Trapwords

Une ambiance de donjon hantée où vous devrez sortir le plus rapidement possible en déjouant les pièges de vos adversaires.

Trapwords est un jeu de mots en équipe à partir de 4 joueurs de plus de 8 ans.

Thématique

Un jeu de mots où une thématique a été rajoutée. Celui qui va tenter de faire deviner le mot à son équipe va s’appeler l’éclaireur. Les autres sont des aventuriers. Votre objectif : traverser le donjon et vaincre le monstre pour remporter la partie.

Le jeu est magnifique. On est dans du fantastique avec des tuiles ‘salle’ sombres et dangereuses, des figurines ‘équipe’ et des tuiles ‘torche’ pour se diriger dans ce donjon et bien évidemment des monstres effrayants aux pouvoirs maléfiques.

Sur une carte vous avez 8 mots. En fonction du livre choisi, il va vous révéler des mots de catégories différentes. Choisissez le livre marron avec des mots médiévaux-fantastiques ou optez pour le livre noir, plus contemporain.

Les feuilles de jeu comprennent 8 encarts correspondant aux 8 manches que peut durer la partie. Pas de gaspillage.

En plus de vous fournir les crayons à papier, vous trouvez également un petit taille crayon. Tout est pensé pour nous, aucune raison de ne pas y jouer !

plateau

Jouons

Chaque équipe va piocher une carte, l’insérer dans son livre pour afficher le mot que l’équipe adverse devra faire deviner et inscrire secrètement sur sa feuille les mots-pièges que l’éclaireur adverse n’aura pas le droit de prononcer. Le nombre de mots-pièges est définit par le numéro de la salle dans laquelle le pion de l’équipe adverse se trouve. Si vous les choisissez trop simples, il risque de ne pas les prononcer mais à chercher trop complexe vous risquez aussi de l’aider. Une fois les mots-pièges définis, vous donnez le livre à l’éclaireur adverse mais gardez secrète votre liste de mots-pièges.

Chacun leur tour, les éclaireurs tentent de faire deviner le mot secret à leurs coéquipiers dans le temps imparti par le sablier. Il peut donner autant d’indices qu’il le souhaite. L’équipe peut faire 5 propositions mais sans se concerter. Attention à ne pas vous précipitez !

L’équipe réussit si le mot secret a été trouvé dans les temps et sans que l’éclaireur ait prononcé un mot-piège. Dans ce cas, avancez le pion de l’équipe dans la salle suivante.

Si les deux équipes ont échoué, le monstre, placé sur la dernière case du donjon, se déplace d’une salle vers l’entrée.
Ensuite l’éclaireur change et un nouveau tour commence. Mais attention, lorsque vous commencez votre tour dans une salle contenant une carte malédiction, appliquez son effet pour la manche en cours uniquement, à toutes les équipes présentes dans la salle au moment de la révélation.

Si vous êtes dans la même salle que le monstre, il est temps de le combattre. Découvrez la contrainte du monstre. Seules les équipes qui se trouvent dans la même salle que lui sont concernées. Vous devez appliquer cette contrainte pour toutes les manches suivantes jusqu’à ce que vous ayez vaincu le monstre.

L’équipe ayant réussi à trouver son mot secret malgré la contrainte du monstre remporte la partie. Si aucune équipe n’a triomphé à la fin des huit manches alors le monstre l’emporte.

Avis

Forcément on pense ici à un Taboo amélioré. Mais c’est parfois les jeux les plus simples et les plus classiques qui fonctionnent le mieux. L’idée de choisir les mots-pièges de l’équipe adverse est génialissime et le fait que l’éclaireur adverse ne puisse pas les consulter est encore plus jouissif. Parfois vous allez passer par des stratagèmes de dingue pour faire deviner votre mot alors que les mots les plus simples n’auront même pas été inscrits dans les mots-pièges.

La thématique n’est pas essentiel mais permet de rajouter un peu de piquant avec les cartes malédictions et la contrainte du monstre, c’est une bonne idée. Sans compter que les illustrations sont magnifiques et l’édition de qualité.

Par contre, l’univers médiéval-fantastique, ce n’est pas du tout ma came. Alors il y a la moitié des mots avec lesquels je ne jouerais jamais. Mais 50 cartes recto-verso avec 4 mots contemporains, ça laisse tout de même 400 possibilités, soit 50 parties sans retrouver le même mot ; une sacrée marge de jeu !

  • En attente d’une extension avec d’autres catégories de mots (geek, disney, gothique, …)!
  • Vaincre le monstre met fin à la partie. J’ai fait une partie en jouant jusqu’à ce qu’une équipe sorte du donjon en plus de vaincre le monstre. Cela rallonge la durée de partie, nous avons tous bien apprécié.
  • Manque l’alternative de rallonger son donjon en positionnant les 7 tuiles.
  • Attention aux mauvais esprits! La règle a d’ailleurs une double page consacrée aux mots-pièges, indices et propositions autorisés. Personnellement cela m’a paru évident, mais si l’éditeur a fait le choix de l’écrire c’est bien parce que nous ne sommes pas tous de bons joueurs !

  • QRCode pour la présentation des règles en vidéo.
  • Le taille crayon.
  • Rejouabilité ++, entre la multitude de mots et les différentes tuiles permettant d’aller jusqu’à 10 mots-pièges.
  • Jeu fortement modulable entre le choix des salles et donc du nombre de mots-pièges, en ajoutant des malédictions ou en choisissant des cartes monstres encore plus difficiles.

En résumé

Un très bon jeu d’ambiance simple à jouer mais pas si simple à gagner. Du renouveau dans un classique du jeu très bien réussi !

Barbichou

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