Maître de Donjon

 

Chapitre 0 : Prologue

 

Edit : Julien Martin

 


 

 

Dans ce monde, les gens s’affrontent pour obtenir le pouvoir. Les royaumes se battent entre eux, causant d’innombrables bains de sang, sacrifiant ses habitants en vain, pour au final pouvoir déterminer qui est le plus fort. Mais tout changea quand un étrange phénomène apparut.

Au milieu du champ de bataille confrontant les trois royaumes, des tours d’une cinquantaine de mètres de hauteur apparurent. Chaque pays signa un traité de paix, le temps de s’occuper de ces bâtiments mystérieux. Ils décidèrent que chaque Royaume aurait la chance d’explorer ces imposantes structures. Le Royaume d’Elora fut le premier à envoyer une équipe d’exploration constituée de 20 hommes, mais après une semaine, personne n’en revint. Le Royaume Saint, en second, envoya une force imposante de 300 hommes, mais à nouveau, un échec total.

Après deux mois, finalement, le Royaume du Nord Glacé parvint à le conquérir, et le donjon disparut. Il ne restait alors que 8 survivants parmi les 500 envoyés. Les rescapés racontèrent leurs expériences à l’intérieur. Les nombreux pièges et monstres de cet étrange endroit étaient la cause de la mort de leurs compagnons. Mais, cela valait le coup, les 8 personnes revenues vivantes rapportèrent de nombreuses richesses et artefacts contenant des pouvoirs inimaginables, ayant la capacité de changer le monde tout entier.

Les nouvelles de l’expédition furent transmises. Le Royaume d’Elora, le Royaume Saint, et le Royaume du Nord Glacé, étaient tous occupés à compléter les différents donjons pendant les deux prochains. Quand leurs messagers revinrent, ils découvrirent que ces étranges structures étaient apparues partout dans le monde.

Il y en avait de différentes tailles et formes, c’est pourquoi ils décidèrent d’un nom pour ces phénomènes. Les Donjons.

La guerre depuis, s’arrêta.

Les Donjons, personne dans ce monde n’en avait déjà entendu parler avant. Chaque royaume de ce monde commença une course contre ses voisins, pour voir qui complétera le plus de donjons. Ils désirent tous compléter les donjons de haut rang pour montrer leur puissance et récolter des artefacts.

Personne ne sait combien d’artefacts avaient été rassemblés, chaque royaume cachant jalousement l’information. Ils le savent tous, l’apparition des donjons avait arrêté la guerre, mais seulement temporairement. Le prochain conflit armé sera d’une tout autre ampleur.

Pour empêcher la guerre de recommencer, tous les royaumes se rassemblèrent pour discuter de leur avenir. Ils décidèrent alors de signer un traité de paix et de former une organisation dont le but serait de surveiller et d’administrer les donjons.

Cent ans plus tôt tard, une organisation dénommée la Guilde fut formée à l’issue de cette conférence. Cette Guilde agit comme un modérateur pour les donjons. Puisque des nouveaux donjons apparaissent de temps à autre, la Guilde possédait un très grand travail.

Premièrement, la Guilde agit comme un parti neutre. Elle autorise l’accès à n’importe qui, de n’importe quel royaume du moment que ceux-ci s’enregistraient en tant qu’aventurier à la Guilde. Cela fit que certaines personnes venant de royaumes différents s’allièrent, réduisant ainsi l’hostilité. Cela élimine aussi la probabilité qu’un royaume monopolise un donjon.

Deuxièmement, personne ne peut entrer dans un donjon sans une carte d’aventurier, délivrée par la guilde. Si un aventurier entre à l’intérieur d’un nouveau donjon sans le reporter, sa carte d’aventurier sera retirée et il deviendra un criminel ayant offensé l’ensemble des royaumes.

Troisièmement, les nouveaux donjons ne seront d’abord accessibles que par les membres de la Guilde, afin de lui attribuer un rang selon les types de pièges et de monstres que ceux-ci renferment. La Guilde ne complétera jamais un donjon. Ils sont seulement chargés de les modérer, et de leur donner un rang. Ceci est nécessaire car tout aventurier possède lui aussi un rang. Les aventuriers ne peuvent entrer qu’à l’intérieur d’un donjon de leur rang. Si un aventurier de bas rang entre dans un donjon de haut niveau, il s’agit de la même chose que de se suicider. La Guilde désire être sûre que cela n’arrive pas.

Et enfin, la Guilde possède toutes les archives de tous les donjons complétés, récemment découverts, ainsi qu’une liste de tous les donjons non complétés. A cause de ça, beaucoup de monde cherche à obtenir réputation et fortune en s’inscrivant en tant qu’aventurier.

Cependant, toute personne ne désire pas s’attaquer à un donjon. Depuis que la guerre s’est terminée, la vie est devenue prospère. La paix et la liberté caractérisent la vie de tous les jours. Chaque royaume concoure pour compléter les donjons plutôt que pour se faire la guerre, laissant vivre sans inquiétude les petites-gens. Même s’il y a beaucoup d’avantages à devenir un aventurier, le taux de mortalité est aussi très élevé. Laissant dans le monde trois types de personnes.

Le premier étant l’aventurier. Le second, ceux qui désirent vivre en paix. Le troisième, les familles nobles qui emploient les aventuriers.

Dans un petit village plein de ce second type de personnes, de
s gens travaillent ensemble à une meilleure vie. Des sourires visibles sur leurs visages. Véritablement, un magnifique tableau.

Dans ce petit village appelé Bruit, vivait un ancien aventurier. Son nom est Gerrard. Après avoir rencontré la femme de sa vie, Sandra, il décida de se marier et de vivre de façon paisible. Deux ans plus tard, ils devinrent parents d’un garçon, qu’ils décidèrent de nommer Varn.

Laissez votre impression !

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.