Smallworld – De la conquête au déclin

Qui n’a jamais un jour pensé : que le monde est petit ! Dans Smallworld, le monde est TROP petit. Le but est simple : avoir plus de points de victoire que les autres joueurs avant la fin des tours impartis (le nombre de tours varie selon le nombre de joueurs). Comment ? Par la conquête et le maintien de vos territoires !

En début de partie, les joueurs sont amenés à sélectionner un peuple parmi les 6 faces visibles qui se couplent avec un pouvoir spécial. Chaque peuple a sa spécificité et à chaque partie les pouvoirs spéciaux qui leur sont attribués sont différents (dans la limite des 20 tuiles pouvoirs spéciaux fournies avec le jeu de base). Ensuite : l’heure est d’investir le petit monde de Smallworld.

Le jeu est basé sur votre stratégie qu’il faudra adapter aux possibilités qui s’offrent à vous. Lors de votre première conquête, vous commencez sur les bords de la carte et coloniserez peu à peu les territoires en fonction de ce qui vous est possible et de ce qui vous intéresse. Dans Smallworld, il ne suffit pas de contrôler le plus de terres : certaines capacités des différents peuples ou pouvoirs spéciaux vous font gagner des points supplémentaires sur des cases spécifiques. Encore mieux : certains gagnent plus de points en écrasant leurs adversaires !

Ce jeu est, par essence, taillé sur-mesure pour les amateurs de jeux de stratégie et de conquêtes ou tous amoureux d’univers médiéval-fantastiques. Le tout pour des règles simples à assimiler. Il n’est pas garanti que vous comprendrez toutes les possibilités pour arracher la victoire à vos adversaires dès la première partie, mais Smallworld c’est aussi une grande rejouabilité où les combinaisons se renouvellent et laissent place à d’autres stratégies.

Attention cependant : votre nombre d’unités est limité. La combinaison de la tuile « peuple » et de la tuile « pouvoir spécial » générées aléatoirement vous indique le nombre d’unités disponibles au total (addition des deux valeurs dans les coins inférieurs des tuiles, sur fond orange). Vous n’aurez que rarement la pleine puissance disponible alors réfléchissez bien.

Le concept de déclin : 

Dans Smallworld, lorsque vous jugez que votre peuple domine trop de territoires, ne peut plus s’étendre ou lorsqu’il vous éloigne de la victoire, bref, lorsque vous le jugez nécessaire, vous pouvez, au début de votre tour de jeu, passer votre peuple en déclin. Votre peuple perd alors son pouvoir spécial, vos cases conquises ne gardent plus qu’une unité de ce peuple et le peuple en déclin ne peut plus conquérir de nouveaux territoires. Ils continuent cependant de vous rapporter des points. Au tour suivant vous pourrez vous emparer d’un autre peuple et conquérir comme au premier tour, c’est-à-dire : faire débarquer cette nouvelle combinaison peuple + pouvoir spécial et l’étendre ensuite.

Puis de nouveau, vous pourrez passer en déclin lorsque ce nouveau peuple ne répondra plus à vos attentes. Cependant, vous ne pouvez cumuler qu’un seul peuple actif et qu’un seul peuple en déclin. Passer un nouveau peuple en déclin fait définitivement disparaître de la carte votre ancien peuple en déclin. Mais cette décision peut parfois s’avérer utile.

Les spécificités des peuples et des pouvoirs spéciaux :

Les règles de Smallworld sont faites pour contenir des exceptions. En réalité, certaines capacités de peuples et certains pouvoirs spéciaux viennent contredire les règles du jeu afin d’offrir à votre peuple un atout spécial. En voici quelques exemples :

  • Les zombies ne perdent pas leurs unités lors du passage en déclin (s’ils étaient trois sur un territoire, ils restent trois, on n’en laisse pas qu’un seul) et il peuvent continuer à conquérir même lors du déclin ! (Ce qui permet au joueur, entre autre, d’avoir deux peuples actifs).
  • Le pouvoir spécial « dur à cuire » vous permet de passer votre peuple actif en déclin le même tour que vos conquêtes (en temps normal, il faut annoncer le déclin au début de son tour, et l’on ne peut conquérir).
  • Le pouvoir spécial « ancestraux » vous permet de cumuler deux peuples en déclin en plus de votre peuple actif.

Bref, les possibilités sont multiples et offrent parfois des combinaisons vraiment intéressantes. Simplement : il faut être le premier à déterminer leur potentiel et à vous en emparer.

Une combinaison peuple et pouvoir spécial peut vous sembler inutile en début de partie et devenir décisive au cours de celle-ci !

Tout ça commence à faire beaucoup à retenir ? Pas de panique ! Durant votre partie, vous disposerez d’une aide de jeu pour chaque joueur afin de rappeler quelques règles, d’expliquer quels sont les types de terrains présents sur la carte et de détailler les capacités de peuple et les pouvoirs spéciaux !

Les extensions :

Vous avez déjà bien joué à Smallworld et à présent aucune combinaison ne créé d’effet de surprise pour vous ? Days of Wonder a tout prévu ! Smallworld comprend une myriade d’extensions qui viennent renouveler et réinventer le jeu. Certaines extensions servent à ajouter simplement des peuples et des pouvoirs spéciaux. D’autres viennent bouleverser complètement le jeu !

Par exemple :

  • L’extension « L’île du nécromant » ajoute une menace supplémentaire interprétée par un joueur : le terrible nécromant, vivant sur son île au milieu du lac de Smallworld (situé au centre de la carte) qui voudra à tout prix venir parasiter vos conquêtes.
  • L’extension « Contes et légendes » : un simple jeu de cartes qui apportera des événements bouleversant vos stratégies pour les tours à venir.

Bref, la liste des extensions est encore longue ; mais vous avez une idée, je pense, des variétés qu’elles offrent.

Avis

J’aime ce jeu. Il est d’une apparente complexité mais est en réalité très simple. Les seules choses justifiant d’avoir l’aide du jeu à côté de soi au cours de la partie sont pour se remémorer les capacités des peuples, les pouvoirs spéciaux et comprendre les différentes catégories de terrains présentes sur la carte.

Mes premières parties étaient longues mais plus j’y rejoue, moins elles durent et plus le jeu devient fluide.

Mais le jeu est beau, riche et franchement drôle. Certaines combinaisons sont tordantes (ex. : « Les Squelettes marchands », vous vous imaginez faire du commerce avec des os ambulants vous ?). Ma plus grande frustration survient lorsque je me rends compte qu’on joue le dernier tour : je n’ai absolument pas eu le temps de finir toutes mes stratégies ! Argh !

  • Le rangement ! Il y a beaucoup de pièces et beaucoup de petites pièces. Heureusement, une notice est fournie pour vous aider à ranger Smallworld !
  • La stratégie du déclin : un tour de conquête, tour suivant déclin, un tour de conquête, tour suivant déclin etc. Cette stratégie est sans doute la plus simple mais elle est loin d’être la plus efficace : voyez plus loin !
  • Le temps de jeu. L’estimation « 40-80 minutes » me semblent légèrement exagéré. Comptez entre 60 et 120 minutes plutôt.
  • Jusqu’à 5 joueurs seulement. Il faut payer une carte supplémentaire pour pouvoir jouer à 6 joueurs. Et ça, c’est bien dommage.

  • La rejouabilité. Les combinaisons aléatoires permettent une rejouabilité assez grande et toutes les parties ne se ressemblent pas !
  • La beauté du jeu. Tout amateur de médiéval-fantastique s’y retrouvera et ceux que ça rebute pourront quand même s’amuser des combinaisons « peuple » et « pouvoir spécial ».
  • La simplicité des règles. Malgré la difficulté d’y voir toutes les possibilités stratégiques d’emblée, les règles restent assez simples : pas besoin d’y revenir trop souvent.
  • Le concept de déclin. Ça, c’est vraiment le gros plus ! Il faut avouer que le concept est génial. Mais attention à ne pas trop souvent y faire appel.

En résumé

Une bonne alternative au Risk avec des règles simplifiées, un temps de jeu plus court et de beaux dessins sans pour autant négliger l’aspect stratégique.

 

Cléophas

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