Personne interviewée :

Olivier Derivière

Poste :

Compositeur

Lieu :

Paris

Olivier Derivière
© NRJ Games

Bonjour Olivier Derivière, vous êtes compositeur et musicien français. Vous avez composé des musiques pour différents jeux vidéo, notamment Alone in the Dark (2008), Remember Me (2013) en passant par Assassin’s Creed IV : Black FlagLe prix de la Liberté (2014). Et plus récemment The Council (2018),  Memories Retold (2018) et Vampyr (2018)

Première question, depuis quand êtes-vous musicien ?

Je ne sais pas ce que veut dire « être musicien ». Je ne sais pas si je suis plus musicien en ayant fait des études.

Quelles études avez-vous faites pour devenir compositeur ?

Alors depuis mes 5 ans, j’étais au conservatoire. J’ai suivi le cursus classique de la musique française . Ensuite, parce que je me sentais enfermé, je suis parti aux Etats-Unis étudier. Je me suis alors rendu compte que toute une vie ne suffisait pas pour étudier la musique.

Pourquoi vous êtes vous spécialisé en musique pour jeux vidéo ? Une attirance particulière pour ce média ?

Alors ma première passion c’est le jeu vidéo. Et faire de la musique de jeux vidéo réunissait deux de mes passions, la musique et les jeux vidéo justement. Pour la composer, cela dépend essentiellement de la relation avec ceux qui font le jeu. C’est souvent ce que l’on appelle le créatif directeur qui me « dirige ». Il me décrit son intention, et j’essaie de la transcrire en musique. Et cela, tout en pensant au joueur ou à la joueuse.

Qu’est-ce que vous aimez particulièrement dans la musique ? Et plus particulièrement dans la musique de jeux vidéo ?

Je ne sais pas si je peux expliquer pourquoi j’aime la musique, c’est un ressenti, une émotion, qui ne s’explique pas. Par contre, ce que je peux affirmer c’est que j’apprécie lorsque la musique est employée pour des moments précis au sein du jeu. Ce que je vais vous dire est assez récent : Je fais partie d’une nouvelle vague de compositeurs . Et nous, en tant que compositeurs, nous souhaitons offrir une autre place à la musique de jeux vidéo. Généralement, la musique ne fait qu’accompagner le jeu. Elle est dans « l’illustration » un peu comme au cinéma. Mais moi je pense qu’elle peut, au contraire, devenir fonctionnelle ! En effet, elle peut avoir un rapport direct avec le joueur ou la joueuse. La musique peut le féliciter, lui indiquer des quêtes, ou au contraire lui signaler qu’il fait fausse route. Et finalement, il n’y a que peu de compositeurs qui travaille sur cette « valeur ajoutée ». Je peux néanmoins citer Mick Gordon pour Doom (2016), en autre. Le caractère musical est lié au gameplay et n’est pas donc uniquement illustratif. C’est précisément cela que je recherche.

Quelles sont vos inspirations ? Avez-vous des compositeurs fétiches ?

Non pas particulièrement. Je suis ouvert à beaucoup de styles. Dans la musique traditionnelle j’aime beaucoup Dmitri Chostakovitch. Pour Peter Gabriel par exemple, ce que j’apprécie c’est le mélange entre tradition et, je dirais, musique du monde et de l’occident. Avec Aphex Twin on est beaucoup plus dans le côté « musique électronique », musique dite « populaire » musique qui nous ressemble. C’est difficile à écouter car cela va extrêmement vite, cependant les sons sont immaculés ce qui rend le tout parfait à mes yeux. Il rajoute quelque chose de très chaud, de très mélancolique et ceci reflète bien les années 2000-2010. Le caractère musical est lié au gameplay. Tout va beaucoup trop vite.

Quel genre musical privilégiez-vous ? Je suppose plutôt musicale orchestrale et symphonique ?

J’écoute de la musique classique, de la musique électronique, de la musique populaire… Enfin, pour cette dernière je m’y force. Et je suis d’ailleurs très souvent navré de la musique actuelle. Ce qui me fait de la peine ce n’est pas tant ce que les gens écoutent mais plutôt ce qu’on leur offre. Soit pas forcément de la bonne musique.

Concernant l’actualité, le jeu 11-11 Memories Retold vient de sortir sur PC, PS4 ainsi que sur X-Box One, pour le centenaire de la signature de l’armistice. Pour cette œuvre, quelles furent vos inspirations pour l’OST ? Avez-vous écouté des musiques de l’époque ? Utilisez-vous exclusivement des instruments utilisés au début du XXe siècle ?

Oui, exactement ! Bien que nous n’ayons pas souhaité faire de la musique proprement « historique ». Il y a deux éléments qui ont engendré cette obligation. Sur le style purement graphique, les artistes se sont inspiré de peintures impressionnistes. Soit d’œuvres extrêmement colorées, vivantes, mouvantes comme celles de Claude Monet ou de Vincent von Gogh. Et ces éléments devaient se retrouver dans la musique du jeu. On retrouve par ailleurs ce grain dans le travail de Claude Debussy. Il y a donc forcément des inspirations vers ce genre de musique orchestrale. Enfin, il est intéressant de noter le caractère très lourd, très sombre, de la Première guerre mondiale.

Aussi, nous ne voulions pas que la musique transforme l’expérience du joueur en quelque chose de trop ludique. Nous ne souhaitions pas non plus que la musique soit anachronique, ou encore qu’elle joue trop sur « l’émotion ».
Il était donc préférable qu’elle reste un peu en retrait et qu’elle transmette une austérité assez noble, dans le respect mémoriel. C’est donc pour cela que nous avons choisi d’utiliser un orchestre, ce dernier offrant une couleur beaucoup plus sérieuse à l’ensemble. Cependant, il ne faut tout de même pas oublier que le joueur ou la joueuse doit avant tout prendre du plaisir en découvrant et en s’appropriant le jeu en question.

Ressentez-vous des émotions particulières en travaillant sur des jeux plus sombres, et en l’occurrence des jeux portant sur des événements historiques de cette ampleur ?

Justement, ayant fait le DLC sur l’esclavagisme Assasin’s Creed IV : Black Flag- Le prix de la Liberté,  je peux vous assurer que cette partie-là est beaucoup plus sombre, beaucoup plus dure que le reste. Car, à la différence du jeu 11-11 Memories Retold, qui s’inspire d’une guerre totalement absurde entre hommes plus ou moins « égaux », pour moi et pour beaucoup d’autres personnes par ailleurs, l’esclavagisme reste l’une des plus grandes horreurs de l’Histoire de l’humanité. Donc forcément, même en tant que compositeur on reste extrêmement sensible à cet aspect mémoriel. Aussi, par respect en la mémoire de ceux et de celles l’ayant vécu, mais également pour éviter d’heurter leurs  descendants, nous avons décidé de rencontrer directement des haïtiens. Les haïtiens détiennent en effet une culture fortement influencée par l’esclavagisme, et partagent en conséquence des chants, des rites, datant de cette époque.
Ils ont donc joué et chanté leur musique ancestrale, qu’ils se transmettent de père en fils et de mère en fille, afin que nous puissions composer la musique du jeu. Nous avons d’ailleurs volontairement choisi de prendre la philharmonie de Bruxelles. Il est vrai que ce que j’aime dans tous les Assasin’s Creed c’est l’architecture, les personnages, les villes historiques, etc. Et la musique sert, bien souvent, à « illustrer » la beauté de ces univers. Un jeu sur les pirates ? Musique de pirates. Un jeu sur la Grèce antique ? Musique s’inspirant de musiques grecques. Les musiques se focalisent donc surtout sur le folklore représenté. Et ce qui m’a attiré pour Le prix de la Liberté c’est vraiment ce travail historique, qui s’est par ailleurs traduit dans le gameplay.

Pour résumer, je dirais que j’ai préféré demander directement aux concernés, soit les haïtiens, qui ont leurs propres sources musicales et leur propre histoire, pour la composition musicale. Aussi, partout où je me rendais, les haïtiens reconnaissaient ces musiques. Et ils me disaient des choses comme, « oh ma grand-mère me chantait ça ! ». On comprend rapidement qu’ils portent en eux ce poids de l’Histoire à la fois dans leur cœur, dans leur vie mais aussi dans leur culture. Pour 11-11 Memories Retold, je n’ai pas inscrit un tel caractère si ce n’est dans le style de la musique, le chœur chantant en français.  C’est une approche, bien évidemment, totalement différente. Pour Le prix de la Liberté c’était presque indispensable ! On ne pouvait pas faire une musique ludique, homogène. Pour Assassin’s Creed Odyssey, qui est un peu plus mystique, on trouve moins ce rapport douloureux à l’Histoire. Ceci étant dit, je pense qu’il y aurait une meilleure qualité à l’expérience, du moins le voyage serait totalement différent, si des grecs, par exemple, détenteurs de chants de l’époque partageaient leurs musiques pour le jeu. Musiques qu’ils ont en eux. Le but étant de faire découvrir des mondes parfois totalement disparus.

Adaptez-vous votre musique en fonction de la personnalité de vos personnages, de déroulement de l’histoire, des niveaux ou plus généralement de l’univers dépeint ?

Alors c’est justement la pierre angulaire des jeux vidéo. La plupart des compositeurs, du moins la grande majorité, souhaitent faire de la musique de jeux vidéo de la musique de cinéma. Ils vont alors illustrer une histoire, des personnages, des décors, qu’importe, du moment que cela peut être illustré. Alors cela m’arrive également, si ce n’est très souvent, cela dit je pense sincèrement que la musique de jeux vidéo doit intrinsèquement servir au gameplay. La nature même des jeux vidéo n’étant pas « l’illustration ».

La musique doit être utile et fonctionnelle pour le joueur ou la joueuse. Il est aussi très important de se rappeler que l’inspiration première doit se centrer sur l’expérience du joueur et non sur l’histoire. Je le répète mais c’est important. Cela fait 15 ans que je défends cette idée-là, notamment à Los Angeles. Ce qui m’intéresse, étant donné que je suis moi-même un joueur, est de proposer de nouvelles expériences. On arrêtant de systématiquement copier le cinéma, on pourrait obtenir des choses beaucoup plus rafraîchissantes, ce qui permettrait au joueur d’être beaucoup plus impliqué.

Il y a-t-il des jeux dans lesquels vous retrouvez cela ?

C’est très rare, et je me sens parfois très seul. Ce qui me permet de croire en ce que je fais, malgré l’insuccès de mes productions, c’est que la méta-critique est généralement plutôt ouverte. Et je suis heureux lorsque la note dépasse les 90/100. J’ai été rappelé sur beaucoup de productions et je travaille avec de grands orchestres dans le monde entier, notamment le London Harmonia Orchestra. J’en suis bien sûr ravi. D’autant que je ne me sens pas du tout « frustré » dans ce que je fais. Et ce, même lorsque je participe à la composition musicale d’un jeu et que ce dernier n’a pas la réception souhaitée. Je reconnais que mon approche est plutôt difficile à démocratiser. Puisque la plupart des « Hit Games » n’ont pas cette vision spécifique de la musique, la majorité des joueurs n’ayant pas cette « approche ». Et comme ils ne la connaissent pas, ils n’en font pas la demande tout simplement.

Il y a cependant des expériences qui m’ont marqué et qui ont participé à certaines étapes de ma réflexion. Notamment les premiers jeux Mario. Pourquoi Mario me diriez-vous ? Déjà parce que la musique est super sympa et très fun. Mais aussi parce qu’elle est utile au gameplay. Je prends un exemple : lorsque le joueur attrape une étoile, la musique change indiquant que quelque chose se produit. Ce changement en question est : l’immortalité. Dans d’autres jeux, comme dans les premiers Sonic, lorsque la musique s’accélère elle annonce au joueur qu’il commence à manquer de temps ou d’oxygène si son personnage est dans l’eau. La musique devait alors : faire stresser le ou la joueuse, le temps lui étant compté. Et c’est précisément de cela dont je ne cesse de parler. Ces méthodes ont été exploitées puis oubliées.

Mais petit à petit, on revient peu à peu à cette utilisation de la musique. Les jeux vidéo ne cessant de se renouveler, ainsi que les usages. Usages qui doivent avant tout être utiles au joueur. Et c’est là que c’est intéressant, car si un jeu raconte avant tout une histoire et possède des illustrations qui lui sont propres, le véritable enjeu est de raconter cette histoire tout en prenant la notion de « jeu » en compte. Même s’il y a énormément de perspectives à prendre en compte, comme le personnage, il faut prioritairement penser au joueur lui-même. Avec une certaine musique, le personnage peut penser que tout va bien pour lui mais le joueur sait qu’il n’a pas la bonne arme. En ce sens, une musique qui signale au joueur que « ça va faire mal » (rires) s’il avance, ou au contraire une musique somme toute un peu plus héroïque s’il a le bon équipement.

Il s’agit donc d’impliquer la musique, afin de faire passer les bonnes informations, tout en racontant une histoire.

La musique doit donc être, selon vous, l’élément le plus important du jeu ? 

Ce sont exactement les questions que les développeurs doivent se poser en premier : l’utilité fonctionnelle devrait se situer là ou ailleurs ? Il est important d’avoir un regard d’ensemble. Comme je l’ai déjà dit, si jamais on a envie d’indiquer que cette zone là va être difficile ou au contraire facile, la musique peut être particulièrement utile. Il faudrait, je pense, l’établir comme règle et voir si cela fonctionne ou si à l’opposé c’est rébarbatif. Personnellement j’essaie un peu près tout et n’importe quoi. C’est d’ailleurs extrêmement intéressant de travailler dans le monde du jeu vidéo, la force de propositions et d’univers étant tellement…. incroyable. Entre jeux puzzle, d’action, d’aventure, de plateforme, narratif, RPG, et j’en passe. Les genres sont si vastes qu’ils dépassent selon moi tous les autres médias. La seule exception à mes yeux demeure tout de même la littérature qui reste encore le média le plus varié et le plus diversifié.

Selon vous, nous entendrions toujours la « même » musique dans les jeux vidéo ? 

Pour tous les « Blockbuster », la prise de risque doit être minimal. Lorsque j’ai terminé la composition de Le prix de la Liberté et d’un autre très gros jeu, j’ai décidé de repartir sur des productions plus modestes, plus artistiques, mais aussi plus risquées. Ce phénomène n’est pas propre au jeu vidéo et se retrouve au cinéma, à la radio, à la télévision… Nous sommes dans une société qui fonctionne ainsi, alors pour elle c’est amplement suffisant. Et cela va de même pour la musique de jeux vidéo, les compositeurs ne vont pas chercher à développer autre chose que ce qui fonctionne déjà. C’est pour ça que j’essaie d’en parler le plus possible autour de moi, afin que cette vision de la musique soit plus entendue et plus reconnue. Et puis, c’est toujours rafraîchissant d’être un peu surpris.

Adaptez-vous vos compositions aux demandes des studios ?

La relation que je développe est avant tout une relation de collaboration au quotidien. Nous sommes dans un rapport de dialogue. J’écoute, je comprends leurs besoins, et eux écoutent mes apports. Souvent, ils découvrent à quel point la musique peut influencer l’expérience du joueur. Il y a alors là une étape qui est franchi et c’est précisément le meilleur moment. On ne parle plus de création car la confiance est obtenue et en tant que compositeur on peut commencer à faire un peu près tout ce que l’on désire, on teste n’importe quoi (rires). Pour la composition, j’ai le jeu mais c’est souvent très compliqué car on ne sait pas exactement ce qu’il deviendra à la toute fin. Je dispose cependant, dès le début de documents jusqu’au moment où les premiers prototypes sortent.

Vous n’avez pas encore 40 ans que votre travail est déjà très reconnu. Comment gérez-vous cette popularité autour de vous ?

Non, non il n’y a aucune popularité autour de moi (rires). L’essentiel n’est pas là. Si je donne toutes ces interviews c’est bien pour présenter la musique de jeux vidéo comme étant différente de la musique de films. Afin que le public la perçoive comme un objet artistique beaucoup plus bigarrée qu’il peut l’imaginer. Je souhaite également faire bousculer mes chers confrères et consœurs sur cette nouvelle approche. D’autant que le jeu vidéo reste un jeune média, en pleine croissance certes, mais tout de même jeune. Par ailleurs, nous sommes tous et toutes des pionniers, des explorateurs. Il faut que nous cherchions, que nous découvrions de nouvelles choses. Et c’est ça qui est magique avec cet univers si étendu.

Souhaitez-vous vous concentrer exclusivement sur la musique de jeux vidéo ou aimeriez-vous à l’avenir vous ouvrir à d’autres univers ? Notamment cinématographiques ?

Non, mais on me propose souvent des films et des séries. Je ne vais pas faire celui qui se fait solliciter et qui dit « non », c’est simplement que j’ai déjà beaucoup trop d’engagements. Alors pour répondre à la question, oui j’aimerais beaucoup, mais je travaille tellement dans le jeu vidéo, que j’ai que très peu de temps pour les autres médias. Je vais cependant bientôt faire un film ainsi que, peut-être, une nouvelle série. Enfin, si j’ai le temps. Là c’est vraiment une question de planning car mon travail me prend absolument tout mon temps.

Quel est votre jeu vidéo préféré ? Et votre OST de jeux vidéo favorite ?

Réflexe évident pour tout le monde, les jeux vidéo qui nous plaisent sont le plus souvent ceux qui nous embarquent avec leur musique. Il y en a donc beaucoup qui m’ont plu. Mais qui ne m’auraient pas forcément autant impactés s’ils ne faisaient pas partie de mon expérience propre. D’autant que j’ai un rapport à la musique qui est très personnel. Cela ne veut donc pas dire que certaines musiques sont mauvaises ou d’autres très bonnes, elles sont juste différentes. Un jeu gagne en qualité selon les expériences personnelles de chacun et de chacune. Parmi ceux qui m’ont marqué il y a Shenmue sur Dreamcast. C’est un jeu foncièrement humain, très mature et très inattendu. Lors de sa sortie, la plupart des autres jeux étaient très subversifs lui était juste généreux.

Pouvez-vous nous décrire une journée type, en tant que compositeur de musique pour jeux vidéo ? Répondez-vous à des « commandes de studios » ou au contraire, est-ce à vous de démarcher ?

Je ne peux pas vraiment décrire une « journée type », aucune ne se ressemble. En réalité, je ne sais même pas si j’en ai déjà eue. Généralement mes journées commencent très tôt et se termine très « tôt » mais la journée suivante (rires). Mon métier demande vraiment beaucoup de travail, de recherches sur comment la musique peut fonctionner sur le jeu de façon un peu nouvelle.

Combien de temps passez-vous en moyenne pour composer l’OST entière d’un jeu vidéo ?

Pas tant de temps que cela, entre trois et quatre mois je dirais. Pour Assassin’s Creed, cela m’a pris environ un mois et demi. Mais parfois cela peut se compter en années. Pour Alone in the Dark, par exemple, j’ai travaillé pendant un an et demi. Car pour adapter la musique en question, avec les chœurs bulgares, je n’avais pas les outils nécessaires. Cela peut vraiment dépendre des jeux, s’il s’agit de triple AAA ou non, etc.

Est-ce difficile de se renouveler ?

Du moment que les jeux sont foncièrement différents, l’inspiration vient facilement. Et ce, même si je passe de jeu en jeu. Sincèrement, les jeux pour lesquels je travaille sont tous tellement multiples que je ne m’inquiète jamais de la panne. L’inspiration vient automatiquement car à chaque fois c’est nouveau. Et je me dis souvent « Ah tiens, qu’est-ce que je vais pouvoir faire cette fois-ci ? Ah j’aimerais faire cela », et ainsi de suite.

Que diriez-vous à de jeunes musiciens qui souhaiteraient poursuivre une carrière semblable à la vôtre ? Auriez-vous des conseils à leur prodiguer ? Est-ce un métier « bouché », difficile d’accès ou faut-il au contraire « poursuivre ses rêves » ?

Je pense qu’imaginer ce métier comme étant « bouché » c’est mal voir les choses, la manière dont ça fonctionne. Bien entendu, c’est extrêmement difficile. Et ce métier demande énormément de sacrifices, d’autant qu’il peut être très injuste. De même, il y a des gens qui percent parce qu’ils ont un ami plutôt connu qui peut les aider à lancer leur carrière. Pour d’autres, cela n’arrivera jamais. L’essentiel je pense, c’est de rencontrer des gens avec qui on peut s’entendre artistiquement. C’est vraiment ça la chose à la plus intelligente à faire. Non pas pour faire le meilleur jeu du monde, mais pour valoriser la qualité humaine et la création artistique. Si on a cette vision-là, on ne peut que continuer à bien travailler pour que notre créativité artistique fasse notre succès.

S’il fallait avoir un « diplôme » pour faire ce métier, je serais le premier à faire des conférences pour expliquer à quel point c’est complètement ridicule. Ce n’est pas ainsi qu’on y arrivera. On pourra sans doute mieux comprendre comment « fonctionne » la musique de jeu vidéo, la musique orchestrale et électronique demandant beaucoup de travail, mais on passerait vraiment à côté de gens talentueux. Cependant, la jeune génération est inspirée, donc je suis très content. De même les compositeurs sont souvent des joueurs ou des joueuses. Parce que oui, des femmes il y en a aussi de plus en plus dans le monde du jeu vidéo et à tout poste. Mon manager, par exemple, est une femme. Bien entendu, c’est encore un univers très masculin, mais si les filles ont envie de travailler dans ce univers-là il faut qu’elles le fassent. Il ne faut surtout pas les empêcher de foncer. Je discute parfois avec des patrons, et ils me disent très souvent qu’ils souhaitent plus de femmes au sein de leur équipe.

Alors finalement être musicien ? Qu’est-ce que c’est ? C’est difficile à répondre. Mais la musique c’est avant tout une passion, quelque chose que l’on ressent avec son cœur. Des émotions qui diffèrent selon nos expériences personnelles. Et en tant que compositeur il est important de ne perdre sa personnalité, son authenticité. De ne pas seulement faire « comme les autres », car cela fonctionne. Mais d’aller au-delà pour apporter de nouvelles choses avec peut-être plus de substances. Ce n’est pas parce que quelqu’un ressent ceci que je dois faire pareil. C’est précisément ça le métier de compositeur de jeux vidéo, se redécouvrir chaque jour, redécouvrir chaque jeu, avec toujours de nouvelles idées en tête.

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