Marshmallow Test
Un jeu de plis pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans. Comptez une vingtaine de minutes pour une partie.
Un jeu de Reiner Knizia, sa renommée n’est plus à faire. De jeux pour enfants aux joueurs avertis, du jeu d’ambiance au jeu prise de tête, de la petite partie rapide au coin d’une table au jeu de 2h à jouer sur une table de 2m, Reiner créé, vous l’aurez compris, tous types de jeux pour tous types de joueurs.
Ouvrons la boîte
Une petite boite carrée très soft contenant des cartes numérotées de 1 à 12 de 5 couleurs différentes et des marshmallows en mousse de deux tailles distinctes.
Jouons
Chaque joueur a 12 cartes. Un premier joueur ouvre le pli avec n’importe quelle carte. Les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer la couleur demandée sinon n’importe quelle carte en main.
Le joueur qui remporte le pli prend toutes les cartes de la zone de jeu et les place, face cachée, devant lui, distinctement afin que chaque joueur puisse voir le nombre de plis effectués. Le joueur qui remporte le pli ouvre le suivant.
En fonction du nombre de joueurs, dès que l’un d’eux a remporté un nombre de plis déterminés (exemple à 4 joueurs 3 plis), il sort de la manche et reçoit autant de marshmallows que de plis précédemment remportés par tous les autres joueurs (ne pas comptabilisez les siens).
Lorsque vous sortez de la manche, vos plis devant vous restent visibles et permettront au prochain joueur sorti de gagner des marshmallows.
Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu. Il devient le donneur pour la prochaine manche.
Vous aurez donc compris qu’il ne faut pas sortir trop tôt de la manche au risque de ne rien gagner mais pas trop tard non plus au risque de tout perdre et ne jamais pouvoir sortir.
Une fois toutes les cartes remélangées et de nouveau 12 distribuées par joueur, le donneur désigne une des cinq couleurs comme « atout » (il n’y a donc pas d’atout dans la première manche). Les cartes de la couleur d’atout battent toutes les autres couleurs de cette manche. Si un joueur ne peut pas jouer de la couleur demandée, il peut, mais ce n’est pas obligatoire, jouer un atout. Une fois qu’un joueur a ajouté un atout au pli, les joueurs suivants peuvent jouer un atout même s’ils ont la couleur demandée.
Le premier a gagné 20 marshmallows est déclaré vainqueur même si la manche en cours n’est pas terminée.
Avis
Des jeux de plis avec atouts où il faut anticiper le nombre de plis gagnés, il y en a plusieurs. Mais Marshmallow test a ce petit plus où il va falloir gérer sa sortie de la manche. Pas trop tôt pour gagner des points mais pas trop tard non plus au risque de tout perdre. Plus on patiente et plus il devient difficile de sortir car tous les joueurs se battent pour la même chose. Vous avez tout prévu, tout calculé et pourtant rien ne va se passer comme vous le souhaitiez.
Un jeu à la fois frustrant et jouissif.
Côté matériel, on aime cette boîte passe partout, des cartes simples et un brin original avec ses marshmallows en mousse. C’est sûr vous n’allez pas craquer dessus pour ces belles illustrations raffinées et recherchées mais bien pour la mécanique et le principe du jeu.
Pour moi, il fait parti des jeux à posséder et qui vont perdurer dans le temps. Un jeu simple à prendre en main, rapide à jouer, et surtout vous pouvez le sortir n’importe où que ce soit au resto, sur la plage, … pas besoin de beaucoup d’espace.
- On aurait aimé quelques illustrations, même en restant dans l’abstrait;
- Le titre, ne parle pas vraiment et pourrait induire le public en erreur;
- Une simple boîte noire, ça n’attire pas vraiment l’oeil;
- Manque une petite variante avec de vrais marshmallows !
- Format de la boîte, passe partout;
- Les marshmallows en mousse;
- Accessible par tous et partout;
- Durée de partie courte.
En résumé
C’est souvent les jeux les plus simples tant par le matériel que la mécanique les meilleurs, Marshamallow test confirme ma citation !
Fiche technique
Créé par :Reiner Knizia
Edité par :Gigamic
Distribué par :Gigamic
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