Le cap est bon

Un jeu clairement basé sur les mathématiques et en particulier les calculs à partir de 8 ans. De 2 à 4 marins, il se joue individuellement ou en équipes. Il existe également une variante coopérative où vous pouvez être jusqu’à 10 matelots contre un bateau fantôme.

Ouvrons la boîte

Le plateau de jeu est une régate où chaque équipage devra mener son bateau en bois en premier sur la ligne d’arrivée selon le parcours délimité par des petites bouées en bois (2 colorées qui délimitent le parcours et 2 blanches qui encadrent la ligne de départ/arrivée). A cela s’ajoute une balise orange qui sera notre nombre cible (vous comprendrez plus tard), 4 bâtonnets de tailles différentes, un boute noir surnommé la nouille (sorte de bout de lacet), 4 dés (4, 6, 8 et 12 faces), un sablier de 30 secondes pour éviter à certains de réfléchir pendant 1h et des carnets et crayons papiers pour noter vos calculs.

Jouons

Je vais décrire ici le principe de base du jeu mais il vous faudra l’adapter en fonction de l’âge et des compétences des enfants qui jouent. Je détaillerai les différentes possibilités dans les variantes mais à vous, adulte, d’être innovant.

Mise en place : Les bateaux sont sur la ligne de départ/arrivée encadrés par les bouées blanches. On dispose les bouées de couleur sur le plan d’eau, cela va déterminer le parcours. Tous les bâtonnets et le boute sont placés sur le côté. La balise orange se place sur le nombre 40 (les côtes autour du plateau).

Un tour de jeu débute toujours par le jet des 4 dés, l’objectif est de déterminer par un calcul un bon cap pour le bateau et d’utiliser ensuite un bâtonnet ou le boute pour le déplacer.

Pour cela, dès le jet de dés, chacun marin tente de trouver son meilleur cap par le calcul. Les 4 opérations sont autorisées (addition, soustraction, multiplication et division), chaque dé ne peut être utilisé qu’une fois, une opération au minimum doit être effectuée, il n’y a pas d’obligation d’utiliser les 4 dés. Le(s) opération(s) doivent être écrites clairement sur le carnet.

Ceci fait, le joueur retourne son carnet et prend le bâtonnet qui lui convient le mieux et retourne le sablier, ce qui laisse 30 secondes aux autres joueurs pour écrire le calcul et prendre un bâtonnet parmi ceux restant.

Le boute donne un clair avantage car il est flexible et plus long que les bâtonnets. Pour pouvoir le prendre, il faut trouver le calcul permettant d’atteindre le nombre cible c’est-à-dire le nombre sur lequel se trouve la balise orange.

Lors du premier tour et uniquement du premier tour, le marin qui a pris le bâtonnet en premier se déplace en premier. Si tout le monde valide son calcul, il pose son bâtonnet au contact de l’avant de sa coque en direction de la côte définie par son calcul. Il déplace son bateau de telle sorte que l’autre extrémité du bâtonnet touche l’arrière de la coque, on peut orienter son bateau comme on le souhaite. Si le calcul est faux, si on n’a pas eu le temps de finir son calcul ou si finalement notre résultat n’est pas un bon cap, on ne déplace pas son bateau.
On déplace ensuite le bateau appartenant au joueur ayant choisi son bâtonnet en 2ème, etc.. jusqu’à tous les bateaux soient déplacés.

Exemple avec un résultat de calcul à 17 :

Avant de commencer le tour suivant, pensez à rassembler tous les bâtonnets et le boute et de faire avancer d’une case la balise orange. A partir du 2ème tour et pour tous les autres tours, le marin en tête de la régate devra obligatoirement utiliser les 4 dés pour valider son calcul. De même, il se déplacera en premier.

Le premier marin à toucher la ligne d’arrivée avec la coque de son bateau est déclaré vainqueur.

Mode coopératif

Il peut être jouer seul ou à plusieurs contre un bateau fantôme.

Ici, on place 2 bateaux sur la ligne de départ. L’un représente le bateau fantôme l’autre celui de l’équipage coopératif.

Le déplacement du bateau fantôme se fait toujours avec le bâtonnet le plus long. Il n’a aucun calcul à faire, à chaque tour, on le fait avancer le mieux possible.

Pour l’équipage, pensez à répartir les rôles, certains réfléchissent sur le cap et d’autres sur le nombre cible. On a le temps du sablier, au bout de 30 secondes, on avance en premier le bateau fantôme puis on regarde dans l’équipe qui a obtenu le meilleur cap pour faire avancer le bateau.

L’objectif étant d’atteindre la ligne d’arrivée avant le bateau fantôme.

Variantes

Quand vous jouez avec des plus jeunes, vous pouvez autoriser que certaines opérations, supprimer le sablier, imposer aux plus grands d’utiliser à chaque tour les 4 dés, …

Pour pimenter le parcours, vous pouvez rajouter des bouées créer avec des billes plates / cailloux / bonbons, vous pouvez aussi rapprocher les 2 bouées blanches sur la ligne pour créer une ligne d’arrivée moins large.

On peut choisir à chaque tour notre nombre cible (balise orange) afin de faire travailler certaines tables de multiplication. On peut aussi imposer le type d’opérations dans le calcul (exemple : je veux au moins une division). On peut aussi imposer de poser l’opération sur une seule ligne, de sorte qu’il faudra faire très attention aux priorités de calcul.

Avis

Un jeu avec un énorme gameplay. Le fait de pouvoir créer votre parcours à votre guise, d’imposer ou non certaines règles, et les variantes en mode solo/équipes et compétitif/coopératif fait de ce jeu un jeu multi-facettes.

La mécanique a été très bien travaillée pour être équilibrée. Par exemple, le premier de la régate a l’obligation d’utiliser les 4 dés ce qui permet aux autres de lui repasser devant. Les inégalités des compétences et facultés des joueurs sont estompées par ces équilibrages.

Néanmoins, je note quelques imprécisions dans la règle. Par exemple, le positionnement des bateaux sur la ligne de départ. On se rend vite compte que si on pose notre bateau en premier on est avantagé ce qui risque de créer quelques conflits entre joueurs. De même si votre déplacement fini sur un autre bateau, que doit-on faire ? Ne pas se déplacer ? Se mettre à coté ? Le dépasser ? Le pousser vers l’avant ? Personnellement, on a fixé notre règle sur ce point et l’option de passer devant l’autre bateau est pas mal, du coup on vise parfois un cap qui va nous permettre d’amerrir sur un concurrent et ainsi pouvoir le dépasser.

Attention, il ne faut pas se fier au visuel ou au matériel de la boîte. Au niveau de la boite, je n’étais pas très attirée, l’illustration me semble un peu vieillotte voir même enfantine. De même quand on voit les bateaux en bois, on se dit super matos pour nos marmots de maternelle mais non ce jeu est bien ciblé pour des primaires de fin de cycle 3 c’est-à-dire CM1/CM2. Vous pouvez le commencer plus tôt en fonction de votre/vos enfant(s) et en adaptant les opérations mais ne pensez même pas y jouer avec des 4-6 ans.

Mes enfants m’ont évidemment fait remarquer qu’ils auraient aimé un thème plus à la mode qu’une régate, genre pirates qui s’enfuient avec des pions non pas en voilier mais en frégate avec des possibilités de shooter nos ennemis (les autres joueurs) avec des boulets de canon … Enfin ils ont été très imaginatifs !

En est restée une partie où l’on s’est bien amusé et une envie de rejouer immédiatement.

  • Les carnets de feuille pas très écologiques, on aurait préféré trouver des ardoises;
  • Le positionnement sur la ligne de départ donne un certain avantage;
  • Quelques imprécisions dans la règle : pose du bateau si l’emplacement est déjà pris;
  • Boîte pas vraiment attractive;

  • Le parcours à géométrie variable à chaque partie;
  • Le matériel robuste et de bonne composition;
  • Les règles adaptables;
  • Les différents modes de jeu (coopératif / compétitif, seul / en équipe;

En résumé

Un très bon jeu familial pour travailler le calcul mental

Fiche technique

Créé par : Olivier Pépin

Edité par : Art of Games

Distribué par : Asmodée

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