Kero

KERO pour Kérosène, tout le jeu est basé la dessus. Le carburant est devenu rare, vous devez en trouver et l’économiser tout en continuant de rouler pour aller explorer de nouvelles terres à la recherche de ressources inexploitées.

On est sur un jeu spécialement conçu pour 2 joueurs, d’environ 30 min mais compter toujours un peu plus pour la première partie car les retours à la règle sont fréquents.

Oh quel beau camion !

Une boîte de jeu qui attire c’est toujours fort sympathique mais quand on l’ouvre et qu’on trouve deux jolis camions sabliers uniques en leur genre, quel bonheur ! Et en plus, les deux camions kérosène, essentiels pour le jeu ne font pas tout l’esthétisme très bien pensé de ce jeu original :

 

  • un livret de règles travaillé et parfaitement dans le thème
  • un superbe plateau de jeu, bien réfléchi et bien structuré
  • beaucoup de petits matériels (jetons, dés, pions, tuiles, cartes)
  • Un thermoformage (support en plastique à l’intérieur de la boite du jeu) façonné à la perfection. Chaque élément a sa place, tout rentre pile poil et lorsque l’on range ce jeu dans notre armoire à la verticale, eh bien, tout ne dégringole pas. Et moi, rangée, ordonnée et maniaque, j’adore !!! En plus de tous ces rangements intelligents, on retrouve en relief l’illustration principale de la boite (le touarek accroupi sur le rocher) et pour contrebalancer, juste au-dessus le titre est incrustré.

 

 

 

intérieur

Kero nous donne envie, si on s’installait côté conducteur ?

Voyons s’il démarre !

Après une longue et fastidieuse installation, tout est disposé.
A gauche, vous retrouvez les dés, les jetons tuareks, les cartes à gagner, les tuiles.
Le reste du plateau, chaque joueur se fait face. Il a devant soi deux jerricans de départ, deux tuareks et un camion à disposer debout à chaque début de tour pour faire couler le kérosène. Plus le kérosène coule plus l’adrénaline augmente… Tous les explorateurs sont prêts à partir à l’aventure pour quatre nouvelles terres à se disputer et conquérir.

Je crois qu’on est prêt à mettre le contact ! C’est parti…

plateau

Roulons vers d’autres terres

Le jeu contient 3 cartes conquête. Lorsque l’on découvre les deux premières, on met fin à la manche en cours, quant à la troisième carte, elle met fin à la partie.

A chaque tour de jeu :

 

  • Vous pouvez faire le plein de Kérosène. Pour cela, redressez votre camion, capot vers le bas pendant que l’adversaire prend tous les dés et les lance jusqu’à obtenir 8 faces feu. Une fois tous les dés avec le sigle feu, reposez votre camion-citerne à plat.
  • Vous devez choisir vos dés. Les 5 dés blancs sont obligatoires et les dés spéciaux (donnent accès à des ressources supplémentaires) s’obtiennent en payant un jeton jerrican par dé supplémentaire.
    Ensuite, positionnez votre camion, citerne en bas et lancez vos dés. Vous pouvez relancer tout ou partie de vos dés autant de fois que vous le désirez et tant que vous avez du kérosène. Attention, dès que vous obtenez un feu, vous ne pouvez plus relancer ce dé. Lorsque vous souhaitez arrêter, reposer à plat votre camion.
  • Les ressources collectées sur les dés permettent de :
    • prendre des cartes. Chacune ayant un pouvoir immédiat ou permanent et/ou des points à cumuler en fin de partie.
    • prendre des tuareks. Vous pouvez ensuite les jouer quand vous le désirez. Les tuareks permettent des actions supplémentaires.
    • Placer des explorateurs sur les nouvelles terres.

 

 

Une fois votre tour de jeu terminé, si vous avez obtenu plus de deux feux sur vos dés, vous devez défausser la carte la plus à droite, décalez les cartes restantes vers la droite et complétez les emplacements vides avec la pioche.
Si une carte conquête est révélée, cela déclenche immédiatement la fin de la manche. Les joueurs remportent les nouvelles terres sur lesquelles ils sont majoritaires. Les autres (même celles où les clans sont à égalité) sont défaussées et remplacées par des nouvelles. Chacun récupère ses explorateurs. La carte conquête est défaussée et remplacée par une nouvelle carte, le jeu continue.

La partie prend fin lorsque la 3ème carte conquête est révélée. La manche prend fin, on applique la règle des majorités. Si la carte a été révélée au tour du 1er joueur alors l’adversaire joue son tour. Il n’y a plus de nouvelles terres, cependant, il peut placer des explorateurs sur la pioche vide, cela rapporte des points en fin de partie.

Une fois le dernier tour de jeu terminé, chaque joueur compte ses points (points sur les cartes et sur les nouvelles terres). Le clan totalisant le plus de points gagne la partie.

Panne sèche

Tout est résumé dans mon intitulé de paragraphe. A la fin de la partie, on a l’impression d’être en panne de s’être arrêter en cours de route. On est frustré, on n’a pas eu le temps de faire grand-chose.

J’ai eu l’impression de jouer à un prototype finalement : un jeu pas encore abouti au niveau de son fonctionnement, qui manque peut être de développement, mais au niveau du visuel rien à dire. On y retrouve les grands principes de différents jeux : jeu de ressources (entendez par là de collecte de matières premières pour acheter quelque chose par la suite), du stop et encore, de la rapidité, de l’observation et un brin de chance. A cela s’ajoute un concept sympa et original avec les camion-citernes et pourtant… Un petit goût de frustration ? Peut-être trop de mélanges ?

En résumé

Le jeu est beau, de qualité et original, il ne manque vraiment pas grand-chose pour en faire un jeu très sympa. Personnellement, je vais persister et essayer de changer quelques règles voir si ça me correspond plus. Si je trouve quelque chose d’intéressant, je le rajouterai à cet article. En attendant, amis ludiques, n’hésitez pas à me faire part de votre expérience, qui sera sûrement différente de la mienne et si vous avez des variantes faites nous partager.

 

  • Camion-citerne:l’objet en lui-même et l’utilisation bien trouvé dans le jeu
  • Le thème parfaitement respecté dans la mécanique, le matériel, le plateau et même la règle
  • La qualité de l’édition entre le matériel en lui-même et le thermoformage bien pensé
  • Mélange de plusieurs principes :rapidité, observation, stop ou encore, …

 

 

 

 

  • Un jeu de ressources en 30min, un vrai challenge, malheureusement le pari n’est pas tenu
  • Si pendant votre tour de jeu, vous n’avez plus de kérosène, on vous en offre un gratuit. Quel est l’intérêt de faire attention à son sablier ?
  • Pendant une manche, il n’y a pas le temps de conquérir à la fois de nouvelles terres et à la fois des cartes. Il faudra se fixer que sur une partie du jeu, en plus d’être frustrant cela enlève de l’intérêt au jeu.
  • On ne sait pas vraiment à quel clan appartient le camion. Les deux sont de la même couleur en inversé entre la citerne et la structure du 33 tonnes. J’aurais aimé une dissociation plus stricte.

 

 

camion

 

Barbichou

4 Comments

  • Hello,

    Juste un petit commentaire car un point de règles semble avoir été mal compris. Quand le joueur lance les dés, si il tombe en panne sèche, son tour s’arrête directement et ne bénéficie pas de ses dés. Donc, il perd un tour complet. Le demi plein (sans les dés de couleurs) vient à peine consoler le joueur car perdre un tour sur un jeu court, c’est très punitif.

    P.S: les camions n’appartiennent pas à un clan en particulier, ils auraient pu avoir la même couleur. C’est déjà pas mal qu’ils soient légèrement différents. Plus différents, ça aurait couté beaucoup plus cher.

  • Si on tombe en panne sèche pendant son tour, on refait le plein, mais on ne fait aucune action.Il y a donc un grand intérêt à ne pas tomber en panne 😉

  • Bonjour Pierô et Grandmechantloup,
    Alors non je n’ai pas mal compris un point de règles. Si on est en panne sèche on perd le résultat des lancers de dès et on fait un plein.
    Mais tout l’intérêt de ce jeu est dans la gestion du kérosène, donc si tu le gères mal et tu es en panne sèche pour moi il faudrait que tu passes ton tour: tu perds ton lancer et tu ne fais pas de plein gratuit.
    Là tu gères mal ton sablier et en prime on t’offre un carburant.
    Alors oui, le jeu est court et ce serait raide mais je le répète l’intérêt du jeu ceux sont les camions et cette gestion du temps.
    Après ce n’est que mon point de vue et c’est intéressant d’avoir d’autres avis sur ce point précis.
    Merci de vos commentaires.

    • Ben perdre ton tour, perdre ton lancer de dés, c’est très très punitif. En soit, le jeu étant court, perdre son lancer peut vraiment faire basculer une partie. Faire un « semi » plein en compensation est bien nécessaire au regard de la sanction.

      D’autan que faire un plein, c’est des jerricans et que si tu tombais en panne alors que tu n’as plus de jerricans, ça serait une situation de blocage. Il n’en faut pas.

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