Interview de Cédric Bukes

Studio Wildcard : Ark Survival Evolved, ArkPark, PixArk

Des nouveaux monstres en perspective !

Pouvez-vous nous rappeler, pour les joueurs qui ne connaîtraient pas, qu’est-ce que la licence « Ark Survival » ? Quel est le but principal du jeu ?

Ark Survival est un jeu de survie, comme son nom l’indique (rires). Et le but est donc bien de survivre. En sachant que vous avez une multitude de créatures qui évoluent en même temps que vous au sein du jeu. Et ceux-ci peuvent même devenir vos « animaux de compagnie » vous pouvez également leur monter dessus afin d’en faire vos montures. Donc, vous voyez le jeu est basé sur votre imagination. Par ailleurs, vous pouvez construire absolument tout ce que vous désirez ! Chasser n’importe quel animal… Vraiment, vous pouvez faire tout ce que vous voulez. C’est un peu un Minecraft mais dans un monde disparu.

C’est votre monde et vous en faites ce que vous rêvez. Et il y a des gens qui, tout comme moi, ne font qu’entraîner les créatures et les considèrent comme des compagnons pour explorer cet univers. D’autres encore, ne font que se battre avec d’autres personnes connectées. Tout le monde a donc bien une vision différente de ce qu’il est préférable de faire dans le jeu. Il faut par ailleurs savoir qu’il y a 60 joueurs au sein d’une seule partie, donc ça peut vite se transformer en guerre. On peut même remarquer que des gens ont vraiment du talent et réalisent d’incroyables infrastructures ! Voilà, tout ce que je peux dire c’est que le jeu laisse vraiment libre court à votre imagination.

Et justement, quel est votre rôle en tant que développeur pour un jeu d’une telle envergure ?

Je suis l’un des programmeurs du jeu ! Dans un premier temps, nous travaillons sur la direction artistique. Donc nous avons passé beaucoup de temps sur l’aspect « esthétique » du jeu afin que les dinosaures soient réalistes et agréables à regarder. Cependant, mon job est surtout de gérer l’intelligence des créatures mais également de programmer leur course, leurs attaques, leurs interactions avec leurs congénères, leur comportement de manière générale… De leur donner vie tout simplement.

Et par rapport aux animaux, comment arrivez-vous à les reproduire ? Vous interrogez des paléontologues ? Des paléoanthropologues, biologistes, préhistoriens, peut-être ? A moins que vous ne preniez en photo des ossements et fossiles dans des musées ? D’autant que votre panel d’animaux n’est pas composé uniquement que de dinosaures.

Nous avons en effet fait beaucoup de recherches ! Des recherches très approfondies même. En effet, la première chose que nous faisons, avant même la partie artistique est bien de se renseigner sur l’animal que nous allons créer et donc de se référer aux dernières avancées scientifiques.

Par exemple, pour les dinosaures, nous interrogeons des paléontologues spécialisés. Certaines créatures forment des hordes comme les iguanodons ou les sauropodes. Et pour que cela soit le plus réaliste possible, et pas trop fantaisiste, nous les faisons se déplacer comme ils devaient très certainement marcher, courir, vivre… Pour le choix des animaux en tant que tel, nous faisons des études pour connaître lesquels sont les plus appréciés par les joueurs. Bien évidemment, les premiers choisis ont été les tyrannosaures, les vélociraptors, les tricératops. Ce sont les dinosaures les plus populaires. Une fois que nous avons ajouté les créatures les plus aimées nous regardons les dernières découvertes scientifiques.

Et nous essayons peu à peu d’inclure de nouveaux animaux peu connus. Mais oui, les plus aimés sont bien souvent les plus agressifs, les plus féroces, donc… les carnivores (rires).  Mais vous savez le plus important comme je l’ai déjà dit c’est bien de faire ce que l’on souhaite avec sa propre imagination mais avec des bêtes qui ont bel et bien existé. Certains paléontologues nous ont assuré que des carnivores, comme le Tyrannosaure Rex, avaient des plumes. Mais nous avons été obligés de créer le T-Rex comme les gens le voyaient donc : sans. Nous faisons toujours des recherches sur les animaux que nous intégrons dans le jeu parce qu’il n’y a pas que des dinosaures il y a également d’autres animaux. Et ils ont tous existé sur Terre. On regarde donc les animaux préhistoriques et nous les intégrons.

D’après ce que je comprends vous choisissez en premier les animaux les plus appréciés, les plus grands, ou encore ceux qui vous plaisent le plus, c’est bien ça ?

Exact. Chaque personne qui travaille sur le jeu a bien entendu son dinosaure favori. Généralement, on le met dans le jeu. Mais on regarde aussi les autres créatures qui sont vraiment populaires, et pas uniquement dans l’équipe (rires). Et également des animaux qui peuvent rajouter du gameplay. Certains sont en ce sens beaucoup plus intéressants que d’autres. Par exemple, nous voulions être sûrs d’avoir assez d’animaux volants pour pouvoir voyager rapidement et efficacement. Finalement, nous mettons à la fois les plus appréciés par l’équipe, les plus intéressants pour le gameplay, les nouvelles découvertes paléontologiques.

Avez-vous été influencé par Jurassic Park, maintenant Jurassic World ? Voire même Game of Thrones pour les dragons ?

Nous avons en effet énormément été influence par Jurassic Park. Tous ceux qui ont travaillé sur le jeu sont fascinés par les dinosaures. Quand j’étais enfant, je me demandais à quoi ils ressemblaient, qu’est-ce qu’ils mangeaient, comment ils évoluaient… Comment ils s’exprimaient. Bref comment étaient les dinosaures de manière générale !

Poster présent à la PGW dans la salle des interviews

Combien de temps avez-vous passer pour vous documenter ?

Six à huit moi avant même de travailler sur le jeu. A la fois pour rechercher quelles créatures nous allions mettre et être sûrs que nous allions en avoir suffisamment de différentes avec des rôles, justement, différents.  A étudier les sciences, la paléontologie mais aussi des films bon… comme Jurassic Park, encore (rires). Pour être certain que chacun puisse apprécier le jeu et qu’il soit « fun ». Beaucoup de gens de notre communauté découvrent les créatures dans le jeu et se renseignent ensuite. Et c’est très intéressant et plaisant de constater ça. Finalement, nous apprenons des choses nous-mêmes et nos fans également !

Et concernant les objets en tant que tels, ainsi que l’environnement vraiment futuriste, quelles sont vos inspirations ?

Nos inspirations principales sont les films de science-fiction et de fantasy. Donc nous les regardons en entier, nous nous les répartissons, et ensuite nous gardons le plus drôle, le plus extravagant, le plus extraordinaire ! Donc ce que les gens aiment le plus.

Justement, qu’est-ce qui a motivé le choix d’une époque passée (permien, cambrien, carbonifère, trias, jurassienne, etc…) en parallèle d’une époque très futuriste ?

Depuis le début de l’aventure, nous voulions vraiment présenter des choses très futuristes au sein du jeu. Mais quand nous avons lancer le développement, nous avions seulement des dinosaures. Cependant, il y a une histoire derrière Ark. Dès votre arrivée en tant que joueur, vous allez vous demander les objets intégrés dans vos bras. Nous voulions donner l’intuition que vous êtes plongé dans un certain futur. Donc nous avons attendu avant d’intégrer un environnement trop futuriste, notamment avec des créatures robotiques. Aujourd’hui, nous présentons à la fois des animaux « réels », donc en chair et en os et des machines.

Quel équilibre visez-vous entre authenticité d’un écosystème passé et parti pris artistique ? Et comment est-il possible d’intégrer des animaux de différentes ères géologiques dans un seul environnement et faire en sorte que cet environnement soit cohérent ?

C’est très challengeant ! En effet. D’autant que les différentes créatures n’existaient pas au même moment. D’autant qu’il était difficile pour nous, et les autres programmeurs de savoir comment les animaux réagissaient et interagissaient entre eux. D’autant que nous avons intégré des dinosaures très gros, comme le T-Rex, mais aussi des créatures bien plus petites comme le dodo. Et entre les deux il y a 65 millions d’années de différence. Donc nous nous sommes régulièrement, et nous nous demandons encore, comment mettre tous ces animaux et plantes dans le même monde. Certaines fois, nous avons mis des créatures, mais nous avons malheureusement dû les enlever car cela ne marchait pas avec qui avait déjà été intégré. Donc oui, c’est difficile que tout marche bien ensemble dans un seul univers, dans un seul jeu.

En quoi un tel univers favorise des mécaniques de jeu propices à l’exploration, la survie, la coopération entre joueurs ?

Quand vous jouez en ligne, vous avez une limite de ressources. Mais comme tous les joueurs souhaitent construire de grosses infrastructures, vous allez devoir échanger vos ressources avec eux. Si vous jouez trop perso, ça va être compliqué pour votre progression. Par exemple, vous pouvez avoir beaucoup de pierre, et d’autres beaucoup de bois. C’est normal, car vous vivez su différentes zones sur la carte. Nous avons essayé de créer un monde « réaliste », dans lequel toutes les ressources ne se trouvent pas toutes au même endroit.

Vous devez alors voyager, échanger, dialoguer avec d’autres joueurs pour mener à bien vos souhaits. Que ça soit pour construire des selles, des bâtiments, des armes etc… Nous avons essayé d’être assez diversifié sur les endroits où nous posons les ressources et les créatures. Parce que oui, comme dans notre monde, les animaux ne vivent pas au même endroit ! Et sont donc dispersés de façon logique sur la carte. Mais nous faisons ça, surtout pour que les gens coopèrent ensemble.

Si vous deviez décrire le jeu « Ark Survival » en un seul mot quel serait-il ?

Fantastique ! (rires)

Avez-vous appris des choses personnellement en développant ce jeu ?

Beaucoup de choses ! Oui oui, j’ai appris beaucoup de choses à la fois sur l’aspect purement technique mais également sur les animaux, l’Histoire de la Terre, la paléontologie, l’évolution, Darwin… (Rires). Je connaissais, personnellement, surtout les dinosaures populaires (T-Rex, Raptors), mais du coup, désormais, j’en connais énormément. Y compris sur leur vie, ce qu’ils mangent, comment ils agissent, leurs milieux naturels, les ères géologiques dans lesquels ils vivaient. C’était très intéressant d’un point de vue purement professionnel. Surtout sur la façon de programmer tous ces éléments sur une seule carte, et faire en sorte que cela soit fun pour nos joueurs.

Quel fut votre rapport émotionnel par rapport aux jeux que vous développez ?

J’y suis vraiment très attaché. D’autant que j’ai été embauché 6 mois après le lancement du jeu. Par ailleurs, avant d’être embauché dans le studio j’étais déjà fan car j’avais énormément joué au jeu. Et j’y joue encore. Je dois être à… Oui, 1000 heures en tout et pour tout (rires). J’adore ce jeu ! Vraiment ! Et même si je ne travaillais pas pour ce studio je l’aimerais tout autant. Parce que c’est vraiment un jeu fantastique, très drôle, très intéressant qui permet de développer sa propre imagination. Selon ses représentations personnelles.

Et le fait de pouvoir voir tous ces animaux qui vivaient autrefois, bien avant nous, c’est génial ! D’autant que là, on peut imaginer comment peuvent vivre ensemble les humains avec ces créatures ! Bon, nous avons connu certaines d’entre elles (dodo, mammouth, etc…) mais nous avons peu de sources sur elles. Et finalement les joueurs retiennent surtout celles qui ont disparu il y a très longtemps, avant que nous ancêtres ne naissent. Mais encore une fois, ce qui fait le plus rêver les fans ce sont les animaux les plus grands, féroces.

Auriez-vous des anecdotes à nous raconter ?

Nous avons recréer plus de 120 dinosaures ! Et je dois bien dire que nous avons tellement d’anecdotes que je ne saurais par où commencer… J’ai remarqué que l’équipe, au début un peu détachée là-dessus, était de plus en plus à l’écoute de la communauté. Nous essayons d’intégrer au maximum ce que nos fans souhaitent vraiment voir !

J’ai un ami qui me dit qu’il voudrait voir encore plus de crocodiles notamment le sarcosuchus imperator et des baleines éteintes comme le basilosaurus, (rires). Par rapport à cela, est-ce que vous écoutez souvent les volontés, parfois précises, de vos fans ?

Les informations que nous travaillons en premier, c’est la taille des animaux ! Nous essayons au maximum de bien les reproduire, mais nous devons faire des sacrifices. Car il ne faut pas oublier qu’il s’agit avant tout d’un jeu et que si vous voulez absolument voir les dinosaures à leur vraie taille, cela ne fonctionnerait pas. Certains scientifiques avec qui nous travaillons nous ont dit « non mais ça, ça devrait être plus gros ! » ou au contraire « ça, ça devrait être plus petit ! ». Et là, ils nous montrent l’échelle par rapport à la taille humaine. Alors certes nous essayons de les écouter autant que possible. Surtout qu’ils sont de bons conseils. Mais sur la taille ce n’est vraiment pas évident…

Tout ne peut pas être très gros, et à l’inverse tout ne peut pas être très petits. Il faut donc que nous fassions un mixte. Donc des fois nous nous accordons certaines libertés. Avec une taille qui marcherait bien dans le jeu. Et faire en sorte que la taille des animaux ne soit pas un obstacle mais bien « réaliste » dans l’univers créé afin que ça soit plus agréable.

Concernant votre métier en tant que tel, à quoi ressemble une journée de travail type ? Vous établissez le cahier des charges avec le chef de projet ? Programmez les interfaces, des outils, actions… Vous corrigez des erreurs ?

Nous avons un chef de projet qui nous donne des tâches à faire avec une date line. Nous pouvons utiliser notre temps, comme nous le désirons et comme nous le pouvons. Dans ce sens, ils ne sont pas dans notre dos en permanence pour vérifier que tout se fasse bien et en vitesse. A partir du moment où tout est terminé à la date demandée, ils sont satisfaits. De toute façon nous avons une équipe très sympathique. Et puis nous nous répartissons bien le travail. Par exemple, nous avons une équipe qui check le multijoueur. Dans une journée type, nous rajoutons des choses puis nous réparons les bugs et les erreurs.

Et par rapport aux derniers jeux (ArkPark, PixArk), qu’est-ce que vous souhaitez apporter aux joueurs ? Avez-vous reçu des demandes particulières ? Comment décririez-vous rapidement ces deux nouveaux jeux ?

Les joueurs nous ont demandé de rajouter des dragons. Et plus globalement des animaux toujours plus grands et terrifiants pour Ark : Extinction ! D’autres qu’ils ont aperçus dans des films, dans des séries… Nous essayons d’écouter ces requêtes mais ce n’est pas toujours évident. Concernant ArkPark c’est de la réalité virtuelle pas vraiment un « vrai jeu ». Puisque nous nous contentons d’explorer et d’observer les créatures. Vous pouvez attraper des œufs, monter des dinosaures, les nourrir, les regarder… Mais n’imaginez pas le jeu de base en VR. C’est différent, c’est surtout un parc comme son nom l’indique. L’expérience est plus courte. Nous avons voulu prendre ce qui était drôle à faire avec les animaux dans le jeu et le rajouter à la VR pour rajouter de l’immersion !

PixArk c’est plus Minecraft et Ark ensemble ! C’est beaucoup plus de la construction, de l’exploration. Et là, vous pouvez y passer des heures et des heures.

Est-ce que vous avez eu certaines difficultés avec la 3D et maintenant la VR ?

Oui ça a été très difficile car nous n’avions pas d’expérience VR. Donc nous avons demandé à des gens de nous expliquer, de nous aider, de nous conseiller. Nous avons été supporté par des professionnels de la VR. Et clairement sans eux, nous aurions mis beaucoup plus de temps pour mettre à place cette fonctionnalité. Entre 4 et 5 ans, je pense. Mais là, nous avons été efficaces et rapides.

C’est vrai que le jeu est très impressionnant, vous pouvez être fier, quels sont vos projets futurs ?

Je souhaite vraiment continuer de travailler pour Ark (rires). Je veux rajouter encore plus de dinosaures, de mondes différents, etc… Il y a tellement d’aspects historiques que nous pouvons ajouter. Et je souhaite vraiment améliorer  ce jeu que j’adore à l’infini. Soit dans une nouvelle version, soit dans celle-ci. Pour le moment, nous préférons continuer de travailler sur le jeu actuel. Nous voulons donner aux dinosaures une intelligence artificielle encore plus développée. En plus des migrations, nous avons pensé à l’évolution des techniques de chasse. Aussi, les vélociraptors chasseraient en groupe de 4 ou de 5, tandis que les gros carnivores seraient plutôt solitaires et auraient des méthodes de camouflage. J’ai beaucoup d’idées et j’ai envie de continuer de m’investir. C’est pourquoi je pense que ça ne se finira jamais (rires).

Vraiment, j’espère rester encore longtemps, très longtemps ! Et concernant le jeu Ark, nous avons encore, environ 3 à 4 ans de travail et d’éléments à rajouter.

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