On vous présentait le MMORPG OFabulis il y a peu , nous vous offrons aujourd’hui l’interview de la personne en charge du projet : Edwige Lelièvre ! Bonne lecture !

 

Interview réalisée avec l’assistance d’Alexis Lopes-Quintas Janssens, co-fondateur de Gameversity à l’UVSQ (Université de Versailles Saint Quentin)

ofabulis diapo

Edwige Lelièvre, maître de conférences à l’UVSQ (Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines) est à l’origine d’un projet sorti en septembre 2014, OFabulis. Nous l’avons rencontrée afin qu’elle nous parle de son projet.

  1. Bonjour Edwige  ! Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de vous rapidement ? De votre fonction à l’UVSQ ?

Je suis arrivée à l’UVSQ en 2012. J’enseigne la 3D, les jeux vidéo et les arts numériques à l’IUT de Vélizy dans le département Métiers du Multimédia et de l’Internet. Pour ce qui est de la recherche, je travaille sur l’utilisation des jeux vidéo pour la valorisation du patrimoine au Centre d’Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines. Avant cela, j’ai fait ma thèse sur les jeux de rôles en ligne à l’Université Paris 8 durant laquelle j’ai travaillé sur deux projets de jeux en ligne  : «  Delta Lyrae 6  » et «  les Mystères de la Basilique  ». Je suis ensuite allée faire une année à l’Université de Savoie. J’ai réalisé ma formation initiale dans le Master Arts et Technologies de l’Image de Paris 8. J’y ai appris la création d’images de synthèse 3D et le développement pour la création numérique.

  1. Vous êtes donc à l’origine du projet « OFabulis », un jeu vidéo de type MMORPG (jeu en ligne massivement multi-joueurs, à l’instar des célèbres World of Warcraft ou Dofus) et Point’n’Click assez atypique. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce jeu  ?

OFabulis est un jeu expérimental et hybride. C’est un jeu d’aventure auquel on peut jouer seul ou en groupe, pourvu qu’on ait un accès à Internet.

Le joueur commence par choisir un avatar en 3D qui le représentera dans le jeu. Le personnage apparaît ensuite dans une reconstitution de la Basilique de Saint-Denis. Il faut explorer différentes pièces, puis résoudre des énigmes au fur et à mesure des quêtes proposées. Pour cela, on peut soit examiner des éléments des monuments, soit échanger avec des personnages non joueurs (guides des monuments reconstitués en 3D) ou d’autres joueurs.

Résoudre les énigmes permet de passer les « portes des légendes » pour découvrir les « mondes de légendes » ou aller dans d’autres monuments. Le scénario, non linéaire, est révélé aux joueurs au fur et à mesure de leur progression.

  1. Pourquoi ce nom, «  OFabulis  » ?

«  OFabulis  » est la contraction de « Ostia Fabulis », « les portes des légendes » en latin. Les portes des légendes sont un des mécanismes principaux du jeu, comme expliqué auparavant.

  1. Pourquoi créer un MMORPG sur les monuments français ? Quelle fut votre source d’inspiration  ? Un autre jeu, un film  ?

L’idée du jeu n’est pas venue toute seule. En fait, au départ, c’est le Centre des monuments nationaux qui est venu me demander ce que l’on pouvait faire pour que les jeunes s’intéressent aux monuments. Ils n’avaient pas d’idée préconçue, j’ai donc imaginé et proposé que l’on réalise ce jeu vidéo ensemble.

J’ai bien sûr été inspirée par de nombreux jeux, mais le plus emblématique est sans doute «  Versailles 1685  : Complot à la cour du Roi Soleil  » de Cryo, qui est sorti en 1996 et que j’avais adoré.

  1. Le jeu se base donc sur les divers monuments de France (19 au total), et toute la réalisation est basée à partir de clichés réels et de l’histoire de chacun de ses lieux… Comment vous ont reçue, en majorité, les infrastructures qui sont désormais partie intégrante du jeu  ?

Le jeu a été réalisé en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, qui gère tous les monuments présents dans le jeu, donc ça n’a pas été très difficile. Il faut dire que dès le départ, on a choisi les monuments qui étaient vraiment motivés pour travailler avec nous (le CMN en gère à peu près 100, donc 19, c’est une sélection). Ensuite, nous avons travaillé ensemble sur le scénario et les énigmes. C’est seulement suite à cela que nous sommes allés faire les tournages. Quand on travaille dans l’espace réel, on a toujours des surprises, mais on a toujours été très bien accueillis  !

  1. Vous n’êtes sans doute pas toute seule à avoir créé ce jeu ; pouvez-vous nous parler de votre équipe ? Combien êtes-vous à avoir travaillé sur OFabulis ? Combien de temps au total vous a pris la réalisation du jeu ?

En dehors des guides que l’on a filmés et recréés en 3D, nous avons été 22 personnes à travailler sur le jeu. Naturellement, il n’y a pas eu 22 personnes en même temps et tout le monde ne s’est pas investi de la même manière. La plupart des membres du projet ont travaillé à temps partiel ou pendant de courtes durées. Le temps total passé sur le projet est vraiment très difficile à évaluer. Je ne sais même pas exactement combien de temps cela m’a pris personnellement  ! Il est possible de voir la liste complète de l’équipe sur le site du jeu  : http://www.ofabulis.fr/apropos.php

Ce que l’on peut dire, c’est que l’idée est née en avril 2013, qu’on a eu les financements disponibles en février 2014 et qu’on a présenté la première version en juin 2014. Donc la principale partie du développement d’OFabulis s’est faite en quatre mois.

  1. Quelles ont été les contraintes pour la réalisation concrète du jeu ? Peut-être avez-vous des anecdotes à raconter…

Une grosse partie des contraintes d’un projet de recherche important, quand on gère un budget et une équipe, ce sont bien sûr des questions administratives. Là-dessus, j’ai peur que mes anecdotes ne soient pas tellement originales.

Mais dans notre cas, nous avons aussi fait des tournages dans des monuments et cela a rajouté une certaine complexité au projet. Nous avions très peu de temps pour filmer, donc il a fallu faire avec les conditions météo du moment et les contraintes du lieu. Par exemple, pour le tournage à Carnac, nous étions en alerte orange inondation et nous avons dû filmer sous une pluie battante pendant plusieurs heures ce qui a été très difficile. Heureusement, le ciel s’est dégagé l’après-midi et nous avons pu faire de belles photos pour les décors.

Le monastère de Saorge, situé dans les montagnes à la frontière italienne, est assez isolé, on nous a donc proposé de dormir là-bas. Il n’y a plus de moines aujourd’hui. L’été, les cellules du monastère servent de résidences d’écrivains. Cependant, nous étions en février, et nous avons donc passé la nuit tout seuls dans un grand monastère, le réalisateur, l’ingénieur du son et moi, au milieu des montagnes. C’était magique, car nous avons vu un lever de lune, mais aussi très impressionnant : un monastère vide, de nuit, c’est très peu éclairé et ça résonne énormément  !

Il faut dire aussi qu’on a passé beaucoup de temps à grimper sur des toits, des échelles et dans des lieux interdits au public pour prendre nos photos, car nous devions prendre les photos de haut. Monter sur le toit du Mont-Saint-Michel par exemple était à la fois sublime et très inquiétant  !

  1. De quel budget avez-vous disposé  pour créer ce jeu ?

Nous travaillons avec un budget de 92 000 euros, ce qui est vraiment peu quand on sait que le budget standard d’un MMORPG est proche des 10 millions d’euros.

Néanmoins, ce chiffre ne compte pas ce qu’on appelle la « valorisation ». Ainsi, mon salaire n’est pas compté dans ce chiffre, bien que j’aie passé beaucoup de temps sur ce projet, car c’est un projet de recherche qui fait partie de mon travail. De la même façon, nous n’avons pas payé pour tourner dans les monuments, car c’étaient nos partenaires. Notre partenaire PME, Emissive, qui a fait une grande partie du développement du jeu, a aussi mis de nombreux moyens propres. Si l’on compte tout ça, on est plutôt sur un budget de 240 000 euros.

  1. Le jeu mélange réalité historique et fiction. Pourquoi ce choix ? Pensez-vous que le joueur puisse, de lui-même, faire la distinction ou l’objectif est-il, justement, de lui installer le doute, de rendre la limite diffuse entre la réalité et la fiction ?

Le but ici n’est pas de tromper le joueur, de brouiller les limites. On est dans un jeu vidéo de fiction, pas dans un jeu à réalité alternée. La partie fictionnelle du jeu concerne surtout la trame principale. C’est suffisamment fantastique pour que n’importe quel adulte soit capable de comprendre qu’il s’agit de fiction. En effet, c’est l’histoire d’un ancien agent du CMN qui aurait découvert des portes de légendes permettant d’aller dans des mondes de fiction par des portes cachées et qui ne vieillirait pas.

Les énigmes, elles, portent uniquement sur de l’histoire de l’architecture ou des vraies légendes.

  1. Puisqu’il s’agit avant tout d’un MMORPG, pouvez-vous nous parler un peu des différentes « classes » de personnages que nous pouvons sélectionner au début de notre aventure  ? Quels sont les atouts de chacune d’entre elles  ?

Les joueurs ont le choix entre quatre classes au moment de la création de leur personnage. Ils peuvent être érudits, aventuriers, reporters ou technophiles. Les érudits ont plus d’informations quand ils examinent des objets, les reporters peuvent poser des questions supplémentaires aux personnages non joueurs. Les technophiles ont accès à des liens vers des sites externes au jeu pour trouver des indices. Les aventuriers, enfin, ont accès à des passages secrets particuliers et à des objets très bien cachés dans le jeu. Ainsi, les personnages sont complémentaires. Les premières énigmes sont assez faciles, mais plus ça va, plus il faut s’entraider pour trouver les réponses.

  1. Songez-vous à renouveler l’aventure et à ajouter d’autres monuments/histoires dans votre jeu vidéo  ?

Il faut dire que le scénario a été écrit pour un nombre donné de monuments, du coup il n’est pas facile du tout d’en rajouter sans étirer le scénario inutilement. Il faudrait faire une suite. En revanche, nous souhaitons encore rajouter des quêtes secondaires au jeu.

  1. Le jeu a été présenté le 19 septembre 2014 à la Bibliothèque Universitaire de de Saint-Quentin. À cette occasion, vous étiez présente avec l’équipe avec laquelle vous avez fait le jeu. Quand vous parliez du jeu, on sentait que le jeu était au début de sa vie : il était à peine achevé, la version finale n’était pas tout à fait la version définitive voulue, des corrections et des évolutions étaient prévues, des travaux sur les versions tablettes étaient en cours ; bref, on avait l’impression que l’aventure allait continuer à moyen terme. Or, nous avons été, par conséquent, très surpris d’apprendre, un peu plus tard, que le jeu risque de « mourir » avant la fin de l’année du fait de la fermeture des serveurs. Pourquoi ce contraste, cet aspect paradoxal entre votre communication d’une exploitation du jeu à moyen terme et de la fermeture possible avant la fin de l’année des serveurs ?

La difficulté avec les jeux en ligne, c’est qu’il faut payer des serveurs. Or notre budget n’est pas illimité, d’autant plus que c’est un jeu gratuit. Il faut par ailleurs savoir qu’au-delà du coût des serveurs, il faut assurer la maintenance, le support et une animation de la communauté, ce qui a un coût humain important. Il faut donc s’arrêter à un moment.

Quoi qu’il en soit, il me semble qu’un MMORPG n’est jamais vraiment fini. Il s’arrête quand les serveurs s’arrêtent, mais cela ne veut pas dire que les joueurs et les développeurs n’auraient pas voulu qu’il soit encore amélioré. De plus, OFabulis n’est pas seulement un jeu vidéo, mais aussi un projet de recherche. Il y aura déjà énormément de données à analyser en juin 2015 lorsque les serveurs s’arrêteront et beaucoup de choses à apprendre  !

  1. Apparemment, les serveurs auraient dû être fermés en décembre ; puis ça a été repoussé en février, et maintenant leur fermeture est prévue en juin. Comment expliquez-vous ces reports successifs ?

Nous avons obtenu des fonds supplémentaires pour financer les serveurs et avons décidé de donner de notre temps pour obtenir davantage de résultats.

  1. Combien coûte l’exploitation des serveurs ?

Le coût de location des serveurs seuls est de 100€ par mois. Mais, encore une fois, il ne faut pas oublier que le coût mensuel ne s’arrête pas à cela.

  1. N’est-il pas frustrant d’avoir consacré beaucoup de temps d’énergie à un jeu qui, pour un problème d’exploitation de serveur, risque d’avoir une courte vie?

Pas vraiment, car cela était prévu dès le départ comme cela. Par ailleurs, en tant que chercheur et auteur du jeu, c’est très difficile de faire une analyse tant je suis encore dans le projet. Une analyse sérieuse demande de prendre du recul. Un jeu vidéo «  de recherche  » n’a donc pas tout à fait la même vie qu’un jeu vidéo commercial.

  1. Pensez-vous que des serveurs non officiels, dits « serveurs privés » ou « serveurs indépendants », puissent voir le jour pour faire tourner OFabulis, comme on peut le voir sur d’autres jeux ?

Techniquement, c’est toujours possible, mais ça serait un énorme travail vu la structure du jeu. Les serveurs privés, la plupart du temps, n’ont pas accès aux bases de données. Ainsi, ce sont plutôt les systèmes et l’univers du jeu qui sont réexploités. Pour OFabulis, cela enlèverait sans doute beaucoup d’intérêt, car sans objets à examiner, sans quêtes, sans dialogues, cela serait plus une visite virtuelle qu’un jeu vidéo.

  1. Au sein de l’UVSQ, il y a d’abord cette présentation à la BU évoquée plus haut, mais il y a aussi une communication importante autour de votre jeu ou encore la toute jeune association Gameversity qui veut monter un projet OFabulis en partenariat avec la BU de Versailles. Sans parler de ce que vous avez sans doute vécu en dehors de l’UVSQ. Vous attendiez-vous à un tel intérêt, engouement, sinon enthousiasme autour de votre travail ?

Je ne m’y attendais pas, d’autant plus que je suis relativement nouvelle à l’UVSQ, et je peux dire que cela fait vraiment très plaisir  !

  1. Quelles compétences faut-il pour créer un jeu comme OFabulis ?

Un jeu comme OFabulis demande des compétences très variées et je n’aurais pas pu réussir à le faire seule, c’est certain.

Pour diriger un projet de ce type, une des premières qualités est d’être capable de trouver des partenaires et de recruter une équipe motivée et qualifiée. En tant qu’auteur du jeu, écrire une bonne histoire et imaginer un bon gameplay ne suffit pas  : il faut réussir à partager sa vision du jeu. C’est le souci qu’ont beaucoup de jeux vidéo indépendants qui ne sortent jamais, c’est donc essentiel. Il faut également des connaissances juridiques et de comptabilité pour gérer les budgets et conventions.

Naturellement, les compétences administratives ne suffisent pas, il faut aussi avoir une bonne connaissance de l’ensemble des métiers impliqués dans la chaîne de production  : réalisation vidéo, son, développement, infographie 2D et 3D, game design, écriture de scénario, etc.

Dans des projets de petite taille comme OFabulis, c’est très rare qu’on ne fasse que diriger, donc c’est également important d’avoir des compétences techniques pointues dans un ou plusieurs domaines. Dans mon cas, en plus d’avoir écrit le jeu, j’ai réalisé l’ensemble des décors, réalisé l’intégration dans Unity et développé les effets graphiques.

  1. Toujours lors de cette présentation, vous avez, à plusieurs reprises, parlé de « Game Design ». Qu’est-ce que cela signifie ? Les non-initiés ne connaissent pas cette expression…

« Game design », littéralement, cela veut dire « conception du jeu ». Comme on parle de design, en français, on imagine souvent qu’il est question de graphismes. En fait, le game design désigne l’ensemble des règles et systèmes du jeu : comment gagne-t-on des points, comment progresse-t-on, quelle classe peut faire quelle action, comment fonctionnent les menus, etc.

  1. Pourquoi avoir choisi ce média qu’est le jeu vidéo pour faire découvrir les différents monuments français  ?

La cible du projet était les jeunes adultes, c’est pour cela que les jeux vidéo en ligne semblaient adaptés. Si on s’était adressés à un public plus âgé, d’autres supports auraient pu fonctionner. Néanmoins, c’est surtout les jeunes qui désertent les monuments, c’est donc le public le plus intéressant à traiter.

  1. On voit que l’UVSQ et le Centre d’Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines sont vos partenaires. Comment se sont effectués de tels partenariats  ? Comment l’UVSQ et le CHCSC vous ont-ils aidés pour la réalisation de ce jeu  ?

L’UVSQ et le CHCSC ne sont pas vraiment les partenaires du projet : ils en sont les porteurs ! J’ai créé ce jeu dans le cadre de mon travail au sein du CHCSC et donc de l’UVSQ. Le laboratoire et l’Université ont supervisé les aspects juridiques et financiers, ils ont donné des locaux, des moyens humains. Par exemple Hélène Veillard, responsable de la valorisation au CHCSC, a participé à la rédaction des dossiers, à la rédaction des conventions de partenariat, à la présentation des projets à plusieurs reprises. Les personnes recrutées pour le projet ont par ailleurs été embauchées par l’Université. De plus, un autre chercheur du CHCSC, Xavier Hautbois, a écrit la musique du jeu.

L’Université nous a aussi soutenus en terme de communication : elle a réalisé des articles, des vidéos sur le jeu, a diffusé notre communiqué de presse à ses contacts, etc.

  1. Que vous a apporté cette aventure OFabulis, à vous personnellement ainsi qu’aux autres membres de l’équipe de réalisation d’OFabulis ?

Je ne pourrais pas parler pour les autres, il faut leur demander. De mon côté, j’ai beaucoup appris sur la direction d’un projet de recherche, bien que ça ne soit pas mon premier. La collaboration avec nos partenaires, et en particulier avec les monuments, a été absolument passionnante de bout en bout.

Sur la recherche en elle-même, il va falloir attendre encore les résultats pour en savoir plus.

  1. Quels sont vos projets à court et long terme ? Que ce soit pour la suite d’OFabulis ou même de nouveaux projets  ?

Pour OFabulis, il va falloir finir de récolter les données et les analyser pour essayer de comprendre ce qui a fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné et surtout pourquoi. Il s’agit donc d’abord de répondre à nos questions de recherche. Ensuite, je publierai et diffuserai ces résultats.

J’ai bien sûr d’autres projets en tête, mais rien n’est défini pour l’instant. Il y aura peut-être un jeu pour valorisation du patrimoine scientifique et naturel à destination de collégiens, dans le but de leur faire connaître une partie de notre patrimoine naturel, mais aussi de susciter chez eux des vocations scientifiques. Cela serait plutôt un jeu en 3D temps réel axé sur le combat vu la cible.

J’ai aussi un projet concernant des visites de monuments « augmentées » pour des personnes à mobilité réduite permettant de découvrir des espaces inaccessibles à travers des médiations numériques innovantes.

Enfin, je m’intéresse aussi au patrimoine matériel scientifique de Saclay. Il y a de nombreux grands outils qui existent, mais sont oubliés dans les locaux de certains laboratoires et parfois dans certains bâtiments presque abandonnés. Je pense que c’est très important de leur redonner vie et de les faire connaître, car l’histoire des sciences, c’est aussi notre histoire. Par ailleurs, même si elles sont très âgées, les personnes qui les ont manipulés sont encore en vie et pourraient être des aides précieuses pour leur compréhension. Un jeu vidéo pourrait vraiment permettre de valoriser tout cela.

En bref, toujours des jeux vidéo pour valoriser le patrimoine, mais pas uniquement des monuments !

  1. Pour conclure, voulez-vous rajouter quelque chose ? Avez-vous des choses à dire que nos questions ne vous auraient pas permis d’exprimer ? À vous le mot de la fin !

Merci pour votre attention ! J’espère que cet échange donnera envie aux étudiants d’essayer le jeu et de s’intéresser aux « Games studies » (le champ de recherche dédié à l’étude des jeux).

Comme on est sur Error404 et qu’on parle de tout ce qui est loisirs culturels et multimédia, on va en venir à nos questions personnelles  :
  1. Votre jeu vidéo préféré  ? Votre MMORPG préféré puisqu’on est dans le sujet avec Ofabulis  ?

Pour le jeu vidéo préféré, je dirais Civilization. C’est sans aucun doute le jeu auquel j’ai le plus joué. Pour mon MMORPG préféré, ça serait sans doute Vanguard : Saga of Heroes, qui n’est malheureusement plus disponible aujourd’hui. C’était du médiéval fantastique assez classique, mais la communauté était exceptionnelle, ce qui change tout  !

  1. Votre film préféré  ?

Bienvenue à Gattaca ! J’aime beaucoup la science-fiction, surtout quand elle est aussi bien jouée que légère en effets spéciaux.

  1. Votre groupe/chanteur préféré  ?

En ce moment, j’écoute beaucoup les Snarky Puppy, un groupe de jazz expérimental très sympa qui passe régulièrement en concert par ici, mais ça change souvent.

  1. Votre série préférée  ?

Difficile à dire, mais peut-être The Wire (Sur écoute en français), une série américaine sur la ville de Baltimore qui m’a beaucoup marquée. Là encore, c’est filmé de manière minimaliste et joué à la perfection.

  1. Votre livre/roman préféré  ?

Un peu comme pour les séries, il y en a beaucoup, mais je dirais Les annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, du médiéval fantastique burlesque à l’humour anglais.

Merci Edwige d’avoir répondu à toutes nos questions, et à très bientôt sur Ofabulis  !

http://www.ofabulis.fr/, jeu téléchargeable gratuitement sur PC et MAC, en bêta test sur Androïd dont la critique avait été faite ici !

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