Dans le Royaume de Gloutama, tous les ans les halfelins préparent Festo : le plus grand banquet visant toujours à surpasser le précédent. À cette occasion, tous les autres peuples du royaume viennent y vendre leurs ingrédients les plus rares en espérant contenter les cuisiniers les plus exigeants. Les cuisiniers ? Il s’agit de vous et des autres joueurs, de petits halfelins au palais raffiné. Festo est l’occasion de se démarquer parmi les autres concurrents : achetez vos ingrédients, composez votre banquet et soyez sacré « Chef cuisinier » !

Vous l’aurez compris, le but du jeu est en deux temps : rassembler les ingrédients nécessaires à l’élaboration de vos plats pour ensuite les cuisiner. Il y a six types d’ingrédients de couleurs différentes, provenant de différents peuples et six types de plats plus ou moins difficiles à cuisiner. Les ingrédients sont des cubes en bois (un peu comme les épices du Century pour ceux qui connaissent) et la victoire se calcule au nombre de points de victoire rassemblés au cours et à la fin de la partie.

Pour cuisiner un plat, il suffit de rassembler les ingrédients nécessaires à son élaboration. Chaque plat, selon sa difficulté, rapporte un nombre de points de victoire différent. Toutefois, plus vous avez de plats de catégories différentes, plus cela vous rapportera de points de fin de partie. Festo! se joue en quatre tours, donc prenez garde car cela peut aller très vite.

Quatre tours en quatre phases :

La première phase de chaque tour est une phase de préparation. Elle consiste à remplir les étales des marchands avec leurs différents produits, puis à tirer une carte événement qui sera effective tout le long du tour. Enfin, le premier joueur décide s’il reste premier joueur ou s’il donne ce rôle à quelqu’un d’autre.

La deuxième phase est la phase d’achat des ingrédients. Le premier joueur lance trois dés qui vont décider quelles étales sont ouvertes ou fermées le matin. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs vont envoyer tout ou partie de leur commis de cuisine sur les étales disponibles en fonction du ou des plats qui les intéressent). Puis, le premier joueur relance les dés pour déterminer quelles étales sont ouvertes ou fermées l’après-midi et les joueurs disposent de leurs commis restants.

La troisième phase est la phase des actions : on règle les étales au cas par cas où l’on décide qui remporte quoi. Une majorité de commis sur une étale permet de choisir en premier ce que l’on y fait – indépendamment du tour de joueur. Les autres joueurs se partagent ensuite les restes ou peuvent utiliser le pouvoir que confère l’étale en question. Le joueur ayant le plus de commis chez l’épicier (qui vend un peu de tout mais en quantité très limité) devient le premier joueur pour la phase suivante.

La quatrième et dernière phase est la phase de cuisine où les joueurs sont, à tour de rôle en commençant par le premier joueur, invités à cuisiner leurs plats. S’ils ont la possibilité d’en faire plusieurs, ils doivent n’en faire qu’un seul, attendre que les autres fassent les leurs puis cuisiner leur deuxième plat s’il n’a pas été cuisiné entre temps par quelqu’un d’autre. Une fois que tout le monde passe son tour, le tour 2 peut alors commencer et l’on répète les mêmes phases.

Les cartes événements :

Lors de la phase de préparation, une carte événement est tirée au hasard. Celle-ci sera effective durant les quatre phases du tour, rendant chaque tour unique. Il peut s’agir de placer des jetons points de victoire sur chaque étale, d’un rabais en terme d’ingrédients pour certains plats etc. Vous n’en utiliserez que quatre par partie mais il y a au total quatorze cartes événements dans le jeu de base.

 

À chaque étale son pouvoir :

Les différents peuples venus pour vous vendre leurs ingrédients ne sont pas venus que pour marchander du miel, des viandes ou des champignons. Ils peuvent aussi vous donner une action spéciale. Pour cela, plutôt que de dépenser un de vos commis pour acheter un ingrédient, préférez le dépenser pour prendre le pouvoir de l’étale sur laquelle vous vous situez. L’orc, par exemple, vous permet de réserver un plat rien que pour vous : aucun joueur ne pourra ainsi le cuisiner avant vous. Le magicien lui vous permet d’acheter du sel (cube blanc) qui remplace n’importe quel ingrédient de n’importe quelle couleur.

 

Avis

Je le trouve assez similaire à Century, un jeu que j’affectionne beaucoup, sans la phase de deck building. Ici, on a déjà toutes les possibilités en main et le seul paramètre hasardeux tient au résultat des dés qui déterminent quelle étale est disponible au matin et à l’après-midi. En fait, Festo! est un jeu beaucoup plus simple que Century mais également beaucoup plus dur à prendre en main. Il a beaucoup de sous-mécaniques qu’il faut ingérer avant de pouvoir jouer, ce qui rend le jeu difficile à expliquer tant il y a de petites subtilités à saisir. Et pourtant, une fois que la partie commence, on est presque déçu que ce soit si simple.

Autrement dit, c’est un jeu novice, qui peut être facilement joué même par les plus jeunes mais aux mécaniques multiples rendant les règles dans un premier temps difficiles à assimiler. Entre les cartes événements, les différents pouvoir des personnages, les différentes combinaisons de plats afin de marquer plus de point etc.

Et tout cela est rendu plus difficile par un livre de règles comportant de nombreuses coquilles de traduction qu’une relecture aurait évité (« flissez les Plats encore restants vers la gauche » au lieu de glissez, « toutes las cartes événement ont été joués », « Tom à la majorité »). Bref, des petites erreurs qui parasitent la lecture. Le jeu a voulu, à l’instar de Jamaïca ne fournir qu’une seule édition pour toutes les langues. Le livre de règles comporte donc toutes les traductions disponibles. Simplement le plateau de jeux, les cartes événements et les aides de jeu ne pouvaient alors pas comporter de texte. Et donc : ça se ressent. L’aide de jeu est inutile car cryptique : vous ne la comprendrez qu’une fois les règles assimilées, donc lorsque vous n’en aurez plus besoin. Les cartes événements souffrent du même problème, et sont détaillées en toutes lettres sur une annexe. L’édition polyglotte est un échec. Le Jamaïca est, en revanche, un bon exemple d’édition unique : les symboles sont simples et évidents et aucune aide de jeu n’est nécessaire.

Festo! reste un jeu amusant, mais il ne me convainc pas entièrement. L’équilibre entre les sous-mécaniques nombreuses et la simplicité réelle du jeu m’ont donné un sentiment déçu. J’ai l’impression que le jeu ne parvient pas à trouver son public : famille pour tout âge ou joueurs aimant les gros jeux avec beaucoup de mécaniques ? Entre les deux, évidemment. Mais pas assez complet pour les gros joueurs et trop long à expliquer (et pourtant si simple !) pour les joueurs occasionnels.

 

  • Des coquilles dans les règles. Une relecture attentive aurait été appréciée. Les fautes sont trop nombreuses pour être anecdotiques.
  • Une édition polyglotte. Avec une aide de jeu cryptique et des cartes événements qui ne disent rien (il faut lire l’annexe pour les comprendre).
  • Un plateau de jeu peu ergonomique. La forme est mal pensée : le joueur le plus à gauche du plateau aura du mal à voir les ingrédients des différents plats et devra se déplacer (sur table ronde comme rectangulaire).
  • Trop de sous-mécaniques. Beaucoup d’informations à retenir pour un jeu pourtant simple.

 

  • Des pions en bois. La matière est plus agréable et moins austère que du plastique.
  • Les cartes événements. Elles donnent la curiosité de rejouer pour explorer toutes les possibilités. Une variante existe également où vos plats ont des capacités spéciales.
  • La circulation du rôle de Premier Joueur. Le premier joueur change en fonction de diverses situations. Cette mécanique est stratégiquement très agréable.
  • Le thème du jeu. Un thème séduisant qui n’est pas juste une apparence sympa. Les mécaniques tournent autour de celui-ci (achat des ingrédients et cuisine).

 

En résumé

Un jeu au thème gourmand et mignon qui amuse les petits comme les grands, parasité par un souci d’édition internationale ainsi que des sous-mécaniques trop nombreuses pour révéler un jeu (très) simple.

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