Il y a des jeux qui sont déjà bien attendus avant leur sortie, comme Keyforge par exemple, et il y a ceux dont on n’a jamais entendu parler, tout au plus on a aperçu la boîte dans une boutique. Et Crystal Clans c’est exactement ça : avant de l’avoir entre les mains je n’en savais pas grand-chose et surtout je n’en attendais rien. Bonne ou mauvaise surprise ?

Matériel et esthétique du jeu:

J’ai d’abord cru voir un jeu dans le style d’Ankama : le traitement graphique , avec ces personnages au contour marqué, ces couleurs flashy/pastels (je n’ai pas mieux comme terme). Il s’agit, de toute évidence, d’un jeu ayant pour cible principale des ados ou des adulescents. Du coup pour un jeu d’affrontement 2 joueurs ça tranche de la production qui est plus austère. Je dois avouer que les couleurs et le caractère design des personnages me repousse autant qu’il m’attire : rien n’est laid, rien n’est beau (c’est très subjectif, ces notions). Une crainte s’installe avant que je joue pour la première fois : vais-je réussi à passer outre mes a priori sur les illustrations et rentrer dans l’univers ?

Du côté matériel, la qualité est au rendez-vous : que ce soit le plateau ou les cartes (très exactement 185 cartes, pour ceux qui aiment davantage le matos que les mécaniques et les sensations de jeux) agréables à manipuler. La règle est claire, bien écrite avec nombre d’exemples et un glossaire bien fourni. Je n’ai pas eu besoin de retourner à la règle, en dehors du glossaire. On trouve aussi un (pas deux, pas trois, juste un) cristal dans un sachet, un tout petit cristal et, avant de lire la règle, on se demande à quoi il sert, on se dit qu’il en manque, ce n’est pas possible. Effectivement, après lecture de la règle, il s’avère très important : il est au coeur du jeu (avec un jeu appelé Crystal Clans, qui l’eût cru…), on aurait quand même aimé qu’il soit plus gros, presque posé sur un socle, du type figurine de cristal. En plus, ça aurait amélioré l’ergonomie, en évitant le “merde, j’ai bougé le plateau tu te souviens où il était ?”.

 

Du vieux avec du neuf

Quand on est joueur et/ou professionnel du jeu (ou les deux, comme moi) on accumule de l’expérience sur un nombre de jeux assez hallucinant et certains vous marquent plus que d’autres.

Summoner Wars, par exemple fait partie de ces jeux. Pourquoi je vous parle de ce jeu ? Summoner Wars et Crystal Clans ont un point commun indiscutable : l’un des auteurs, avec Joseph Arthur Ellis et Andrea Mezzotero, est Colby Dauch qui a officié sur les deux jeux.

Alors oui, il faut le reconnaître, Crystal Clans est presque une version revue et corrigée de Summoner Wars. En tout cas, il en a gardé l’A.D.N, même si les ajouts apportés au game design par les nouveaux auteurs et l’auteur originel apportent une réelle plus-value. Contrairement à Sumonner Wars, nous jouons des escouades (des ensembles d’unités réparties sur un maximum de 3 cartes, sauf clan spécial mais j’y reviendrais). Le fait de pouvoir jouer plusieurs cartes d’unité ajoute des possibilités tactiques et stratégiques nombreuses. Le but du jeu a aussi évolué : il faut gagner 4 cristaux pour l’emporter. Il faut pour cela contrôler 2 zones spécifiques du plateau ou meuler le deck de l’adversaire (c’est-à-dire vider sa pioche et sa main) cette dernière façon de faire permet de bénéficier d’un bonus : on ne paie pas le coût du cristal. Mais avec quoi paie-t-on ? Avec des points d’actions, c’est là le coeur même du jeu, ce qui fait qu’il n’y a pas d’effet win to win (c’est-à-dire qu’un joueur qui aurait pris l’avantage en début de partie,n’est pas certain de l’emporter). Une piste d’initiative permet de choisir toutes les actions possibles de notre tour de jeu et donc, plus j’ai d’initiative, plus je peux faire de choses durant mon tour. Regardez l’échelle sur la gauche du plateau, sur la photo ci-dessus, celle qui va de 20 à 20 sur le côté du plateau : si je suis sur le 0, le 1 de mon côté du plateau ou le 1 du côté de mon adversaire, je peux encore faire des actions, si je dépasse le 1 vers le côté de l’adversaire c’est à lui. Prendre un cristal coûte cher et je donne à mon adversaire pas mal d’initiative, donc il pourra jouer beaucoup et m’en mettre plein la tête. Le système de batailles entre escouades est presque classique : on additionne les valeurs d’attaque de toutes les cartes composant l’escouade, on soustrait ce chiffre à la somme des valeurs de défense adverses, puis on détruit simultanément les unités qui n’ont pas survécu. Une unité qui n’encaisse qu’une partie de l’attaque reste en place. Mais, ce qui pimente un peu les choses, c’est qu’avant de se lancer dans le combat, chaque joueur va jouer une carte secrètement qui lui donnera forcément un avantage plus ou moins grand. Ça fonctionne comme un pierre-feuille-ciseaux, sauf que les symboles sont différents : tête de taureau pour Fonceur qui bat carapace blindée qui bat une queue-de-renard Sournois qui bat Fonceur. Si je remporte cet avantage, j’aurai un meilleur effet.

Je ne vais pas rentrer dans les règles plus précisément, vous pourrez les trouver sur le net ou regarder une vidéo sur Tric Trac. Je vais plutôt vous parler des différents Clans qui permettent de varier vraiment les stratégies. Juste pour information : j’ai joué et observé plus de 30 parties avant d’écrire ces lignes.

Les Clans:

S’agissant d’un jeu d’extensions, je vous détaille les différents Clans et leurs pouvoirs car, dans ce type de jeu, c’est ce qui influe le plus sur l’expérience ludique.

Clans de la boîte de base

Il n’y a pas d’ordre de préférence mais chaque joueur devrait trouver sans trop de problèmes un clan adapté à sa façon de jouer.

Clan de la Pierre : il permet d’invoquer ailleurs que la zone d’invocation, à condition d’avoir une escouade sur cette case. Il permet facilement d’aller attaquer ou contrôler des zones. Je conseille souvent ce clan aux nouveaux joueurs.

Clan du Météore : il permet de voir un peu ce que l’adversaire a en main et permet,  lors de la phase précédant les combats (le “pierre-feuille-ciseau” décrit plus haut) de nommer un type de carte parmi les cartes Fonceur, Blindé, Sournois. Si l’adversaire joue une carte de ce type, il offre 1 point d’initiative au clan du Météore qui peut également piocher une carte. C’est, pour moi, le plus dur des clans à jouer mais il n’est pas dénué d’intérêt.

Clan de l’eau : il permet, lors des combats, d’attaquer l’unité inférieure d’une escouade. Attention, ce clan est retors, il faut penser à l’ordre de résolution des cartes avant de poser.

Clan de la fleur : lors des combats, il réduit la valeur de combat de l’unité supérieure à zéro. Par contre, les fleurs sont fragiles dans l’ensemble : ils ont peu de défense.

Clan du crâne : voilà un clan qui annonce bien la couleur… “Une unité détruite ? Pas grave, je vais l’invoquer depuis ma défausse…” C’est un clan que j’apprécie beaucoup, à titre personnel.

Clan du sang : son principe est assez simple, il ôte la limite du nombre d’unités dans les escouades. C’est assez pratique pour aller meuler le deck de l’adversaire à grand renfort de cartes étant donné que c’est la valeur d’attaque des unités qui compte, le plus dur étant de réussir à les amener ensuite à l’autre bout du plateau.

Les nouveaux clans (une extension n’étant constituée que d’un clan) :

Je viens d’en recevoir 4 sur les 6 prévus à ma connaissance, je n’ai pas eu le temps de jouer avec mais je les ai ouverts, pour voir.

Clan du croc : il oblige à réorganiser l’escouade pour que l’unité supérieure soit une Alpha (et devinez quoi, elles sont puissantes, très puissantes, pour ne pas dire bestiales). Je n’ai aucune idée des sensations de jeu que ce clan peut transmettre si ce n’est de la puissance, au détriment de la stratégie (des barbares, en somme).

Clan de la feuille : il ajoute une nouvelle règle (“ensemencées”) qui permet de placer des cartes face cachée sur le terrain, puis de les remplacer par une autre face visible. Ce deck à l’air assez intéressant à jouer, et assez stratégique.

Clan de l’ombre : la capacité de ce clan n’a pas l’air simple. En gros, il vaut mieux jouer ces unités seules pour pouvoir les parachuter là où il y a une escouade adverse en s’acquittant d’un point d’initiative. Très intéressant sur le papier, mais il s’agit plutôt d’un clan pour des joueurs expérimentés.

Clan de la Plume : il permet de se déplacer plus vite (de 3 cases au lieu de 2) si l’escouade ne comporte que des unités aériennes, ainsi que de quitter des cases ennemies sans combattre. Petite erreur d’édition : chaque clan à sa propre icône mais le clan de la Plume à la même icône que le clan du Croc, une empreinte de patte, une plume aurait mieux convenu :).

Les deux autres clans sont ceux de la lumière et du feu, je ne connais pas leurs pouvoirs, mais il y a  déjà largement de quoi faire avec la boîte de base.

 

  • Le principe d’initiative
  • Les clans qui sont vraiment différents, dans la façon de jouer
  • Les parties souvent tendues jusqu’à la fin : ça se joue souvent à un ou deux coups près.
  • La rejouabilité

  • Pourquoi personne ne connaît ce jeu ? C’est pourtant un excellent jeu 2 joueurs.
  • Le tout petit cristal pour l’initiative
  • Les némésis. Avec le nombre de parties jouées, j’ai l’impression que chaque clan a une némésis. En tout cas, lorsque certains clans s’affrontent, la victoire est beaucoup plus ardue. Personnellement, ça me motive à recommencer et à essayer de gagner.
  • Les illustrations à la Dofus. C’est propre, chatoyant mais j’aime pas trop. Et (mon combat mené durement depuis des années) ils auraient pu mettre, quand même, le nom de l’illustrateur sur la boîte.

Conclusion :

Crystal Clans est une agréable surprise. Je n’attendais rien de ce jeu que je ne connaissais pas. Il est simple, accessible, rapide avec une rejouabilité énorme. J’ai du mal à comprendre qu’il soit passé inaperçu étant donné ses qualités bien plus importantes que ses légers défauts. C’est le jeu auquel j’ai le plus joué en 2018 (oui l’année n’est pas finie mais j’y joue encore) donc bon courage pour les autres jeux pour le rattraper en nombre de parties. Ne passez pas à côté, surtout si vous aimez les jeux d’affrontement.

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