Les ruines perdues de Narak – Vaut-il mieux miser sur ses cartes ou ses meeples ?


Sorti en 2020 par Czech Games Edition, Les ruines perdues de Narak ont eu le droit à une localisation en français grâce à Iello en 2021. Et quelle localisation ! Nommé dans la catégorie expert au Festival International des Jeux de Cannes, il devra laisser le titre à Dune Imperium auquel il aura été énormément comparé. Alors Nomination mérité ou pas ?

Un mélange de mécanique

C’est certainement le point pour lequel les deux jeux ont été énormément comparés. En effet, chacun mélange les mécanique de deckbuilding et de placement d’ouvrier. Cependant, la comparaison s’arrête ici. Bien que mécaniquement similaire, Les ruines perdues Narak a un style qui lui est propre.

C’est en tout cas un mélange que je trouve tout à fait sympathique et intéressant. Vous devrez en effet construire votre deck en fonction des stratégies que vous souhaiterez mener.
Ainsi, les cartes dont vous faites l’acquisition devront vous permettre d’obtenir les ressources qui vous intéressent mais également d’envoyer vos explorateurs sur les lieux de votre choix. Cependant chaque carte ne pourra être utilisée que pour un seul de ces choix. La construction et les choix qui en émaneront seront donc primordiaux.

Une course contre la montre

Lors de vos premières parties, il faudra vous faire à l’idée qu’une fois que vous aurez bien mis votre stratégie en place et aurez l’impression de maîtriser votre jeu, il sera temps de compter les points. En effet, Les ruines perdues de Narak ne vous laisse la possibilité de ne jouer que 5 manches. Autant vous dire que vous ne pourrez pas acquérir énormément de cartes et les exploiter.

Tous vos choix seront alors d’autant plus importants. Chaque achat de carte et son utilisation devra être réfléchi pour optimiser le plus possible chacun de vos tours.

Fin de partie

Une fois les 5 manches terminées, il est temps de déclarer le joueur vainqueur. Pour cela, il faudra additionner les points obtenus  grâce à vos explorateurs. Vous marquerez donc en fonction des recherches que vous aurez effectué, des temples que vous aurez explorés, mais également les idoles obtenus et les gardiens maîtrisés. A celà s’ajoutent ensuite les points de votre deck, en additionnant la valeur en point de victoire des cartes acquises. Enfin il faudra soustraire des points pour chaque carte peur que vous aurez obtenu en affrontant les gardiens. Le joueur cumulant le plus grand total sera alors déclaré vainqueur.

Avis

Bien que les choix possibles à chaque tour soient importants, le jeu reste très fluide grâce à une mécanique de jeu simple et une lecture facile des icônes et du plateau de jeu. Cependant, la durée de partie limitée à 5 manches peut être extrêmement frustrante impliquant alors une optimisation des actions permanentes et une certaine analysis paralysis apparaître chez certains joueurs. La nomination à l’as d’or est en tout cas bien méritée.

 

 

  • Une durée de partie frustrante, notamment pour les amateurs de deckbuilding
  • Une grande boîte avec au final pas mal de vide
  • Beaucoup de matériel sans insert mais avec beaucoup de sachets plastique
  • De nombreux choix pouvant provoquer une analysis paralysis

 

 

 

  • Des illustrations magnifiques
  • Une excellente rejouabilité
  • Du matériel d’excellente qualité
  • Une mécanique fluide et plaisante

 

 

En résumé

Si l’on accepte la frustration de stopper la partie au bout de seulement 5 manches, ce jeu apporte une richesse de choix à faire très plaisante dans l’optimisation. Cependant attention de bien choisir les joueurs autour de la table car les parties pourraient devenir très longue avec certains pour les mêmes raisons.

Fiche technique

Créé par : Min & Elwen

Illustré par : Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň

Edité par : Czech Games Edition, VF par Iello

Distribué par : Iello

Loki Kids


Je vous présente ici trois nouveaux jeux petit format de la gamme Loki

Tentacolor

Une initiation au draft

Un jeu à partir de 4 ans de 2 à 4 explorateurs de fonds sous-marins où vous allez devoir prendre des photos d’une étrange créature aux spectaculaires tentacules colorées. Attention, un seul parmi vous pourra photographier Tentacolor en entier.

Un jeu composé de 64 cartes au format carré représentant un bout de tentacule de 2 couleurs et 4 grandes cartes représentant cette créature bizarroïde. Chacun va devoir compléter son tentacule avec une suite de 5 cartes ayant une couleur en commun.

Pour cela vous avez 2 cartes en main, à chaque tour vous devez piocher une carte, en jouer une et en donner une à votre voisin de gauche. Vous ne pouvez jamais passer votre tour quitte à recommencer une nouvelle série de couleur. Pour corser un peu le jeu, certaines cartes ont des effets : le requin retire la dernière carte d’un tentacule adverse, le banc de poissons force un adversaire à se défausser de sa carte en main et le spécimen rare te permet de rejouer immédiatement.

Pour aller plus loin, tu peux ajouter en début de partie une carte extrémité à chaque joueur, cette carte impose certaines couleurs, elle viendra compléter la série de 5 cartes.

Il y a également une version 2 joueurs où votre tentacule doit posséder 6 cartes pour remporter la victoire.

Créé par Davide Panizza
Illustré par Céline Le Brun

Hâpy Families

Un jeu de collection où il faut faire preuve d’observation

Un jeu à partir de 5 ans pour 2 à 4 archéologues cherchant à retrouver et rassembler les grandes familles royales égyptiennes.

Composé uniquement de 36 cartes que vous allez positionner en forme de pyramide en mélangeant les faces visibles et cachées. Votre objectif est de rassembler le plus de divinités d’une même famille avant les autres joueurs.

A chaque tour, tu vas prendre une carte disponible dans la pyramide, puis appeler une divinité dans la main d’un autre joueur et révéler si possible 3 divinités de la même famille de ta main. La partie prend fin quand un joueur a une famille complète (6 cartes divinité de la même couleur) ou un N séries de 3 cartes de la même couleur (N dépendant du nombre de joueur).

Pour aller plus loin, tu peux disposer tes cartes différemment.

Créé par Olivier Cipière
Illustré par Anthony Moulins

Farm & Furious

Une course à contraintes

Un jeu à partir de 7 ans pour 2 à 5 entraineurs de courses de relais. Votre équipe est constituée des animaux de basse-cour, chacun avec sa particularité, il va pourtant falloir les faire passer la ligne d’arrivée en premier pour espérer décrocher la médaille d’or.

Des cartes de couleur représentant les 5 équipes pouvant concourir, des cartes ‘Piste de course’ à disposer comme vous souhaitez pour créer votre parcours et des pions relais en forme de légumes !

Lors d’une course chacun court en même temps, ici chaque joueur va poser une carte face cachée puis appliquer son effet. Le premier relai à atteindre la ligne d’arrivée est déclaré vainqueur.

Pour aller plus loin, tu peux rajouter la carte Coq qui te permet de copier l’effet de la carte jouée précédemment et/ou tu peux utiliser les cartes Piste orange. Certaines cases ont des effets particuliers pour complexifier un peu ta course.
Tu peux également jouer en mode solo en te créant un joueur imaginaire où ses cartes seraient jouées comme une pioche.

Créé par Luc Rémond
Illustré par Alfonso Pardo Martinez

Mon avis

Des petits jeux délirants à forte interaction entre joueurs. Le tout est très bien édité tant par la qualité du matériel avec des pions en bois et des cartes rigides que par de jolies illustrations colorées.

  • Les titres en anglais, permet de vendre à l’étranger au moindre coût mais en France on aime bien être chouchouter et croire qu’un jeu a été édité juste pour nous !
  • Manque un brin d’originalité dans les mécaniques de jeu
  • La couleur pastelle de la règle de Tentacolor, qui ne la rend pas très lisible
  • Dans Farm & Furious, les relais sont des légumes

  • Les illustrations très différentes mais toutes très bien intégrées dans leur univers
  • Les thématiques où l’on s’y ancre facilement
  • Les conseils pour aller plus loin
  • Le format petit boite

En résumé

Des classiques revisitées sur des thématiques funs

Dodo


Ici il n’est pas question de dormir mais de récupérer l’œuf du Dronte de Maurice, plus communément appelé Dodo, un oiseau de l’île Maurice disparu à ce jour.

De 2 à 4 sauveurs de la nature de plus de 6 ans, vous avez une dizaine de minutes pour construire des passerelles et faire venir le bateau à temps pour rattraper ce trésor.

Ouvrons la boîte

Vous trouverez dans cette boîte une grande falaise à construire sur une île déserte surmontée d’un dodo et de son œuf en forme de grosse bille. Un dé, des jetons, diverses passerelles et un bateau de fortune.

Prévoyez un petit temps pour installer le jeu mais vous ne serez pas déçu, visuellement ça en jette !

Jouons

Lancez l’œuf dans sa vertigineuse chute.

Chacun votre tour, lancez le dé et cherchez le matériel demandé pour construire la passerelle. Vous l’avez trouvé ? Super, posez le jeton sur la passerelle. Vous vous êtes trompés ? Ce n’est pas grave, retournez le jeton face cachée et essayez de retenir son emplacement pour la prochaine fois !
C’est ensuite au joueur suivant de tenter sa chance.

Si les emplacements sur la passerelle sont tous remplis, posez la passerelle sur la falaise et passez à la suivante. Vous avez fini toutes les passerelles ? C’est parti pour préparer le bateau de la même manière.

L’œuf est arrivé dans le bateau ? Félicitations à tous les joueurs, vous avez assurez la lignée des dodos.
L’œuf s’est écrasé par terre ? Je ne vous félicite pas, vous avez contribuez à l’extinction de l’espèce ! Heureusement, ici, vous pouvez retenter votre chance !

Variantes

Pour une partie plus avancée, vous pouvez supprimer quelques jokers ou même tous les retirer.

Pour corser encore plus, les cases tête de mort entrent en jeu. Vous devez désormais trouver d’autres matériaux pour construire les passerelles.

Avis

Dodo est tout simplement un mémory coopératif magnifique visuellement parlant. Il attire clairement l’œil des enfants comme des adultes.

L’œuf n’est pas une simple boule mais représente de manière assez réaliste un œuf de Dodo. Sa mécanique de descente est très surprenante. Je m’attendais à ce que la bille dévale la falaise en 3 secondes.

On s’imprègne de l’histoire et on rentre dans le jeu, il est tout de même dommage que ce jeu soit basé uniquement sur la mémoire. En prime, il attire aussi les plus jeunes qui vont être très frustrés de ne pas pouvoir jouer ou d’essayer mais de ne jamais sauver l’œuf. Pour ma part, avec les bouts de chou, j’ai joué uniquement avec 6 jetons, les 6 matériaux différents, quand on trouvait le bon, on posait sur la passerelle un de la réserve.

Les enfants auront plus envie de jouer avec le matériel sans forcément suivre les règles que de rejouer véritablement au jeu.

  • Un dodo en carton, vu l’œuf on aurait aimé un dodo en 3D;
  • La mécanique basée uniquement sur le mémory;
  • La coopération limitée;
  • Absence de variantes pour une cible élargie;

  • La thématique originale;
  • L’édition en parfaite adéquation avec un matériel de très bonne facture;
  • Les illustrations rondes et colorées;
  • La technique de descente lente de l’œuf;

En résumé

Une thématique originale avec un matériel soigné pour une immersion captivante;

Fiche technique

Créé par : Franck Bebenroth et Marco Teubner

Illustré par : Cyril Bouquet et Paul Mafayon

Edité par : Kosmos et Loki

Distribué par : Loki

Le cap est bon


Un jeu clairement basé sur les mathématiques et en particulier les calculs à partir de 8 ans. De 2 à 4 marins, il se joue individuellement ou en équipes. Il existe également une variante coopérative où vous pouvez être jusqu’à 10 matelots contre un bateau fantôme.

Ouvrons la boîte

Le plateau de jeu est une régate où chaque équipage devra mener son bateau en bois en premier sur la ligne d’arrivée selon le parcours délimité par des petites bouées en bois (2 colorées qui délimitent le parcours et 2 blanches qui encadrent la ligne de départ/arrivée). A cela s’ajoute une balise orange qui sera notre nombre cible (vous comprendrez plus tard), 4 bâtonnets de tailles différentes, un boute noir surnommé la nouille (sorte de bout de lacet), 4 dés (4, 6, 8 et 12 faces), un sablier de 30 secondes pour éviter à certains de réfléchir pendant 1h et des carnets et crayons papiers pour noter vos calculs.

Jouons

Je vais décrire ici le principe de base du jeu mais il vous faudra l’adapter en fonction de l’âge et des compétences des enfants qui jouent. Je détaillerai les différentes possibilités dans les variantes mais à vous, adulte, d’être innovant.

Mise en place : Les bateaux sont sur la ligne de départ/arrivée encadrés par les bouées blanches. On dispose les bouées de couleur sur le plan d’eau, cela va déterminer le parcours. Tous les bâtonnets et le boute sont placés sur le côté. La balise orange se place sur le nombre 40 (les côtes autour du plateau).

Un tour de jeu débute toujours par le jet des 4 dés, l’objectif est de déterminer par un calcul un bon cap pour le bateau et d’utiliser ensuite un bâtonnet ou le boute pour le déplacer.

Pour cela, dès le jet de dés, chacun marin tente de trouver son meilleur cap par le calcul. Les 4 opérations sont autorisées (addition, soustraction, multiplication et division), chaque dé ne peut être utilisé qu’une fois, une opération au minimum doit être effectuée, il n’y a pas d’obligation d’utiliser les 4 dés. Le(s) opération(s) doivent être écrites clairement sur le carnet.

Ceci fait, le joueur retourne son carnet et prend le bâtonnet qui lui convient le mieux et retourne le sablier, ce qui laisse 30 secondes aux autres joueurs pour écrire le calcul et prendre un bâtonnet parmi ceux restant.

Le boute donne un clair avantage car il est flexible et plus long que les bâtonnets. Pour pouvoir le prendre, il faut trouver le calcul permettant d’atteindre le nombre cible c’est-à-dire le nombre sur lequel se trouve la balise orange.

Lors du premier tour et uniquement du premier tour, le marin qui a pris le bâtonnet en premier se déplace en premier. Si tout le monde valide son calcul, il pose son bâtonnet au contact de l’avant de sa coque en direction de la côte définie par son calcul. Il déplace son bateau de telle sorte que l’autre extrémité du bâtonnet touche l’arrière de la coque, on peut orienter son bateau comme on le souhaite. Si le calcul est faux, si on n’a pas eu le temps de finir son calcul ou si finalement notre résultat n’est pas un bon cap, on ne déplace pas son bateau.
On déplace ensuite le bateau appartenant au joueur ayant choisi son bâtonnet en 2ème, etc.. jusqu’à tous les bateaux soient déplacés.

Exemple avec un résultat de calcul à 17 :

Avant de commencer le tour suivant, pensez à rassembler tous les bâtonnets et le boute et de faire avancer d’une case la balise orange. A partir du 2ème tour et pour tous les autres tours, le marin en tête de la régate devra obligatoirement utiliser les 4 dés pour valider son calcul. De même, il se déplacera en premier.

Le premier marin à toucher la ligne d’arrivée avec la coque de son bateau est déclaré vainqueur.

Mode coopératif

Il peut être jouer seul ou à plusieurs contre un bateau fantôme.

Ici, on place 2 bateaux sur la ligne de départ. L’un représente le bateau fantôme l’autre celui de l’équipage coopératif.

Le déplacement du bateau fantôme se fait toujours avec le bâtonnet le plus long. Il n’a aucun calcul à faire, à chaque tour, on le fait avancer le mieux possible.

Pour l’équipage, pensez à répartir les rôles, certains réfléchissent sur le cap et d’autres sur le nombre cible. On a le temps du sablier, au bout de 30 secondes, on avance en premier le bateau fantôme puis on regarde dans l’équipe qui a obtenu le meilleur cap pour faire avancer le bateau.

L’objectif étant d’atteindre la ligne d’arrivée avant le bateau fantôme.

Variantes

Quand vous jouez avec des plus jeunes, vous pouvez autoriser que certaines opérations, supprimer le sablier, imposer aux plus grands d’utiliser à chaque tour les 4 dés, …

Pour pimenter le parcours, vous pouvez rajouter des bouées créer avec des billes plates / cailloux / bonbons, vous pouvez aussi rapprocher les 2 bouées blanches sur la ligne pour créer une ligne d’arrivée moins large.

On peut choisir à chaque tour notre nombre cible (balise orange) afin de faire travailler certaines tables de multiplication. On peut aussi imposer le type d’opérations dans le calcul (exemple : je veux au moins une division). On peut aussi imposer de poser l’opération sur une seule ligne, de sorte qu’il faudra faire très attention aux priorités de calcul.

Avis

Un jeu avec un énorme gameplay. Le fait de pouvoir créer votre parcours à votre guise, d’imposer ou non certaines règles, et les variantes en mode solo/équipes et compétitif/coopératif fait de ce jeu un jeu multi-facettes.

La mécanique a été très bien travaillée pour être équilibrée. Par exemple, le premier de la régate a l’obligation d’utiliser les 4 dés ce qui permet aux autres de lui repasser devant. Les inégalités des compétences et facultés des joueurs sont estompées par ces équilibrages.

Néanmoins, je note quelques imprécisions dans la règle. Par exemple, le positionnement des bateaux sur la ligne de départ. On se rend vite compte que si on pose notre bateau en premier on est avantagé ce qui risque de créer quelques conflits entre joueurs. De même si votre déplacement fini sur un autre bateau, que doit-on faire ? Ne pas se déplacer ? Se mettre à coté ? Le dépasser ? Le pousser vers l’avant ? Personnellement, on a fixé notre règle sur ce point et l’option de passer devant l’autre bateau est pas mal, du coup on vise parfois un cap qui va nous permettre d’amerrir sur un concurrent et ainsi pouvoir le dépasser.

Attention, il ne faut pas se fier au visuel ou au matériel de la boîte. Au niveau de la boite, je n’étais pas très attirée, l’illustration me semble un peu vieillotte voir même enfantine. De même quand on voit les bateaux en bois, on se dit super matos pour nos marmots de maternelle mais non ce jeu est bien ciblé pour des primaires de fin de cycle 3 c’est-à-dire CM1/CM2. Vous pouvez le commencer plus tôt en fonction de votre/vos enfant(s) et en adaptant les opérations mais ne pensez même pas y jouer avec des 4-6 ans.

Mes enfants m’ont évidemment fait remarquer qu’ils auraient aimé un thème plus à la mode qu’une régate, genre pirates qui s’enfuient avec des pions non pas en voilier mais en frégate avec des possibilités de shooter nos ennemis (les autres joueurs) avec des boulets de canon … Enfin ils ont été très imaginatifs !

En est restée une partie où l’on s’est bien amusé et une envie de rejouer immédiatement.

  • Les carnets de feuille pas très écologiques, on aurait préféré trouver des ardoises;
  • Le positionnement sur la ligne de départ donne un certain avantage;
  • Quelques imprécisions dans la règle : pose du bateau si l’emplacement est déjà pris;
  • Boîte pas vraiment attractive;

  • Le parcours à géométrie variable à chaque partie;
  • Le matériel robuste et de bonne composition;
  • Les règles adaptables;
  • Les différents modes de jeu (coopératif / compétitif, seul / en équipe;

En résumé

Un très bon jeu familial pour travailler le calcul mental

Fiche technique

Créé par : Olivier Pépin

Edité par : Art of Games

Distribué par : Asmodée

J’y crois pas


Un jeu de questions où vous pouvez gagner sans avoir la bonne réponse. De 4 à 8 joueurs de plus de 10 ans, comptez une petite heure la partie.

Hervé Marly est principalement connu pour être l’auteur de «Skull», grand succès de 2013, qui a tout de même remporté l’as d’or au Festival International des Jeux de Cannes mais également pour « Petits meurtres et faits divers ». Je suis également obligée de citer les « Loups-Garous de Thiercelieux » où il est co-auteur.

Le jeu est la réédition du Fictionnaire sorti chez Days of Wonders dans un format paquet de cigarette (alors que les campagnes anti-tabac faisaient rages!).

Ouvrons la boîte

Quelques jetons et 350 cartes questions dont 50 de niveau débutant, ces dernières possèdent une suggestion/idée de mensonges pour aider les joueurs.

La boite est assez lourde mais bien organisée pour ranger tout le matériel.

L’extension ‘supplément salade’ est une recharge de 100 nouvelles questions. Malheureusement, elle ne rentre pas dans la boite initiale.

Jouons

A chaque tour de jeu, une question va être posée par le Candide. Les Experts peuvent également la lire au verso de la carte avec la réponse exacte.

Le candide passe ensuite la carte au premier Expert à sa gauche, celui propose soit :

  • La bonne réponse indiquée sur la carte, qu’il peut prononcer tel quel ou la reformuler en gardant le sens général;
  • Un bluff, qui ne doit contenir aucun des mots en vert dans la réponse;

Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque Expert ait formulé une réponse. Evidemment, chaque proposition doit être significativement différente des précédentes. Dès qu’un Expert a donné la bonne réponse, les autres sont obligés de bluffer. De même, si aucun Expert a cité la bonne réponse, le dernier Expert n’a pas le choix de la prononcer.

Le candide procède ensuite par élimination. S’il évince :

  • Une réponse fausse, l’Expert perd 1 point;
  • Une réponse exacte, l’Expert ne perd rien et le Candide perd les points éventuellement gagnés précédemment;
  • Toutes les réponses fausses, tous les Experts perdent 1 point même celui qui a donné la bonne réponse. Le Candide, lui les récupèrent;

Mais, il peut simplement décider d’arrêter son tour, il récolte dans ce cas, les points de victoire accumulés.

La partie prend fin lorsque chaque joueur a été le candide deux fois. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Avis

De premiers abords, ce jeu me fait énormément penser à « Bluffer ». Le principe est clairement le même, une question est posée et vous devez être un bon menteur. Cependant, ici, tous les Experts voient la bonne réponse et seul le candide tente de la deviner.

Le fait qu’un Expert doit donner la bonne réponse rajoute une certaine tension entre eux. Si un joueur n’est pas très imaginatif mais donne toujours la bonne réponse, il est assez rapidement repéré. Et si vous jouez avec des personnes plutôt créatives, elles seront frustrées de devoir parfois ravaler leur bluff pour donner la bonne réponse !

L’estimation de durée de partie à 20min me parait impossible, même à 4 joueurs nous n’avons pas mis ce temps. Comptez 2h de partie si vous jouez à 8. Personnellement, je l’ai joué à 8 et nous avons fait qu’un seul tour. Une heure de jeu est bien suffisante ensuite vous vous lassez.

On apprécie la brève explication de la réponse qui permet d’élargir notre culture générale. Quoique pas facile de placer dans un diner mondain que le premier bovidé à voyager en avion s’appelait Elm Farm Ollie !

  • Durée de jeu trop longue;
  • L’extension ne rentre pas dans la boite de base;
  • On apprécierait une illustration en rapport avec la question;
  • Le jeton X2 n’a pas grand intérêt;

  • Le volume de cartes, qui vous permet d’aller jusqu’à 29 parties à 6 joueurs avant d’avoir fait le tour des cartes;
  • L’extension déjà sortie et certainement d’autres de prévu pour plus de gameplay;
  • La brève explication de la réponse;
  • Les cartes débutantes;

En résumé

Un jeu d’ambiance où vous devez faire preuve d’imagination

Fiche technique

Créé par : Hervé Marly

Illustré par : Augustin Rogeret

Edité par : Studio H

Distribué par : Asmodée

Hilo


Jeu de cartes de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.

Ouvrons la boîte

104 cartes numérotées de -1 à 11 et de 8 couleurs différentes. Tout cela dans une boîte métallique qui aurait pu être encore plus petite afin de le transporter plus facilement.

Jouons

Le jeu se déroule en plusieurs manches et se termine lorsqu’un joueur a atteint 100 points. Le joueur avec le moins de points est déclaré vainqueur.

Dans Hilo, tous les joueurs vont essayer de remplacer dans leur grille des cartes de valeur élevée par des cartes plus faibles ou même de supprimer des rangées entières. Pour cela, vous pouvez :

  • Soit prendre la première carte de la défausse et l’échanger face visible contre une carte de votre grille (qu’elle soit face cachée ou non) ;
  • Soit prendre la carte du dessus de la pioche et l’échanger sur le même principe que précédemment ou la défausser et retourner une carte face cachée de votre grille;

Dès qu’un joueur pose ou retourne dans sa grille une 3ème carte de la même couleur (verticalement, horizontalement ou en diagonale), c’est un Hilo, les trois cartes sont immédiatement défaussées.

La manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de cartes dans sa grille ou toutes les cartes sont retournées face visible. Tous les autres joueurs jouent une dernière fois et retournent toutes les cartes face visible. S’il y a Hilo, les cartes sont éliminées normalement.

Chaque joueur va additionner le nombre de toutes les cartes de sa grille. Si le joueur qui a déclenché la fin de manche n’a pas la somme la plus basse, il multiplie ses points par 2.

Avis

Je l’ai testé dans plusieurs configurations et personnellement à deux je ne vois pas l’intérêt de ce jeu et à 6 vous attendez trop longtemps votre tour. Les configurations idéales sont donc entre 3 à 5 joueurs.

La mécanique du jeu en elle-même fonctionne mais la part de hasard est trop grande pour en faire un de mes jeux favoris. Il y a un petit côté interactif car il ne va pas falloir défausser n’importe quelle carte au risque d’avantager le joueur suivant. De même réfléchissez bien avant de mettre fin à la partie, multiplier ses points en fin de manche peut faire très mal !

On ne peut que le comparer à son grand frère Skyjo, même si les auteurs ont essayé de rendre les parties plus rapides et plus tendus on reste dans le même principe, inspiré par le jeu du GOLF (jeu traditionnel).

Dans cette réédition on aurait aimé un petit travail d’illustrations mais c’est peut-être le parti pris de l’éditeur de maintenir le côté abstrait.

On aime la boite qui permet de le ranger et le trimballer partout sans l’abîmer.

  • Facteur chance très présent;
  • Le côté répétitif;
  • Design classique;
  • Demande beaucoup de place pour y jouer;

  • Règles simples à assimiler;
  • Le packaging;
  • Parties courtes;
  • Un chouille de réflexion dans cette part de hasard;

En résumé

Un petit jeu de cartes facile à mettre en place pour un début de soirée

Fiche technique

Créé par : Eilif Svensson & Knut Stromfors

Edité par : Schmidt

Distribué par : Gigamic

Wordissimo


Un jeu de lettres, de rapidité et un brin de bluff jusqu’à 8 joueurs à parti de 8 ans.

Ouvrons la boîte

Dans cette longue boite fine et colorée, vous trouverez des réglettes, des feutres effaçables, 2 sabliers, un tableau de score façon tableau Weleda et des pinces à linge rouge et bleu.

Oui, nous sommes bien dans un jeu de mots mais ici pas de petites lettres ni de cartes.

Jouons

Un joueur va choisir la première lettre qui devra être inscrite sur toutes réglettes.

Simultanément, chacun va devoir ajouter une lettre à gauche ou à droite de cette lettre puis passer sa réglette à son voisin, qui devra lui aussi ajouter une lettre à gauche ou à droite du mot en cours de formation et ainsi de suite.

Si un joueur est bloqué soit parce qu’il n’a pas d’idée de mots, soit parce qu’il pense que le mot est complet, il peut :

  • Laisser la réglette devant lui;
  • Tenter un bluff et ajouter une lettre;
  • Mettre la réglette en litige avec le joueur précédent;

Un joueur qui sait que la réglette ne va pas revenir chez lui, a grand intérêt à jouer une pince à linge bleue pour augmenter les points d’un autre joueur. A savoir, plusieurs pinces à linge peuvent être placées sur une même réglette.

Quand un joueur n’a aucune réglette devant lui, il peut tenter de terminer la manche en déclenchant le sablier. S’il n’a pas reçu de réglette avant la fin du sablier, la manche s’arrête immédiatement.
Si tous les joueurs s’accordent sur le fait qu’il n’y a plus d’actions à réaliser, la manche prend également fin.

Pour les réglettes en litige, le joueur qui a donné la réglette énonce le mot auquel il pensait. Si le mot est juste, la réglette va au joueur qui a contesté sinon elle lui revient de droit.

Une partie se joue en 5 manches. En fin de manche, chaque joueur reçoit un point par réglette posée devant lui et un point pour chaque réglette récupérée après un litige perdu. Chaque pince à linge vaut également 1 point.

Variantes

Pour commencer il y a deux façons de joueur, individuellement ou en deux équipes. Si vous êtes en équipe vous allez donner votre réglette à l’équipe adverse.

Si vous jouez avec des enfants, pour équilibrer la partie, on offre à chaque enfant une immunité. A chaque manche, il pourra ignorer une réglette et la refiler à son voisin sans ajouter de lettre.

Avis

Dans ces jeux d’ambiance où l’on peut jouer jusqu’à 8 on ne va pas se leurrer à 2 joueurs aucun intérêt. Alors oui il est jouable mais pas fun et même ennuyant. Pour la version en deux équipes, j’ai le même avis. Je vous le conseille entre 4 à 8 joueurs ou sinon avec les enfants faites des équipes de 2 ou 3 max et jouez avec 4 équipes.

Concernant la mécanique de jeu, j’adore, c’est vraiment original. On essaye toujours de trouver le mot qui va coincer les autres et au final on ne s’en rappelle même plus soi-même ! Et n’hésitez pas à jouer les pinces à linge même si la réglette pourrait vous revenir franchement c’est ça qui est drôle.

Il n’est pas facile à prendre en main et la règle n’est pas simple à comprendre, mais une fois débroussaillée, le jeu vaut le coup.

  • Les feutres qui ne tiennent pas longtemps;
  • La règle de jeu;
  • La pince à linge rouge, elle devrait valoir plus de points que les bleus;
  • Le format 2 joueurs ou deux équipes;

  • Le format de la boîte;
  • L’originalité de la mécanique;
  • Les pinces à linge;explications
  • Jusqu’à 8 joueurs voir plus si vous jouez en équipe;

En résumé

Un jeu de lettres original et familial avec un soupçon de bluff

Fiche technique

Créé par : Olivier Pépin

Illustré par : Jamil Karima

Edité par : Art of Games

Template jeux de société


Dar pour « Divide And Rule », ce qui signifie dans notre langue de Molières « Diviser pour mieux régner ».
Et c’est littéralement votre objectif, découper le plateau en territoire et essayer d’y être majoritaire.

Un jeu de 2 à 4 joueurs à partir de 9 ans. Comptez jusqu’à une heure de jeu en fonction du temps de réflexion des joueurs.

Ouvrons la boîte

Un grand plateau de jeu, 2 baguettes pour le diviser en territoire et 200 cristaux répartis en 4 couleurs, chaque couleur représentant un joueur.

Jouons

A tour de rôle, chaque joueur va placer les 2 baguettes perpendiculairement comme il le souhaite pour créer 4 territoires sur le plateau.

Il va ensuite placer un cristal de sa couleur où bon lui semble dans chacun des territoires où il est soit majoritaire soit à égalité.

Le jeu s’arrête immédiatement dès que chacune des 9 zones du plateau connait son ou ses gagnant(s) de façon certaine.

Le ou les majoritaires dans un territoire marque 3 points, celui ou ceux en seconde place inscrive 1 point. Après avoir fait le décompte des 9 zones, celui ayant le plus de points est déclaré vainqueur.

Avis

Esthétiquement parlant, le jeu fait très années 80. La boîte n’attire pas l’œil, le plateau nous agresse visuellement, les cristaux sont criards et les baguettes très standards. Un jeu abstrait oui, mais cela ne veut pas dire de ne pas faire appel à un illustrateur ou à un graphiste.

La mécanique de création de territoires et de majorité est repris dans beaucoup de jeu, la différence ici est dans la pose des baguettes. Vous créez des territoires dans des zones, c’est ici son originalité et toute sa stratégie.

Le jeu est d’ailleurs bien équilibré. Pour que le premier joueur ne soit pas avantagé, à la fin du premier tour et pour tous les tours suivants on change de sens de jeu.

Comme tout jeu de stratégie, plus le nombre de joueurs est élevé plus il devient difficile de programmer à l’avance ses actions. Mais il n’en est pas moins sympathique pour autant. Disons juste que ce n’est pas la même réflexion à 2 et à 4.

A noter qu’on apprécierait un petit sablier pour limiter le temps de réflexion de certains joueurs !

  • Le plateau comme la boîte auraient pu être visuellement plus attractive ;
  • Le titre;
  • L’édition, entre le manque d’un designer et les cristaux;
  • Manque un sablier pour limiter le temps de réflexion ;

  • Ratio idéal entre temps de règle / temps de jeu: 5 min de lecture de règle et 5 min d’explications pour 1 heure de jeu;
  • Le côté abstrait;
  • La mécanique;
  • L’équilibre dans le sens des tours de jeu ;

En résumé

Un jeu de stratégie abstrait qui aurait pu être plus attirant visuellement mais qui n’en est pas moins très bon

Fiche technique

Créé par : Vincent Sélenne

Edité par : Art of Games

Distribué par : Paille Editions

Imperial Settlers : Empires du Nord – La guerre des clans


Première apparition sur les étals en 2014, Imperial Settlers de Ignacy Trzewiczek a depuis connu une localisation en VF grâce à Iello ainsi que de nombreuses extensions et des versions différentes. Sont ainsi apparues en 2019 une version roll & write et Empires du Nord avec Johanna Kijanka.

Un jeu ultra fluide

Dans Imperial Settlers : Empires du Nord, vous incarnez un clan d’une des trois civilisations présentent (écossais, inuits ou vikings). Chaque clan dispose de son propre deck de cartes vous permettant de faire différentes actions.

A votre tour de jeu, vous ferez une seule action que vous choisirez entre les actions de bases et les actions des cartes que vous aurez construite. Cette mécanique permet une très grande fluidité de jeu grâce à l’enchaînement des actions de chaque joueur.

Cependant, attention à ne pas se retrouver bloqué face à une grande quantité d’informations à traiter pour faire votre choix. Effectivement, à force de faire croître votre clan, vous aurez de plus en plus de choix à faire dans l’enchaînement de vos actions pour que vos combos soient les plus efficaces possibles.

A vous de choisir entre naviguer vers de nouvelles îles, construire de nouveaux bâtiments, récolter vos ressources, piocher  de nouvelles cartes, obtenir de nouveaux ouvriers ou encore utiliser les actions de vos cartes. Il faudra donc prévoir une grande table pour jouer.

Des clans asymétriques

A l’ouverture de la boîte, vous avez accès à trois civilisations qui est chacune composée de deux clans. A vous de choisir quel clan vous souhaitez incarner parmi les 6. Le jeu étant conçu pour jouer de 1 à 4 joueurs, le fait de retrouver ces 6 clans permet d’une part une bonne dose de rejouabilité.

De plus, chaque clan aura une mécanique de combo différents et donc des stratégies différentes à exploiter. Vous allez ainsi pouvoir enchaîner les parties avec un même clan pour le maîtriser sur le bout des doigts ou alors en changeant de clan à chaque partie pour varier les plaisirs.

Sachant que des extensions existent, la rejouabilité devient alors excellente mais nous reviendrons sur celles-ci plus tard.

Fin de partie

Au cours de la partie, vous obtiendrez des points de victoire par diverses actions. La fin de partie sera déclenchée une fois le score fixé atteint. Vous pourrez alors obtenir de nouveaux points de victoire grâce à tous les bâtiments que vous aurez construit. Enfin, le joueur ayant le plus de points de victoire sera déclaré vainqueur.

Avis

Bien que la fluidité du jeu soit agréable, l’enchaînement des actions et des tours de jeu sont très mécaniques. Les règles sont simples mais le jeu peut être difficile à maîtriser. J’ai donc trouvé le jeu très plaisant au départ, puis lassant au cours de la partie mais finalement riche et intéressant au fur et à mesure des parties.

Les extensions

En plus d’apporter de nouveaux clans, les extensions bannières romaines et îles japonaises intègrent de nouvelles mécaniques de jeu. En effet, vous pourrez découvrir de nouvelles phases de jeu indisponible à d’autre clans ou encore de nouvelles stratégies pour construire vos bâtiments enrichissant les possibilités qui vous sont offertes. Si le jeu vous plaît, ces extensions seront alors indispensables. A noter également que deux autres extensions existent : hordes barbares et rois d’Egypte.

 

  • Jeu exigeant pour le maîtriser
  • Interaction limité et sans grand intérêt entre les joueurs
  • Attention au fort risque d’analysis paralysis
  • Une qualité de matériel inégale entre les différents éléments

 

 

 

  • Un insert d’excellente qualité permettant de ranger des extensions
  • Jeu très fluide sans trop d’attente entre les joueurs
  • Une excellente rejouabilité grâce aux différents clans
  • Une véritable asymétrie entre les différents clans

 

En résumé

Si on arrive à dépasser le côté exigeant nécessaire à la maîtrise du jeu, Imperial Settlers : Empires du Nord saura vous séduire par sa richesse stratégique et asymétrique qui en assure une très bonne rejouabilité. A noter également qu’un mode solo existe.

Fiche technique

Créé par : Ignacy Trzewiczek et Johanna Kijanka

Illustré par : Roman Kucharski

Edité par : Iello

Distribué par : Iello

Tête-A-Queue


Un jeu de pose de tuiles avec un peu de représentation dans l’espace à partir de 4 ans. Comptez une vingtaine de minutes pour une partie à 4 joueurs.

Ouvrons la boîte

Des tuiles serpents en mousse représentant le corps, la tête et la queue, des tuiles dragons en mousse également, des pions cartonnés, un dé en bois, un mètre et des attaches pour déclarer le vainqueur. Le tout dans une boite certes un peu imposante mais très jolie au demeurant.
Au fond de la boîte, à notre plus grande étonnement, on y trouve aussi des dizaines de gommettes pour personnaliser nos serpents. Ca va des éléments de visage en passant par toutes les émotions à des objets décoratifs.

Jouons

Plusieurs modes de jeu en fonction de l’âge et surtout du mode de jeu : compétitif ou coopératif.

Bronzette au soleil
Les serpents adorent prendre le soleil et de bon matin ils s’entourent sur eux-mêmes. Dans cette version vous allez devoir faire en sorte que leur queue soit aussi près que possible de leur tête.

Pour cela chaque joueur va, à son tour, lancer le dé et prendre la 1ère tuile correspond à la couleur choisie parmi celles présentes sur le dé. Il constitue petit à petit son serpent jusqu’à ce que deux piles de pioche soient vides. Celui qui a la plus courte distance entre la tête et la queue de son serpent gagne la partie.

Raffiné et maniaque !
Ici, les règles sont exactement les mêmes mais le serpent est maniaque et fait attention à ses couleurs. Lorsqu’ils s’enroulent, ils mettent les couleurs identiques ensemble. Cela veut dire que vous ne pouvez recouvrir votre serpent que si votre nouvelle tuile se superpose au moins à une tuile de la même couleur. Si ce n’est pas possible, tournez la tuile et/ou la précédente et ainsi de suite jusqu’à ce que vous respectiez les règles de pose.

La chasse aux sucettes
Les serpents adorent les friandises. Dans ce mode coopératif, vous allez tous jouer avec le même serpent. L’objectif est d’amener le serpent à toucher les 4 jetons sucettes placés à une quinzaine de centimètres autour de sa tête.

Les règles de pose sont à l’identique de la bronzette au soleil. Si un joueur arrive à faire toucher la 4ème friandise avant que 2 des 4 piles de tuiles ne soient épuisées alors toute l’équipe a gagné.

L’œuf de dragon
Créer un dragon à trois têtes et battez vous contre les gardes du roi pour récupérer l’œuf de dragon.

Ici la tuile dragon est placée au centre de la table, les 3 jetons garde sont placés à quelques centimètres des connecteurs prévus pour les têtes de serpent et le jeton œuf de dragon est placé près de la queue. Chacun votre tour, lancez le dé pour définir la tuile à poser selon les règles habituelles. Dès qu’une tuile corps touche un jeton garde, accrochez-lui une tête de serpent. Une fois, les 3 gardes battus, vous allez essayer de récupérer l’œuf en l’entourant avec le corps du serpent. Si vous arrivez à faire tout cela avant que 2 des trois piles de tuiles ne soient épuisées, vous remportez tous la partie.

Avis

Tête-à-queue a un game-play de dingue. 4 jeux différents avec du mode compétitif ou coopératif, ce jeu est vraiment fait pour plaire à tout le monde et cible tout les âges. Il est évolutif et on adore : l’enfant se familiarise avec la thématique et le matériel pour appréhender ses premières règles et progresser dans sa stratégie.

Le titre est en parfaite cohérence avec la mécanique et l’univers est appréciable et original. On aime ce côté hasardeux du dé avec un brin de réflexion pour choisir la meilleure pièce entre les deux couleurs. On adore emboiter nos pièces, on se réjouit quand on voit le tout s’approcher de notre tête et a contrario on grogne quand il s’éloigne. Et les règles de superposition de tuiles corps nous frustre. On a qu’une envie tester la pièce avant de la choisir !

Un très bon jeu familial. Quel bonheur aussi de pouvoir lire une règle tranquillement pendant que les enfants s’occupent des gommettes. Pour une fois c’est vous qui allez les attendre pour jouer !

  • Aucune indication si la mousse se recycle pour jeter les planches;
  • Les attaches un peu trop souples, elles sont difficiles à poser sur le mètre;
  • Les gommettes pourraient éventuellement être exploitées dans la mécanique;
  • La tuile Dragon mériterait d’être plus représentative;

  • Les attaches supplémentaires, si on en perd;
  • Le matériel en mousse, solide et facile à manipuler;
  • Les planches de gommettes, ça occupe énormément !
  • La mécanique du jeu et les différents modes de jeu;

En résumé

Un jeu parfait pour jouer en famille. A posséder absolument !

Fiche technique

Créé par : Katrin Abfalter
Illustré par : Irina Pechenkina
Edité par : Lifestyle Boardgames
Distribué par : Gigamic

Sous l’océan


Vous incarnez un plongeur à la recherche de coquillages avec des perles blanches éclatantes, mais l’océan est vaste et les requins peuvent vous surprendre !

Un jeu pour 2 à 4 petits nageurs à partir de 5 ans pour une vingtaine de minutes.

Ouvrons la boîte

La boîte de jeu représente l’océan dans lequel nos apprentis nageurs vont devoir plonger. Les coquillages sont de petits jetons ronds? Il y a également 2 dés : 1 de couleur et 1 représentant le requin, 1 requin et 4 plongeurs en carton plat.

Jouons

Chacun son tour, un joueur lance le dé de couleurs puis plonge dans l’eau de la couleur obtenue ; il prend le nombre de coquillages représentés sur cette zone d’eau et les place devant lui face cachée.

Lorsque tous les joueurs ont plongé, le dé Requin est lancé, il se rend dans l’eau de la couleur obtenue et effraye tous les plongeurs qui s’y trouvent. Ces derniers s’enfuient et lâchent leur(s) coquillage(s). Leur tour est terminé.

Les joueurs restés dans l’eau décident maintenant s’ils veulent remonter ou non à la surface :

  • Arrêter la plongée : Tous les coquillages ramassés sont retournés face visible. Ils sont définitivement à lui.
  • Continuer la plongée : Recommencer la pêche aux perles.

Mais tous coquillages n’est pas bon à prendre, il faudra avoir un peu de chance. Ils peuvent être vide ou avoir une perle noire, dans ce cas, mettez-le de côté, il ne sera pas comptabilisé en fin de partie.

Un nouveau tour commence lorsque tous les joueurs sont remontés à la surface. La partie prend fin lorsque l’on retourne une 4ème perle noire. Le joueur possédant le plus de perles blanches est le vainqueur.

Avis

J’ai beaucoup aimé la thématique avec ces petits plongeurs ‘Fesses en l’air’ dans la boite de jeu pour aller ramasser des coquillages. Mais je reste un peu sur ma faim, l’idée du requin ou de la boîte qui fait office de plateau ne sont peut-être pas assez exploitées.

J’ai trouvé également les parties longues, d’une par le fait que les plus jeunes ne s’arrêtent jamais d’eux-mêmes et de deux il y a seulement 5 perles noires sur les 53 coquillages. Toutes mes parties ont duré de 30 à 45 minutes alors soit nous sommes très mauvais en tirage soit les 20 minutes indiquées par la boîte sont une erreur. A moins de 4 joueurs, vous supprimez des perles blanches, on a donc beaucoup moins cette sensation.

Personnellement, avec mes loustics, j’ai adapté un petit peu la règle : lorsque le requin effraye les plongeurs, au lieu de replacer les coquillages dans la réserve commune, on les place dans une défausse, ce qui réduit la durée de partie / s’il reste un seul plongeur en course il peut continuer sa plongée pendant 2 tours seulement.

C’est cependant un très bon jeu d’initiation de stop ou encore avec un superbe matériel.

  • Le requin qui fait office de support de dé n’a pas grand intérêt;
  • Parties plus longues qu’indiquées;
  • Pas assez de coquillages vides;
  • Le plateau de jeu aurait pu être illustré;

  • L’illustration de la boîte;
  • Les pions plongeurs;
  • La thématique;explications
  • Règle de jeu claire et concise;

En résumé

Un jeu de stop ou encore familial et joli.

Fiche technique

Créé par :Tanja Malinowski & Marcus Meigel
Illustré par :Gediminas Akelaitis
Edité par :Gigamic
Distribué par :Gigamic

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