Bomb Squad Academy : L’heure de faire vos preuves ! de société


Vous imaginez-vous démineur ?! Eh bien, bonne pioche ! Dans Bomb Squad Academy vous êtes dans la dernière ligne droite, la sonnerie retentit dans la cour de votre Académie, il est l’heure de votre dernier examen ! Serez vous celui ou celle qui aura la chance de se rendre sur le terrain ?!

Des bombes… Piégées ?

Petit détail sur votre examen : il est faussé. Les bombes exploseront de toutes manières ! Le but, c’est qu’elles n’explosent pas entre vos mains, mais celles de vos adversaires. 

Quatre Bombes, de quatre couleurs distinctes, sont face à vous. À tour de rôle, vous allez devoir couper les fils d’une des bombes et déplacer son détonateur. Si vous êtes le malheureux qui la fait exploser, on passe à la bombe suivante. Une partie est terminée lorsque trois bombes ont explosées. 

Bombsquad Academy se joue principalement à l’aide de cartes. Chacun dispose d’un deck de 6 cartes composé de 4 cartes permettant de couper un fil de chaque bombe (une carte par couleur), une carte Attendez ! et une carte Poule mouillée. Une fois que tout le monde a révélé sa carte et a résolu les actions associées ou en a subi les conséquences, on change de round pour jouer une nouvelle carte. 

La carte Attendez ! ne se joue qu’une fois par Bombe et permet simplement d’empêcher de faire avancer le détonateur d’une des bombes présentes face à vous pour le round en cours. À quoi cela sert ? Eh bien en rapprochant les bombes de l’explosions, vous gagnez des points. Empêcher une bombe de se rapprocher de son explosion empêche les joueurs ayant voulu couper les fils de cette bombe de marquer des points pendant ce round.

La carte Poule Mouillée permet au joueur qui la pose de ne pas couper de fil. Il ne gagnera pas de points. Quel est l’intérêt ? Si vous jouez une carte Poule Mouillée et qu’un joueur fait exploser une bombe pendant ce round vous gagnez 5 points.

Oui mais… Qui gagne ?

Chaque fois que vous coupez un fil, vous retournez une carte qui indiquera de combien avance le détonateur. Si la bombe n’explose pas, vous marquez la somme des valeurs inscrites sur la carte. Si d’autres cartes avaient été jouées auparavant sur la même bombe, naturellement vous remportez la somme de la carte que vous venez de tirer et des valeurs inscrites en haut à droite des précédentes cartes jouées. 

Vous me voyez venir non ? Une fois la troisième bombe explosée, la partie s’arrête. Le joueur ayant le plus de points à gagner. Simple comme bonjour !

Ça ne peut pas être aussi simple..? 

Eh bien oui… Et non. En effet, à partir de la deuxième bombe et donc après avoir fait exploser la première, entre en jeu les plaques de pressions et les outils.

Les plaques de pressions sont des tuiles se déplaçant au fur et à mesure au dessus des quatre bombes. Si vous coupez un fil d’une bombe qui comporte une plaque de pression, vous devez ajouter à la valeur du fil le chiffre indiqué sur la plaque et déplacer le détonateur d’autant de cases supplémentaires.

Les Cartes Outils sont sélectionnées au hasard. On en prend autant que le nombre de joueurs présents autour de la table plus une. Chaque carte a un effet, les joueurs se les distribuent et à vous d’adapter votre stratégie de victoire en utilisant, ou non, cet outil.

Avis

Franchement ? La boîte gagnerait en mon sens à être d’une esthétique plus marquante. Elle est d’un vert tellement discret et d’une absence totale d’identité qu’il est très facile de passer à côté sans même avoir posé un seul regard dessus. Il faut le dire : c’est un échec.

Et c’est dommage ! Car s’il paraît peu élégant, ce jeu m’a surpris par son fun ! La tension n’est pas réellement là, on ne peut pas dire que l’on soit stressé par l’imminence d’une explosion… Mais c’est un jeu de ruse. Où couper pour embêter le voisin ? Sachant qu’en plus, vous saurez quelles cartes votre adversaire a déjà jouées, donc vous saurez ce qu’il lui reste en main. Et c’est là que la partie devient intéressante. Plutôt que d’éviter de faire exploser une bombe, il faut précipiter sa détonation, simplement, pas de votre main. 

Le jeu est sympa et les cartes outils permettent une certaine rejouabilité avant d’en avoir fait le tour. Je le recommande à ceux qui aime mettre des bâtons dans les roues. Le jeu est simple mais amusant.

 

  • La fadeur de la boîte. Elle passe totalement inaperçue et dessert complètement le jeu qu’elle renferme.
  • Les jetons de scores recto-verso. Vous marquez un point ? Retournez-le et vous en marquerez cinq. Ne jouez qu’entre personnes honnêtes car tricher n’a jamais été aussi facile.
  • Des outils pas toujours clairs. Vous devrez relire certains outils et déduire quand les utiliser. Mettez-vous d’accord avec vos joueurs dans ce cas et le souci est réglé.
  • La fameuse boîte vrac. En plus de sa discrétion, elle vous offre un espace uni où jetons, cartes et pions vont se côtoyer en vrac. Utile !

 

 

 

  • La surprise des mécaniques. Malgré l’absence de tensions, c’est un jeu petit format qui a toutefois un important livret de règles.
  • Une partie évolutive. On enchaîne pas bêtement trois manches, chaque manche apporte quelques particularismes venant renouveler le jeu.
  • Une iconographie claire et identifiable. Malgré les explications confuses de certains outils, les autres cartes et pièces de jeu ont des symboles identifiables.
  • Un préquel à Bomb Squad. Si vous enchaînez sur une partie de Bomb Squad, le vainqueur sera premier joueur. C’est anecdotique, mais j’aime qu’on lie deux jeux d’un même éditeur ensemble. 

 

En résumé

Un jeu dont l’apparence ne reflète pas le potentiel ! Si vous jugiez Bomb Squad Academy comme étant a priori moche et petit, il s’en révèle amusant et fourni.

House Flippers : A vous la retraite dorée !


Devenez propriétaire, retapez vos biens, vendez les et force de richesse : à vous la retraite dorée ! Dans House Flippers, votre but est de vous la couler douce sous les cocotiers. Pour ça, commencez modeste avec des biens en province puis des biens en ville. À force d’accumuler et de revendre divers bien, vous vous retrouverez de plus en plus proche de votre objectif d’avoir une belle retraite.

 

Un jeu où le temps, c’est de l’argent !

Afin d’acheter des biens, il vous faudra des ressources. Cet argent, vous le récupérez à l’aide de votre sablier gris. Chaque joueur récupère une ressource grise chaque fois que son sablier gris arrive à terme. Puis, le joueur pourra acheter un bien, lui donnant un autre type de ressource.

À noter que certains biens vous donnent droit à d’autres sabliers procurant les autres types de ressources. Ici, le temps, c’est de l’argent.

Vos biens matérialisés par des cartes, disposent également d’une valeur (un cube rouge et un jaune par exemple). Vous pouvez donc les revendre pour acheter un autre bien. Ainsi de suite.

 

Le but : Une retraite sous les cocotiers !

À force d’accumuler des biens, de les revendre et de vous faire votre petite réserve vous pourrez acheter les cartes « Retraite dorée ». Ce sont ces cartes qui permettent de gagner et forment donc vos objectifs de jeu.

Le premier joueur à réunir :

  • 4 paires (posséder deux fois quatre cartes différentes)
  • 3 brelan (posséder trois fois trois cartes identiques)

Ou

  • 6 cartes identiques

Devra crier « Je plaque tout, à moi la retraite dorée ! »

Et gagne la partie aussitôt.

Pas de tour : le temps, c’est précieux ! 

Dans House Flippers, il n’y a pas de système de tour. Sitôt que les joueurs ont retourné leur premier sablier, il suffira d’attendre que ce dernier se vide une première fois et c’est partie. Le jeu demande donc des réflexes, pas mal de concentration et de rapidité. Ainsi, vous vous battrez souvent avec un autre pour la même carte, mais seul celui qui aura posé son doigts en premier dessus pourra l’acquérir.

Ce jeu nécessite de faire attention à beaucoup de paramètres : Surveiller les cartes qui se révèlent sur les trois niveaux de jeu parmi 9 paquets au total, surveiller ses sabliers, les retourner quand ils sont terminés et empocher sa rente immobilière.

Bref, dans House Flippers, vous devez avoir des yeux partout et prenez garde : une partie n’excède pas les vingt minutes. Il faut se montrer attentif et réactif.

Avis

J’ai eu du mal avec ce jeu. Au début, devoir surveiller autant de paramètres mets dans un état anxieux et nerveux que je n’aime pas lorsque je joue. Surtout qu’il y a tellement de paquets de cartes qu’il est difficile d’absolument tout surveiller. Mais de partie en partie, vous commencerez à vous détendre et à développer vos réflexes. Finalement, le jeu révèle un rythme soutenu mais pas insurmontable.

Petit bémol pour le livre des règles, qui commencent par vous expliquer les conséquences de la vente d’un bien plutôt que de commencer par vous expliquez comment en acheter un. Avec une impression d’être monté à l’envers, les règles vous embrouillent. Mais une fois le puzzle reconstitué, le jeu se révèle assez simple.

Je ne suis pas un adepte de ces jeux qui vous mettent la pression tout le long, mais ceux qui sont nostalgiques du Jungle Speed y trouveront là leur compte avec des mécaniques plus aboutis et plus étendues.

 

 

  • Règles en désordre. Comme dit précédemment, mieux vaut expliquer d’abord comment acquérir un bien que comment le vendre.
  • Le thermoformage de la boîte. Trop de cartes et pas assez de hauteur. Elles se baladent. Vous retrouverez ainsi systématiquement le jeu en désordre.
  • Beaucoup de matériel. Vous passerez plus de temps à le ranger qu’à y jouer.
  • Dissonance thématique. L’emballage semble vendre un jeu où l’on construit, pourtant les mécaniques sont centrées autour de l’achat et de la vente.

 

 

  • La mécanique des sabliers. Elle vient ajouter une difficulté et donne un bon rythme de jeu.
  • Un jeu multi-tâche. Réflexion, adresse, vivacité. Une partie est toujours intense.
  • Pas de tour de jeu. C’est un vecteur de stress, mais ça impacte positivement l’ambiance du jeu.
  • L’échange de quatre ressource contre une autre à la banque. Cette mécanique permet de débloquer le hasard des cartes. Si vous courrez après un cube jaune, vous pouvez l’acheter.

En résumé

Un jeu au rythme soutenu où la victoire revient à celui qui aura su être attentif et réactif à la fois.

Carnival of Monsters : Traquer pour divertir !


Carnival of Monsters vous place en tant que maître de cirque. Vous exposez des monstres allant des plus inoffensifs aux plus dangereux. Tout cela, en vu d’être apprécié par le Cercle de Monstrologie. Mais attention : vos concurrents directs et vos propres monstres vous mèneront la vie dure !

Ambiance du jeu : 

Carnival of Monsters se joue en quatre manches appelées « Saison ». À chaque saison, le Cercle veut que vous lui apportiez des monstres d’une variété spécifique. Pour ce faire, il faudra déployer tous vos moyens : s’aventurer dans les terrains liés à ces créatures, accumuler assez de points sur ces terrains pour capturer un monstre, engager des membres pour vous aider dans vos captures… Mais si vous êtes gourmand et capturez des monstres puissants, ils ne seront pas sans danger : veillez à avoir suffisamment de chasseur pour les garder en capture. Auquel cas, à la fin de la saison, ils vous feront quelques dommages collatéraux.

Un jeu de draft ?

D’abord : qu’est-ce qu’un jeu de draft ? La draft est une mécanique consistant à choisir une carte parmi celle que l’on a en main avant de passer les cartes restantes à son adversaire puis de réceptionner le jeu de carte d’un autre adversaire. Tout simplement.

Carnival of Monsters se propose donc comme un jeu de draft à la composition originale. Comme tout jeu de son genre, il y a bien un échange des mains entre les joueurs avec ses adversaires après avoir choisi la carte qui nous intéressera. Il nous est possible de la jouer immédiatement après le tour de draft ou de la réserver pour plus tard. La phase de draft dure jusqu’à ce que les différentes mains s’épuisent.

Néanmoins, Carnival of Monsters ne consiste pas uniquement à donner sa main à  son voisin de gauche pour récupérer celle de son voisin de droite. En plus d’avoir son petit plateau individuel, un plateau circulaire est présent au centre de la table, regroupant l’ensemble des actions possibles à certaines périodes de jeu.

Le jeu comprend entre autre :

  • Un système de monnaie : Vous en aurez besoin pour payer vos employés de cirques ainsi que pour payer l’entretien d’une carte en réserve. Jusque là, rien de bien différent d’un jeu de draft comme SevenWonders. Mais, vous pouvez également vous endetter. Ce qui vous fera perdre des points de victoire à la fin de partie.
  • Les chasseurs royaux : À la fin d’une saison, vos monstres les plus dangereux tenteront de vous nuire. Le Roi enverra, ou non, des forces pour vous aider. La hauteur de cette aide est déterminée par trois dès.
  • Les jetons chasseurs : Ceux là se gagne à l’aide de cartes spéciales. Vous pourrez les consommer définitivement ce qui vous ajoutera une aide supplémentaire pour canaliser vos bestiaux en fin de saison, si besoin est.
  • Des cartes variées : La main que vous récupérez à chaque tour n’est pas uniquement composé de monstres. Vous avez également des membres de staff à recruter, des cartes événements qui ont une utilité ponctuelle, des cartes objectifs qui ont une utilité à long terme et des cartes terrains qui rappellent que le jeu est écrit par Richard Garfield, également auteur du célèbre Magic: The Gathering.

Un jeu simple, mais complet !

Je ne rentre pas dans le détail des règles bien qu’avec l’énumération ci dessus, le jeu prend des apparences d’un gros jeu avec des mécaniques complexes et il se pourrait que vous soyez dissuadé si vous êtes un joueur plus occasionnel. Mais détrompez vous ! Sincèrement, le livret de règles est finement rédigé et les actions suivent une logique qui rend le jeu facile à assimiler. La réelle difficulté, comme un peu tous les jeux de draft, est de savoir s’adapter au hasard qui se présente à vous afin d’adapter son jeu à lui et ravir la victoire à vos adversaires.

 

Avis

Carnival of Monsters est tout simplement un bon jeu. Il ne révolutionne pas le genre, certes, mais il le présente sous une nouvelle forme. Le plateau circulaire est une excellente idée et fonctionne très bien. Il ne suffit pas ici de se donner les moyens de jouer des grosses cartes, il s’agit aussi de pouvoir les entretenir et les contenir lorsqu’elles représentent un danger. De plus, les cartes objectifs à long terme sont d’une grande utilité pour les joueurs comme moi qui aime voir vers le futur plutôt que dans l’instant. Ces mêmes cartes m’ont assuré ma première victoire haut la main.

Le matériel est agréable et durable ; les illustrations combinent habilement effroi, étrangeté et beauté.

Je recommande Carnival of Monsters à tous les amateurs de draft mais aussi à tous les néophytes désireux de découvrir le genre.

Aparté hors sujet : un trombinoscope de l’auteur et des illustrateurs du jeu est présent dans le livret des règles. C’est un détail, certes, mais pouvoir mettre des têtes derrière des noms, c’est toujours agréable.

 

  • Prévoir de l’espace. Il y a beaucoup de matériel.
  • La boîte. Elle ne reflète pas du tout la beauté du matériel qu’elle contient.
  • 5 joueurs seulement. Je ne pense pas qu’un sixième ou septième joueur aurait gêné. Surtout vu le nombre de cartes.
  • L’iconographie du plateau individuel. Autant celle des cartes est intuitive, autant celle de notre plateau est purement esthétique sans être indicative.

 

 

 

  • Un jeu allant vers les novices. Le jeu propose des règles simplifiées pour les personnes n’ayant pas l’habitude du système de Draft. C’est une proposition intelligente.
  • Différentes mécaniques, différentes stratégies. Le cumul des possibilités ouvre un bel éventail de jeu et d’adaptabilité. On peut toujours se refaire et gagner, même lors de la dernière saison.
  • Le livret de règles. Franchement, il est difficile de faire plus clair. Et ça mérite d’être souligné.
  • Les références populaires. Les monstres sont souvent issus de nos propres folklores terrestres mais dans des interprétations parfois surprenante. Le jeu a su trouver son identité dans la façon dont il représente son univers.

 

En résumé

En somme, ce jeu initie au draft aussi bien qu’il confirme les amateurs du genre. La polyvalence des approches et la diversité des mécaniques font de lui un jeu intuitif mais dont chaque partie est imprévisible.

 

Undo : devenez agent du destin !


Dans Undo, vous êtes des « agents du destin désincarnés ». À chaque scénario, vous intervenez sur la mort d’une personne, tentant de démêler les évènements en remontant le temps. Tout cela dans le but de finir par sauver la vie de la victime. Seuls vos choix pourront conditionner le funeste destin de la personne concernée. Attention cependant à ne pas empirer la situation initiale.

Un jeu sans livret de règles :

Undo se propose comme un jeu sans livret de règle. On ouvre la boîte, on sépare les deux paquets de cartes, on retourne la première grande carte et le jeu commence. Rien de plus simple.

Cette mécanique vaut pour donner la sensation de ne pas avoir à intégrer les règles avant de jouer. On veut jouer ? On joue instantanément. Il n’y a pas ce moment où l’on doit expliquer le jeu à ses amis, ni soi-même prendre connaissance du jeu.

 

Un jeu à usage unique :

Comme les casses têtes ou les escape game des gammes Exit ou Unlock, Undo est un jeu où le scénario ne se joue qu’une fois. Ensuite nous pouvons toujours le prêter à des amis ne connaissant pas cette aventure. Ce genre semble avoir fait ses preuves : un prix modeste pour un jeu sans rejouabilité. Ensuite, nous pouvons librement échanger les boîtes avec d’autres amis afin de faire circuler les scénarios ou bien tout simplement collectionner les intrigues.

Le Printemps des cerisiers

Dans le printemps des cerisiers, Taro, âgé de 65 ans, est retrouvé mort à son domicile, un verre de vin au sol et une photo de famille dans la main de la victime. Vous, agent du temps, devrez analyser la scène, revenir à des moments clés de son passé pour comprendre les faits et influencer ses choix ou ceux de ses proches afin d’éviter sa mort.

Le gameplay en soi est très simple : vous avez 13 cartes histoires qui narrent des évènements passés ou futurs et à chaque fois vous avez trois choix qui vous permettent d’influencer le destin de l’homme. Ses choix, une petite carte viendra vous indiquer s’ils étaient bénéfiques ou non pour le futur de la victime.

Mais attention : vos voyages sont limités. Ils sont au nombre de neuf. Et vous disposez de quatre cartes indice pour étudier des pistes plus précises de certaines cartes histoire.

Ainsi, vous ne pourrez pas disposer de tous les éléments nécessaires à la compréhension de l’intrigue. Il faudra reconstituer le puzzle un peu vous-même. À l’image d’une équipe d’enquêteur.

Avis

Cette gamme proposée par Gigamic a du potentiel mais est sujet à amélioration. Déjà, ne nous leurrons pas, « sans livret de règles » ne veut pas nécessairement dire « sans règles ». Les neuf premières cartes du jeu constituent des règles afin de pouvoir jouer.

Ensuite, vient la difficulté : les règles sont très simples, ça n’est pas un problème, au contraire. Simplement nous étions trois sur le scénario et c’était déjà trop. Nous avons fait tous les « choix décisifs » et nous avons gagné avec plus de points que nécessaire pour avoir le meilleur type de victoire. Et ce dès la première boîte. À l’inverse, ce qui marche bien chez Unlock, c’est la frustration de ne pas tenir les délais et terminer mes énigmes le temps écoulé. En somme, de perdre les premiers scénarios pour gagner les suivants. Ici, l’affaire est bien trop simple à comprendre. À l’avenir, les créateurs gagneraient à créer des niveaux de difficultés, comme leurs concurrents.

Enfin, vient l’immersion. Ce genre de jeu se proposant comme une histoire à découvrir, j’aurais apprécié qu’on justifie un peu plus notre rôle en tant que « agent du destin désincarné ». En plus de ne rien vouloir signifier de tangible, ce titre ne justifie pas notre droit d’intervenir sur des faits ne nous concernant pas. En somme, nous jouons avec la vie de tierce personne tout en ne sachant pas pourquoi.

Néanmoins, je vous invite quand même à vous y essayer. À ce scénario ou à un autre. Undo propose quand même de passer un petit moment sympathique où tous, nous réfléchissons à reconstituer les faits, à choisir le moment clé dans le temps afin de révéler les éléments ayant décidé du sort funeste de la victime.

 

  • La difficulté. L’aventure du Printemps des cerisiers était un peu trop facile à mon goût.
  • Les cartes règles. J’avoue que si l’on me vend un jeu qui commence immédiatement, je ne m’attends pas à faire la lecture de cartes règles remplaçant le livret.
  • Le manque d’immersion. Qu’est-ce qu’un « agent du destin désincarné » ? Un Deux ex machina ?
  • Les facilités de scénario. On nous explique que le lourd secret familial de Taro repose sur « la tradition et la culture » japonaise. Ce qui, en contexte, ne veut rien dire.

 

 

 

  • La simplicité des mécaniques. Je chipote sur les cartes règles, elles sont en réalité vraiment rapides à lire et à comprendre. Les mécaniques fonctionnent très bien.
  • Un concept ingénieux. Je pense sincèrement que la gamme Undo a un potentiel non négligeable et n’a pas à rougir à côté des autres jeux à usage unique.
  • La juste durée. Le jeu n’est ni trop court, ni trop long. Nous n’aurons ni la frustration d’un jeu rapidement terminé ni l’ennui d’un puzzle trop long à reconstituer.
  • Une formule recyclable. Une fois le scénario terminé, les cartes demeurent intactes, on peut donc faire vivre la licence en la partageant. Nous ne sommes pas contraints d’en racheter un pour faire découvrir l’histoire à ses proches si elle nous a plu.

 

 

En résumé

Une gamme certes perfectible mais prometteuse qui s’inscrit parfaitement dans la formule du jeu à usage unique ; je suis moi-même curieux des autres histoires que l’éditeur propose.

Bang! The Walking Dead : survivre, mentir, mourir.


Lorsqu’une série de zombies culte s’associe avec un jeu de western culte, cela donne Bang! The Walking Dead. Tout comme le traditionnel Bang! ce jeu est un jeu de rôle où l’identité que l’on reçoit au début de partie détermine notre objectif. Simplement ici, nous y retrouvons les grandes factions de la série ainsi que les personnages associés.

Pour ceux ne connaissant pas Bang! Le jeu de dés, le principe est simple. En début de partie l’on se voit attribuer une carte faction (shérif, hors-la-loi ou renégat) suivi d’une carte personnage avec une particularité spécifique qui détermine également le nombre de points de vie que nous possédons. Puis, à tour de rôle, nous lançons les cinq dés et y appliquons les actions décrites. Le but pour le shérif et ses adjoints est de survivre et d’éliminer tous les hors-la-loi, pour les hors-la-loi il suffit d’éliminer le shérif et pour le renégat, de terminer la partie seul. Vous l’aurez compris, il s’agit d’un jeu de bluff où les plus rusés sauront tirer leur épingle du jeu et attaquer habilement leurs adversaires. Mais attention aux raids orchestrés par les Indiens qui pourront vous tuer bien avant qu’un autre joueur le fasse.

Dans l’édition The Walking Dead, le rôle de shérif est évidemment remplacé par « le chef des survivants » et les adjoints sont donc des survivants. Ses survivants se confrontent naturellement aux principaux antagonistes de la série et donc : les hors-la-loi deviennent les Sauveurs et les deux cartes renégats sont remplacées par un représentant des factions suivantes : Le Royaume et La Colline. Les vagues d’Indiens qui s’accumulent à mesure que les dés se lancent sont remplacées par les rôdeurs. Puis, chaque carte personnage reprend un personnage de la série.

Lançons les dés !

Le premier jeu Bang! n’était qu’un jeu de cartes avec des cartes actions que l’on avait en main. Ici, le jeu de dés simplifie les possibilités à 5 dés 6 faces identiques qui, une fois lancés vous donnent vos possibilités d’action. Après le premier jet, chaque joueur possède 2 relances pour le nombre de dés qu’il veut, lui permettant de conserver les faces qui l’intéressent et de relancer celles qu’il aimerait changer. Voici les six faces possibles :

Rôdeur : Si vous tombez sur celle-ci, vous prenez immédiatement un jeton rôdeur. Si vous prenez le dernier jeton rôdeur disponible, tous les joueurs possédant des rôdeurs devant eux perdent un point de vie par rôdeur présent devant eux.

Infection : Cette face ne peut pas être relancée. Si vous en cumulez trois, votre tour se termine immédiatement et vous perdez un point de vie.

Distance 1 : Permet de retirer un point de vie à l’un des joueurs se trouvant à votre gauche ou votre droite.

Distance 2 : Permet de retirer un point de vie à l’un des joueurs se trouvant à deux places de votre gauche ou votre droite.

Premiers soins : Récupérez ou faites récupérer à un autre joueur un point de vie.

Grenade : Si vous cumulez trois dés grenades ou plus, vous faites perdre un point de vie à tous les autres joueurs et défaussez tous les rôdeurs devant vous.

Relativement simple, une carte d’aide de jeu vous est quand même fournie si jamais vous doutez de la marche à suivre.

À chaque personnage sa spécificité !

Comme mentionné plus tôt, vous n’avez pas qu’une carte faction qui vous attribue votre objectif durant cette partie. Vous possédez également une carte personnage parmi seize disponibles qui détermine votre nombre de jetons point de vie mais aussi qui vous octroie un pouvoir spécifique. Par exemple, Ezekiel possède huit points de vie et peut effectuer une relance de dés supplémentaire.

Certaine cartes viendront contredire les règles relatives aux dés mais de façon très simple. Par exemple, Michonne peut utiliser une face « distance 1 » comme une face « distance 2 » et vice versa. Autrement dit, Michonne a toujours le choix de viser un personnage directement à côté d’elle ou à deux places d’elle. Les mécaniques sont vraiment simples et les personnages, contrairement aux rôles, ne sont pas cachés des autres joueurs. Chaque partie commence justement par la lecture de la spécificité du personnage possédé devant les autres joueurs.

Des menaces de tous les côtés !

Bang! The Walking Dead est un jeu où il faudra aussi bien se méfier des autres joueurs que des dés que vous allez lancer. Tout le monde sait qui est le chef des survivants et c’est à partir de ce dernier que vous pourrez essayer de déduire qui détient quel rôle. Par exemple, si un joueur a tendance à trop utiliser ses faces « distances » pour retirer des points de vieau chef des survivants, il est possible qu’il soit un des Sauveurs. Mais méfiez vous, les joueurs devant finir seul, ceux ayant les cartes la Colline et le Royaume, auront tendance à se faire passer pour survivants afin d’éliminer les sauveurs pour ensuite détruire les survivants, en mentant et bluffant etc.

Simplement, les faces rôdeurs forment une menace parallèle à celles des joueurs, il faut donc veiller à en avoir le moins possible ou à s’en débarrasser à l’aide des grenades. Il faudra aussi distribuer son soin pour soi ou aider la bonne personne. Vous l’aurez compris, il ne s’agit pas simplement de réfléchir à éliminer les rôles qui nous gênent, il faut aussi rester en vie et garder ses alliés, si vous en avez, avec vous.

Avis

Bang! Le jeu de dés reste aujourd’hui un classique du jeu de bluff. Et mes amis savent que j’adore les jeux de bluffs, de mensonges et de trahisons. L’édition The Walking Dead n’apporte pas de réelles nouveautés au jeu de base mais rend bien hommage au dessin de la bande dessinée dont est issue la série. Puis elle rend le jeu franchement plus agréable et me retire le malaise de jouer à un jeu de cowboy versus indien. J’ai toujours trouvé cela de mauvais goût. Au moins, avec ce skin The Walking Dead la menace supplémentaire est fondée : les rôdeurs. Bien que ce jeu puisse se jouer de 3 à 8 joueurs, je recommanderais tout de même d’être au moins 5, voire 6 joueurs. Sinon, les parties peuvent vraiment être trop rapides. Mais cela reste un jeu simple à mettre en place, simple à comprendre et franchement amusant en plus d’être dynamique. Il ne faudra cependant pas trop être choqué de jouer le roi Ezekiel du côté des Sauveurs. Les combinaisons ne correspondent pas toujours avec la série, mais ça n’est pas un vrai problème, à la rigueur s’en est parfois amusant.

 

 

  • Un simple skin The Walking Dead. J’aime bien l’apparence du jeu, mais j’aime bien aussi qu’on adapte des spécificités à l’univers que l’on représente. Ici, ça reste un Bang!
  • Une rejouabilité limitée. Bien qu’il y ait 16 personnages, chaque partie se ressemble.
  • Peu de possibilités de bluff. Le mensonge est présent mais pas autant que dans un Vampire pour une nuit ou Mafia de Cuba.
  • Plus de joueurs, plus de jeux. Trois joueurs et quatre joueurs c’est assez peu amusant et trop rapide. À partir de 5, mais surtout de 6, là il y a plus d’enjeux.

 

 

  • La qualité du matériel. Les cartes et les jetons sont lisses, brillants, épais et solides. Offrant ainsi une bonne longévité de jeu et un toucher agréable.
  • L’esthétique du jeu. Les dessins des personnages rappellent la bande dessinée et les cartes rôles sont à la fois simples et jolies.
  • Des rôles indépendants des personnages. Je trouve amusant d’imaginer Carl rejoindre les Sauveurs. Un peu comme si Cupidon jouait du côté des Loups-Garous.
  • Un jeu simple. Le livre des règles est ergonomique, bien écrit et la prise en main du jeu est rapide.

 

En résumé

Un jeu de rôle et de bluff sympathique reprenant le thème global de la série The Walking Dead ; facile à comprendre et à mettre en place en plus d’être dynamique. Idéal si l’on veut un jeu de bluff simple, rapide et bien évidemment si l’on aime la série dont cette édition est issue.

Festo! Une compétition derrière les fourneaux !


Dans le Royaume de Gloutama, tous les ans les halfelins préparent Festo : le plus grand banquet visant toujours à surpasser le précédent. À cette occasion, tous les autres peuples du royaume viennent y vendre leurs ingrédients les plus rares en espérant contenter les cuisiniers les plus exigeants. Les cuisiniers ? Il s’agit de vous et des autres joueurs, de petits halfelins au palais raffiné. Festo est l’occasion de se démarquer parmi les autres concurrents : achetez vos ingrédients, composez votre banquet et soyez sacré « Chef cuisinier » !

Vous l’aurez compris, le but du jeu est en deux temps : rassembler les ingrédients nécessaires à l’élaboration de vos plats pour ensuite les cuisiner. Il y a six types d’ingrédients de couleurs différentes, provenant de différents peuples et six types de plats plus ou moins difficiles à cuisiner. Les ingrédients sont des cubes en bois (un peu comme les épices du Century pour ceux qui connaissent) et la victoire se calcule au nombre de points de victoire rassemblés au cours et à la fin de la partie.

Pour cuisiner un plat, il suffit de rassembler les ingrédients nécessaires à son élaboration. Chaque plat, selon sa difficulté, rapporte un nombre de points de victoire différent. Toutefois, plus vous avez de plats de catégories différentes, plus cela vous rapportera de points de fin de partie. Festo! se joue en quatre tours, donc prenez garde car cela peut aller très vite.

Quatre tours en quatre phases :

La première phase de chaque tour est une phase de préparation. Elle consiste à remplir les étales des marchands avec leurs différents produits, puis à tirer une carte événement qui sera effective tout le long du tour. Enfin, le premier joueur décide s’il reste premier joueur ou s’il donne ce rôle à quelqu’un d’autre.

La deuxième phase est la phase d’achat des ingrédients. Le premier joueur lance trois dés qui vont décider quelles étales sont ouvertes ou fermées le matin. Ensuite, à tour de rôle, les joueurs vont envoyer tout ou partie de leur commis de cuisine sur les étales disponibles en fonction du ou des plats qui les intéressent). Puis, le premier joueur relance les dés pour déterminer quelles étales sont ouvertes ou fermées l’après-midi et les joueurs disposent de leurs commis restants.

La troisième phase est la phase des actions : on règle les étales au cas par cas où l’on décide qui remporte quoi. Une majorité de commis sur une étale permet de choisir en premier ce que l’on y fait – indépendamment du tour de joueur. Les autres joueurs se partagent ensuite les restes ou peuvent utiliser le pouvoir que confère l’étale en question. Le joueur ayant le plus de commis chez l’épicier (qui vend un peu de tout mais en quantité très limité) devient le premier joueur pour la phase suivante.

La quatrième et dernière phase est la phase de cuisine où les joueurs sont, à tour de rôle en commençant par le premier joueur, invités à cuisiner leurs plats. S’ils ont la possibilité d’en faire plusieurs, ils doivent n’en faire qu’un seul, attendre que les autres fassent les leurs puis cuisiner leur deuxième plat s’il n’a pas été cuisiné entre temps par quelqu’un d’autre. Une fois que tout le monde passe son tour, le tour 2 peut alors commencer et l’on répète les mêmes phases.

Les cartes événements :

Lors de la phase de préparation, une carte événement est tirée au hasard. Celle-ci sera effective durant les quatre phases du tour, rendant chaque tour unique. Il peut s’agir de placer des jetons points de victoire sur chaque étale, d’un rabais en terme d’ingrédients pour certains plats etc. Vous n’en utiliserez que quatre par partie mais il y a au total quatorze cartes événements dans le jeu de base.

 

À chaque étale son pouvoir :

Les différents peuples venus pour vous vendre leurs ingrédients ne sont pas venus que pour marchander du miel, des viandes ou des champignons. Ils peuvent aussi vous donner une action spéciale. Pour cela, plutôt que de dépenser un de vos commis pour acheter un ingrédient, préférez le dépenser pour prendre le pouvoir de l’étale sur laquelle vous vous situez. L’orc, par exemple, vous permet de réserver un plat rien que pour vous : aucun joueur ne pourra ainsi le cuisiner avant vous. Le magicien lui vous permet d’acheter du sel (cube blanc) qui remplace n’importe quel ingrédient de n’importe quelle couleur.

 

Avis

Je le trouve assez similaire à Century, un jeu que j’affectionne beaucoup, sans la phase de deck building. Ici, on a déjà toutes les possibilités en main et le seul paramètre hasardeux tient au résultat des dés qui déterminent quelle étale est disponible au matin et à l’après-midi. En fait, Festo! est un jeu beaucoup plus simple que Century mais également beaucoup plus dur à prendre en main. Il a beaucoup de sous-mécaniques qu’il faut ingérer avant de pouvoir jouer, ce qui rend le jeu difficile à expliquer tant il y a de petites subtilités à saisir. Et pourtant, une fois que la partie commence, on est presque déçu que ce soit si simple.

Autrement dit, c’est un jeu novice, qui peut être facilement joué même par les plus jeunes mais aux mécaniques multiples rendant les règles dans un premier temps difficiles à assimiler. Entre les cartes événements, les différents pouvoir des personnages, les différentes combinaisons de plats afin de marquer plus de point etc.

Et tout cela est rendu plus difficile par un livre de règles comportant de nombreuses coquilles de traduction qu’une relecture aurait évité (« flissez les Plats encore restants vers la gauche » au lieu de glissez, « toutes las cartes événement ont été joués », « Tom à la majorité »). Bref, des petites erreurs qui parasitent la lecture. Le jeu a voulu, à l’instar de Jamaïca ne fournir qu’une seule édition pour toutes les langues. Le livre de règles comporte donc toutes les traductions disponibles. Simplement le plateau de jeux, les cartes événements et les aides de jeu ne pouvaient alors pas comporter de texte. Et donc : ça se ressent. L’aide de jeu est inutile car cryptique : vous ne la comprendrez qu’une fois les règles assimilées, donc lorsque vous n’en aurez plus besoin. Les cartes événements souffrent du même problème, et sont détaillées en toutes lettres sur une annexe. L’édition polyglotte est un échec. Le Jamaïca est, en revanche, un bon exemple d’édition unique : les symboles sont simples et évidents et aucune aide de jeu n’est nécessaire.

Festo! reste un jeu amusant, mais il ne me convainc pas entièrement. L’équilibre entre les sous-mécaniques nombreuses et la simplicité réelle du jeu m’ont donné un sentiment déçu. J’ai l’impression que le jeu ne parvient pas à trouver son public : famille pour tout âge ou joueurs aimant les gros jeux avec beaucoup de mécaniques ? Entre les deux, évidemment. Mais pas assez complet pour les gros joueurs et trop long à expliquer (et pourtant si simple !) pour les joueurs occasionnels.

 

  • Des coquilles dans les règles. Une relecture attentive aurait été appréciée. Les fautes sont trop nombreuses pour être anecdotiques.
  • Une édition polyglotte. Avec une aide de jeu cryptique et des cartes événements qui ne disent rien (il faut lire l’annexe pour les comprendre).
  • Un plateau de jeu peu ergonomique. La forme est mal pensée : le joueur le plus à gauche du plateau aura du mal à voir les ingrédients des différents plats et devra se déplacer (sur table ronde comme rectangulaire).
  • Trop de sous-mécaniques. Beaucoup d’informations à retenir pour un jeu pourtant simple.

 

  • Des pions en bois. La matière est plus agréable et moins austère que du plastique.
  • Les cartes événements. Elles donnent la curiosité de rejouer pour explorer toutes les possibilités. Une variante existe également où vos plats ont des capacités spéciales.
  • La circulation du rôle de Premier Joueur. Le premier joueur change en fonction de diverses situations. Cette mécanique est stratégiquement très agréable.
  • Le thème du jeu. Un thème séduisant qui n’est pas juste une apparence sympa. Les mécaniques tournent autour de celui-ci (achat des ingrédients et cuisine).

 

En résumé

Un jeu au thème gourmand et mignon qui amuse les petits comme les grands, parasité par un souci d’édition internationale ainsi que des sous-mécaniques trop nombreuses pour révéler un jeu (très) simple.

Star Wars Destiny : Forcez le destin !


Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine….

Ha ! Vous avez commencez à fredonner le thème de l’ouverture de la saga, avouez-le ? Aujourd’hui, on va parler de Star Wars Destiny le jeu de cartes et de dés à collectionner édité par Fantasy Flight Games. Plus précisément du starter pack pour deux joueurs ainsi qu’un lot de 36 boosters puisque le jeu n’en est pas à sa première saison de publication.

Le jeu est un jeu de cartes à collectionner classique comme on en voit assez souvent dernièrement, notamment dans le monde du jeu vidéo : Hearthstone ou encore Magic : The Gathering. En d’autres termes, vous avez un ou plusieurs champions avec un certain nombre de points de vie et le but est de tomber les champions adverses à zéro points de vie ou de faire épuiser à votre adversaire toutes ses cartes avant vous. Si l’une des deux conditions est remplie vous avez remporté la victoire, félicitations !

Il y a dans ce starter pack deux types de decks : les cartes antagonistes et les cartes héros. Parmi les antagonistes, nous retrouveront les forces du côté obscur, du Premier Ordre ou de l’Empire s’opposant ainsi face à l’Alliance Rebelle, à la République Galactique et au côté lumineux de la Force. Les decks ne sont pas interchangeables, afin de garder une cohérence interne pour ceux que nous incarnons (Rey ne sera jamais alliée au Capitaine Phasma, donc). Vingt cartes constitueront votre starter héros ou antagoniste afin de vous présenter le jeu Star Wars Destiny.

 

Les types de cartes

Outre vos cartes personnages, vous aurez trois types de cartes en main : les cartes événements qui donnent une instruction précise et qui se défaussent aussitôt utilisées, les cartes améliorations qui s’attachent à l’un de vos personnages afin de lui conférer un avantage et un dé supplémentaire et les cartes soutiens qui se posent sans être rattachées à un personnage et qui parfois s’accompagnent également d’un dé.

Sans trop en dire pour le moment : sachez que les dés sont systématiquement liés à une carte (personnage, amélioration et parfois soutien) et plus on a de dés en notre possession, plus le champ d’action sera large.

Chaque carte a un coût en ressource (parfois ce coût est de zéro, mais elles ont toutes le symbole indiqué en haut à gauche de la carte), vous recevez systématiquement deux ressources à chaque phase d’entretien (phase qui débute un tour de jeu) et en recevrez d’autres grâce à vos cartes ou vos dés. Faites attention à votre stock de ressources : sans elles, vous pourrez jouer moins de cartes et donc potentiellement faire moins de dégâts à votre adversaire.

Une troisième faction : les cartes neutres

Dans ce starter pack pour deux joueurs, vous n’aurez pas la possibilité d’être confronté aux personnages neutres et aux cartes associées. Les cartes neutres peuvent se greffer dans n’importe quel deck (alors que les cartes héros restent entre héros et les cartes antagonistes entre antagonistes). Ainsi, elles permettent d’avoir un jeu hybride héros/neutre ou antagoniste/neutre. Elles ont également des dés associés (de couleur jaune cette fois-ci, contre le bleu des héros et le rouge des antagonistes) et n’ont rien de spécial hormis d’être assimilées à tous les types de paquets. Encore une fois, cette faction ne se crée que si l’on achète des boosters indépendants de ce starter pack.

Le système de dés

Je l’ai annoncé tantôt, Star Wars Destiny n’est pas qu’un jeu de cartes, il présente également des dés. Ces dés servent à déterminer ce que vous possédez dans votre réserve pour un tour de jeu. Chaque fois qu’une carte implique un dé, le dé vient se mettre devant la carte. S’il s’agit d’une carte amélioration se greffant à un personnage, c’est votre personnage qui gagne ce dé supplémentaire. Ensuite, lorsque c’est à vous de jouer, vous pourrez activer certaines cartes afin de lancer le dé associé. Il faudra alors incliner votre carte pour montrer que vous avez lancé le ou les dés qui lui sont associés pour ce tour. Ensuite, lancez vos dés, ceux-ci détermineront ce que vous pourrez en faire. Par exemple, la face dégâts de mêlée, représentée par deux sabres laser et suivie d’un chiffre, vous annonce de combien vous pourrez attaquer avec des dégâts de mêlée un personnage adverse. Tandis qu’une face bouclier vous octroie des jetons boucliers pour un personnage au choix et ainsi de suite. Chaque face est évidemment détaillée dans le livre de règles et chaque dé a des faces différentes. Si c’est un dé associé à un droïde médical (carte soutien comprise dans le starter pack, côté héros) alors vous n’aurez aucune face avec des dégâts de mêlée ou à distance puisque votre droïde n’est pas un droïde de combat. Logique. Il vous apportera des ressources, des boucliers ou un pouvoir spécial lié à la carte selon la face sur laquelle vous tombez en lançant.

Une fois les dés lancés, ils sont dans votre réserve. Vous ne pouvez pas les résoudre immédiatement. Il faut attendre que l’adversaire effectue son action et vous pourrez ensuite résoudre autant de dés de votre réserve que vous le souhaitez. En théorie, un dé ne se lance qu’une fois par tour, sauf si vous avez des dés montrant une face de relance (ce qui vous permet de défausser ce-même dé afin d’en relancer un autre de votre réserve).

Avis

Je trouve que l’idée des dés en plus des cartes est bonne. Star Wars Destiny est un jeu divertissant. Cependant, je n’y jouerai pas plus que j’y ai déjà joué. Parce qu’il s’agit également d’un jeu de cartes à collectionner et donc sous-entend beaucoup de dépenses annexes en dehors du jeu de base, notamment par l’achat de boosters. L’achat est purement facultatif, me direz-vous ? Nous ne sommes pas obligés ? Eh bien laissez-moi vous citer un passage du livret de règles : « Les decks de ce starter proposent 20 cartes, mais un deck standard en compte 30 exactement ». Oui, vous avez bien lu, le starter pack offre un deck incomplet. Il vous manque donc 10 cartes pour pouvoir jouer pleinement Star Wars Destiny. J’ai donc complété ma main grâce aux 36 boosters que je possédais. Et en effet, à 30 cartes, le deck semble plus complet et on peut réfléchir à des compositions de deck assez sympa.

En fait, il faut simplement partir du principe que c’est un jeu de constitution de deck et donc qu’il faudra acheter d’autres starter packs et d’autres boosters afin d’avoir son propre deck. Si vous aimez ce genre de cartes, à l’instar de Magic, Yu-Gi-Oh! et Pokémon, alors vous vous y retrouverez. Avec en plus le système de dés qui est franchement intéressant. Même si les starter packs pour deux joueurs auraient pu contenir les 30 cartes nécessaires, les 20 cartes sont suffisantes pour s’initier au jeu et donc savoir si l’on veut s’y investir davantage.

 

 

  • Un jeu incomplet. Ce starter pack ne présente que 20 cartes par deck alors qu’il est stipulé qu’un deck standard en contient 30.
  • Les règles complètes sont en ligne. Au début, on voit quatre pages, on se dit « waouh, rapide à comprendre » mais certains points de règles précis ne sont disponibles qu’en ligne.
  • Un jeu avec une apparence Star Wars sans être un jeu Star Wars. Aucune mécanique ne nous rappelle particulièrement la saga et apporte un concept de jeu donnant un jeu Star Wars.
  • Une grande part de hasard. Bien sûr, comme il s’agit d’un jeu de cartes, votre jeu est déjà limité par ce que vous piochez (et vous n’avez pas la chance éternelle d’un Yûgi) mais ici, avec le lancé de dés, il vous faut le double de chance.

 

 

  • Les cartes sont belles. Tout amoureux de la saga s’y retrouvera. En plus d’être pratiques à lire, les cartes sont en soi des objets à collectionner.
  • Les faces des dés sont imprimées. Il ne s’agit pas là d’autocollants qui finiront par céder et partir. Non. Chaque face est directement imprimée sur le dé, offrant une longévité certaine au jeu.
  • A la fois communautaire et familial. Star Wars Destiny propose un univers compétitif avec sa propre communauté, mais il se joue également très bien en famille ou entre amis.
  • Des duels rapides. En moyenne, un duel dure un peu moins d’une heure une fois que l’on connaît toutes les règles. On peut donc en faire occasionnellement sans y consacrer sa journée ou les enchaîner assez rapidement.

 

 

En résumé

Un jeu à l’apparence Star Wars dont le starter pack est incomplet. Mais avec une mécanique de dés intéressante pour plus de hasard et plus de réflexion. Plus simple qu’un jeu de cartes évolutif, les collectionneurs et les amoureux des jeux de duel s’y retrouveront.

Push ’em Up! Hissez vos héros au sommet !


Push ‘em Up ! c’est l’éventualité d’un univers où « Tethanos le Titan a pulvérisé en un claquement de doigts rouillés presque tous les super-héros auxquels nous nous étions attachés depuis des années ». Mais l’heure n’est pas au deuil, non ! Il s’agit là d’une aubaine pour vous : donner à votre équipe de super-héros méconnus la renommé qu’ils méritent. Dans Push ‘em Up !, quatre équipes de super-héros s’affrontent afin de devenir la nouvelle organisation qui défendra le monde et remplacera ceux qui ont disparu : les Red Starz, les Purple Pets, les Greeners et les Blue Tech. Alors ? Laquelle de ces équipes deviendra la nouvelle organisation irremplaçable pour lutter contre les forces du mal ?

Concept et règles du jeu

Vous l’aurez compris, l’ambiance de Push ‘em Up ! s’inspire très explicitement d’une saga qui a récemment sorti au cinéma son dernier opus. Le jeu se présente comme un jeu de cartes simple dont le but est de placer stratégiquement ses cartes afin de nuire aux adversaires et de s’assurer le plus de points en fin de partie. Les quatre équipes sont en fait quatre decks de cartes similaires, un pour chaque joueur. Chaque carte représente un super-héros de l’équipe que vous avez choisie avec un chiffre évaluant en quelque sorte sa puissance, allant de 0 à 9.Le jeu commence par l’action, pour chacun des joueurs, de choisir et poser sur la table deux cartes super-héros de la valeur de leur choix, celles-ci formeront les bases des différentes colonnes de jeu.Ensuite, la partie commence réellement : à tour de rôle, les joueurs doivent jouer des cartes sur la colonne de leur choix en organisant les valeurs par suite (si la carte présente sur la colonne que vous visez a une valeur de 7, il faudra alors poser un 6 ou un 8 juste en dessous, ou bien poser un autre 7 qui remplacera la carte précédente). Vous avez toujours trois cartes en main et pouvez poser des suites (en dessous d’un 7, si vous avez en main un 6, un 5 et un 4, vous pouvez poser les trois en même temps) ou des paires (si vous possédez deux 6 et qu’un 7 est présent sur une des colonnes, vous pouvez les poser simultanément sous le 7).

Le jeu s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur finit son paquet de cartes. La victoire revient à celui qui marque le plus de points : comptez 10 points par colonne maîtrisée (on compte qui a le plus de points dans chaque colonne en additionnant les différentes valeurs des cartes super-héros d’une même couleur, celui qui a le plus gros nombre marque les 10 points pour cette colonne) et ajoutez à cela la plus grande valeur de carte de chaque équipe dans chaque colonne. Le résultat final tranche quelle organisation de super-héros remplace les défunts Avengers.

Le système des cartes « Push » et « Super-Push »

 

 

Dans chaque deck, il y a quatre cartes « Push » qui ne peuvent pas se superposer aux colonnes. La carte Push permet simplement de forcer la dernière carte d’une colonne à recouvrir la précédente, afin de l’effacer de la partie. Autrement dit, si un 9 rouge est suivi d’un 0, utiliser un « Push » permet d’effacer le 9 en glissant la carte 0 sur elle. Le joueur ayant utilisé l’un de ses plus forts super-héros n’a plus que ses yeux pour pleurer.

Pour aller encore plus loin : chaque deck présente une carte « Super-Push ». Celle-ci est présentée comme une carte facultative, on peut la retirer du jeu. Mais elle permet, avec une mécanique similaire à celle du Push, de pousser non pas juste une mais jusqu’à trois cartes au choix, toujours à partir de la dernière carte posée. Cela permet de bouleverser la partie et les scores finaux.

Avis

Push ‘em Up ! Est un jeu divertissant et simple. Il se joue rapidement et les super-héros de chaque deck sont des références amusantes à notre époque et à l’univers du comics. Pour autant, je dois dire que je ne sais pas si j’y rejouerais souvent. Une soirée à enchaîner les parties et on a l’impression d’avoir déjà tout joué. Par contre, à titre occasionnel il est très rapide à mettre en place et peut servir de jeu d’apéro ou de fin de repas sans prise de tête. Il se prête très bien à ce genre de contexte car les cartes amuseront les joueurs et le jeu en lui-même est très rapide à prendre en main. Toutefois, je recommande de jouer au plus vite avec les cartes « Super-Push » qui entraînent quand même un réel bouleversement des scores car une simple carte « Push » ne suffit pas à embêter totalement un joueur. Sans cette variante, si je veux protéger un de mes super-héros possédant une valeur importante dans une colonne il suffit que ma main soit constituée d’une suite de trois cartes. Dès lors un Push ne suffira pas à l’éliminer puisqu’il ne peut faire monter qu’une seule carte. Par exemple, si j’ai un 9, un 0 et un 1, je peux les poser en suite directement (le 0 compte à la fois comme un 10 et comme un 0 en terme de suite, afin de boucler le tout). Ainsi, si quelqu’un joue un « Push » il recouvrira mon 0 (ne rapportant aucun point) avec le 1 que j’ai posé. Il faudrait alors qu’une nouvelle carte « Push »  soit jouée rapidement sur cette colonne pour nuire à mon 9. Tandis qu’une carte « Super-Push » permet d’obtenir ce résultat en une carte.

 

 

 

  • L’empilement des cartes. Au bout d’un moment, vous passerez plus de temps à placer votre carte correctement qu’à réfléchir à quoi jouer.
  • Une rejouabilité limitée. Push ‘em Up! est un petit jeu dont les possibilités s’épuisent assez rapidement.
  • La couleur des cartes. Le violet et le rouge ont tendance à se confondre sur la table si vous n’avez pas un éclairage parfaitement blanc. Dommage, une équipe jaune aurait sans doute pu éviter ce genre de problème.
  • Une grande part de hasard. Vous pourrez marquer 80 points lors d’une partie, pensant que vous maîtrisez le jeu puis passer à 21 points la partie suivante. Ça n’est pas entièrement de votre faute : avec trois cartes en main et seulement une action par tour, les possibilités d’action sont limitées. Espérez piocher les bonnes cartes.

 

 

 

  • Des références amusantes. Les cartes sont plaisantes, elles nous font sourire car elles s’inspirent de la culture populaire des super-héros (Kick Ass, The Avengers, même Kung-Fu Panda mêlé à Dragon Ball).
  • Un jeu rapide et intuitif. Pas besoin de passer 45 minutes à digérer les règles.
  • Un livret de règles qualitatif. Bien illustré, clair, pratique… Bref, l’idéal que beaucoup de jeu devrait adopter.
  • Les cartes « Super-Push ». C’est ce qui offre un intérêt à rejouer au jeu, rendant les parties plus imprévisibles. J’ignore pourquoi cette option est facultative car sans, la difficulté est amoindrie.

 

En résumé

Un petit jeu qui animera votre apéro ou votre fin de repas par ses références amusantes et son intuitivité. Idéal pour démarrer en douceur ou conclure une soirée jeu de société entre amis avant ou après un plus gros jeu.

Boss Monster : Mini-Boss, incarnez le Mal et défiez les héros !

Lors de vos aventures épiques, ne vous êtes vous jamais dit : « Pourquoi ne jouerions-nous pas les forces du Mal ? » ou encore « Quelle plaie ces paladins ! J’aimerais construire un donjon entier rien que pour les éradiquer ! » ? Eh bien dans Boss Monster : Mini-Boss, tout ça devient possible. Le but est à l’opposé de tous jeux d’héroïque fantaisie comprenant un système de donjon : cette fois-ci, c’est vous le boss du donjon et vous devez attirer les héros dans vos différentes salles afin de récolter leurs âmes ! Mais attention, s’ils survivent, ils vous précipitent vers la défaite.

Boss Monster : Mini-Boss est un jeu de société reprenant le concept d’un Dungeon Keeper ou d’un Dungeons, des jeux vidéos où vous managez un donjon et ses obstacles. Fini de jouer les héros, ici, le but c’est de mettre fin à leur vaine aventure. Boss Monster : Mini-Boss prend la forme d’un jeu de cartes stratégique et dynamique pour 2 à 4 joueurs. Chaque tour se constitue de différentes phases : la phase de Début du Tour, où l’on révèle les nouveaux héros en ville que l’on veut attirer – ou pas – dans notre donjon, la phase de Construction où chaque joueur aménage une nouvelle pièce dans son donjon ou en améliore une existante, la phase d’Appât où les héros présents en ville se dirigent vers les donjons qui les attirent, la phase d’Aventure où les héros explorent votre donjon et y périssent où y survivent et la phase de Fin de Tour où vous comptez les âmes fraîchement récoltées ou les blessures que vous subissez et où vous réactivez vos salles désactivées par les héros qui sont passés à travers. La partie s’arrête lorsqu’un joueur à récolté un total de 10 âmes ou lorsque tous les autres joueurs ont comptabilisé un total de 5 blessures et que votre donjon est le seul encore debout.

Construire son Donjon et attirer les héros :

Votre donjon peut comporter jusqu’à 5 salles (en plus de celle du Boss) que vous pouvez améliorer ensuite (avec une carte « salle avancée » ou une carte « Mini-Boss ») ou remplacer par une nouvelle salle ordinaire que vous jugez plus avantageuse. La capacité de votre Boss ne devient efficiente que lorsque vous avez construit les 5 salles de votre donjon. Pour attirer les héros présents en ville c’est simple : chaque salle présente un type de butin particulier qui attire des héros particuliers. Un héros est attiré par le donjon comportant le plus de butin qui l’intéresse (ex. : si un mage est en ville, il sera attiré par le donjon présentant le plus de butin magique). Si ce nombre de butin est égal entre deux joueurs, le héros reste en ville et attend qu’un donjon devienne plus intéressant. Mais d’autres héros continuent d’arriver à chaque début de tour. Attention à ne pas se retrouver avec 4 ou 5 héros d’un coup. Même s’ils passent les uns après les autres, cela peut s’avérer fatal si vous n’avez pas la capacité de tous les vaincre.

Écraser la concurrence : 

Les cartes sortilèges offrent un moyen d’améliorer temporairement son donjon ou d’embêter le donjon des autres. Eh oui, si vous voulez attirer les héros chez vous et avoir le plus d’âme, il faut écraser vos concurrents. Ainsi, vous n’avez pas à réfléchir uniquement à votre petit donjon personnel, mais guettez ceux de vos adversaires et mettez leur des bâtons dans les roues le plus souvent possible ! Parfois, il s’agira de désactiver une salle chez votre voisin afin d’attirer les héros chez vous. Parfois, à l’inverse, il s’agira d’attirer des héros chez votre voisin et de faire en sorte qu’ils en sortent indemnes, afin de rapprocher votre adversaire de la défaite.

Les nouvelles mécaniques : Mini-Boss et Monnaies.

Certains le savent déjà mais Boss Monster : Mini-Boss est un jeu qui s’inscrit dans la continuité des autres Boss Monster, apportant ici deux nouvelles mécaniques : les Mini-Boss et la monnaie. Par ailleurs, sachez que Boss Monster : Mini-Boss est compatible avec les autres Boss Monster et vous pouvez ainsi combiner les paquets de cartes. Pas de panique si vous ne connaissez pas Boss Monster, Boss Monster : Mini-Boss se joue indépendamment des autres et se veut comme le jeu idéal pour introduire à ce qu’est la licence. Ce n’est pas une extension, mais bien un stand alone qui peut éventuellement se mélanger aux autres.

La monnaie permet un certain nombre de choses, notamment d’embêter les donjons des autres joueurs concurrents en améliorant certains héros qu’ils attirent. Payer une pièce permet d’ajouter un point de santé à un héros et ainsi le rendre plus coriace. Cela permet également d’invoquer un Mini-Boss et de lui donner ensuite accès à ses différents paliers de pouvoir (qui sont au nombre de trois).

Les Mini-Boss, quant à eux, fonctionnent comme des améliorations de salle. Un Mini-Boss se glisse en dessous de la carte salle à laquelle vous avez décidé de l’attacher et nécessite l’affranchissement d’une pièce d’or pour être invoqué. Son pouvoir de palier 1 est alors disponible. Puis, si vous le désirez, vous pouvez payer une pièce supplémentaire pour activer son pouvoir de palier 2. Enfin, si vous améliorez votre Mini-Boss jusqu’au palier 3, cet ultime pouvoir n’est utilisable qu’une fois. Dès qu’il est utilisé, votre Mini-Boss revient au palier 1 et il faudra payer à nouveau pour le palier 2 puis pour le palier 3. Les deux premiers paliers peuvent être utilisés autant que possible (une fois par tour en général). Seul le troisième palier fait revenir au premier lorsqu’il est utilisé.

Avis

Pour être honnête : j’ai aimé jouer à ce jeu. Mais au bout de la troisième partie seulement. Ma première expérience de Boss Monster : Mini-Boss fut gâchée par des règles mal rédigées. Le jeu n’est pas très compliqué, au contraire. Mais certains points sont sous-entendus, par exemple : une amélioration en salle avancée remplace une salle ordinaire, elle ne vient pas s’ajouter à celle-ci. Ce point n’est explicité nulle part dans le livret de règles, seules les exemples illustrés permettent de le déduire. Et c’est son plus gros point faible car le jeu en soi est bon. Une fois qu’on a rassemblé le puzzle que sont les règles, on peut s’amuser et pour le coup : on s’amuse beaucoup. Franchement, en tant que fan des Dungeon Keeper et de la saga Dungeons, je m’y suis retrouvé : humour, références aux canons de l’héroïque fantaisie et du jeux-vidéo, jouer les méchants… Je fais partie de ceux qui aiment incarner les antagonistes et écraser l’orgueil des paladins (j’ai vraiment un truc contre les paladins…).

 

  • La rédaction des règles n’est pas claire. Et ça, c’est bien dommage car le jeu est bon.
  • Un livret de règles peu ergonomique. Les informations sont dispersées dans un livret trop compact avec de nombreux encarts.
  • Une variété de cartes limitée. Ce qui sous-entend d’acheter d’autres Boss Monster pour en découvrir de nouvelles.
  • La mise en forme des cartes n’est pas belle. Dommage car les dessins pixel art dessus sont beaux mais l’interface global ne leur rend pas hommage.

 

 

 

  • Les références à l’univers du jeu-vidéo. Elles sont amusantes, on est heureux de les reconnaître et elles montrent que le jeu sait de quoi il hérite.
  • Le concept du jeu en lui-même. Contrôler un donjon et éradiquer des héros, que faut-il de plus ?
  • L’existance des variantes. Si vous avez trop joué avec les règles de base, vous pouvez poursuivre l’aventure avec les quelques variantes qui vous sont proposées.
  • La polyvalence stratégique. Ce jeu se joue sur plusieurs fronts : attirer les héros et les éliminer mais également faire en sorte que vos adversaires échouent et les handicaper.

 

 

En résumé

Un jeu de cartes dynamique qui prendra sans doute quelques parties et relectures de règles mais qui se révèle être franchement amusant une fois le tout assimilé.

Smallworld – De la conquête au déclin

Qui n’a jamais un jour pensé : que le monde est petit ! Dans Smallworld, le monde est TROP petit. Le but est simple : avoir plus de points de victoire que les autres joueurs avant la fin des tours impartis (le nombre de tours varie selon le nombre de joueurs). Comment ? Par la conquête et le maintien de vos territoires !

En début de partie, les joueurs sont amenés à sélectionner un peuple parmi les 6 faces visibles qui se couplent avec un pouvoir spécial. Chaque peuple a sa spécificité et à chaque partie les pouvoirs spéciaux qui leur sont attribués sont différents (dans la limite des 20 tuiles pouvoirs spéciaux fournies avec le jeu de base). Ensuite : l’heure est d’investir le petit monde de Smallworld.

Le jeu est basé sur votre stratégie qu’il faudra adapter aux possibilités qui s’offrent à vous. Lors de votre première conquête, vous commencez sur les bords de la carte et coloniserez peu à peu les territoires en fonction de ce qui vous est possible et de ce qui vous intéresse. Dans Smallworld, il ne suffit pas de contrôler le plus de terres : certaines capacités des différents peuples ou pouvoirs spéciaux vous font gagner des points supplémentaires sur des cases spécifiques. Encore mieux : certains gagnent plus de points en écrasant leurs adversaires !

Ce jeu est, par essence, taillé sur-mesure pour les amateurs de jeux de stratégie et de conquêtes ou tous amoureux d’univers médiéval-fantastiques. Le tout pour des règles simples à assimiler. Il n’est pas garanti que vous comprendrez toutes les possibilités pour arracher la victoire à vos adversaires dès la première partie, mais Smallworld c’est aussi une grande rejouabilité où les combinaisons se renouvellent et laissent place à d’autres stratégies.

Attention cependant : votre nombre d’unités est limité. La combinaison de la tuile « peuple » et de la tuile « pouvoir spécial » générées aléatoirement vous indique le nombre d’unités disponibles au total (addition des deux valeurs dans les coins inférieurs des tuiles, sur fond orange). Vous n’aurez que rarement la pleine puissance disponible alors réfléchissez bien.

Le concept de déclin : 

Dans Smallworld, lorsque vous jugez que votre peuple domine trop de territoires, ne peut plus s’étendre ou lorsqu’il vous éloigne de la victoire, bref, lorsque vous le jugez nécessaire, vous pouvez, au début de votre tour de jeu, passer votre peuple en déclin. Votre peuple perd alors son pouvoir spécial, vos cases conquises ne gardent plus qu’une unité de ce peuple et le peuple en déclin ne peut plus conquérir de nouveaux territoires. Ils continuent cependant de vous rapporter des points. Au tour suivant vous pourrez vous emparer d’un autre peuple et conquérir comme au premier tour, c’est-à-dire : faire débarquer cette nouvelle combinaison peuple + pouvoir spécial et l’étendre ensuite.

Puis de nouveau, vous pourrez passer en déclin lorsque ce nouveau peuple ne répondra plus à vos attentes. Cependant, vous ne pouvez cumuler qu’un seul peuple actif et qu’un seul peuple en déclin. Passer un nouveau peuple en déclin fait définitivement disparaître de la carte votre ancien peuple en déclin. Mais cette décision peut parfois s’avérer utile.

Les spécificités des peuples et des pouvoirs spéciaux :

Les règles de Smallworld sont faites pour contenir des exceptions. En réalité, certaines capacités de peuples et certains pouvoirs spéciaux viennent contredire les règles du jeu afin d’offrir à votre peuple un atout spécial. En voici quelques exemples :

  • Les zombies ne perdent pas leurs unités lors du passage en déclin (s’ils étaient trois sur un territoire, ils restent trois, on n’en laisse pas qu’un seul) et il peuvent continuer à conquérir même lors du déclin ! (Ce qui permet au joueur, entre autre, d’avoir deux peuples actifs).
  • Le pouvoir spécial « dur à cuire » vous permet de passer votre peuple actif en déclin le même tour que vos conquêtes (en temps normal, il faut annoncer le déclin au début de son tour, et l’on ne peut conquérir).
  • Le pouvoir spécial « ancestraux » vous permet de cumuler deux peuples en déclin en plus de votre peuple actif.

Bref, les possibilités sont multiples et offrent parfois des combinaisons vraiment intéressantes. Simplement : il faut être le premier à déterminer leur potentiel et à vous en emparer.

Une combinaison peuple et pouvoir spécial peut vous sembler inutile en début de partie et devenir décisive au cours de celle-ci !

Tout ça commence à faire beaucoup à retenir ? Pas de panique ! Durant votre partie, vous disposerez d’une aide de jeu pour chaque joueur afin de rappeler quelques règles, d’expliquer quels sont les types de terrains présents sur la carte et de détailler les capacités de peuple et les pouvoirs spéciaux !

Les extensions :

Vous avez déjà bien joué à Smallworld et à présent aucune combinaison ne créé d’effet de surprise pour vous ? Days of Wonder a tout prévu ! Smallworld comprend une myriade d’extensions qui viennent renouveler et réinventer le jeu. Certaines extensions servent à ajouter simplement des peuples et des pouvoirs spéciaux. D’autres viennent bouleverser complètement le jeu !

Par exemple :

  • L’extension « L’île du nécromant » ajoute une menace supplémentaire interprétée par un joueur : le terrible nécromant, vivant sur son île au milieu du lac de Smallworld (situé au centre de la carte) qui voudra à tout prix venir parasiter vos conquêtes.
  • L’extension « Contes et légendes » : un simple jeu de cartes qui apportera des événements bouleversant vos stratégies pour les tours à venir.

Bref, la liste des extensions est encore longue ; mais vous avez une idée, je pense, des variétés qu’elles offrent.

Avis

J’aime ce jeu. Il est d’une apparente complexité mais est en réalité très simple. Les seules choses justifiant d’avoir l’aide du jeu à côté de soi au cours de la partie sont pour se remémorer les capacités des peuples, les pouvoirs spéciaux et comprendre les différentes catégories de terrains présentes sur la carte.

Mes premières parties étaient longues mais plus j’y rejoue, moins elles durent et plus le jeu devient fluide.

Mais le jeu est beau, riche et franchement drôle. Certaines combinaisons sont tordantes (ex. : « Les Squelettes marchands », vous vous imaginez faire du commerce avec des os ambulants vous ?). Ma plus grande frustration survient lorsque je me rends compte qu’on joue le dernier tour : je n’ai absolument pas eu le temps de finir toutes mes stratégies ! Argh !

  • Le rangement ! Il y a beaucoup de pièces et beaucoup de petites pièces. Heureusement, une notice est fournie pour vous aider à ranger Smallworld !
  • La stratégie du déclin : un tour de conquête, tour suivant déclin, un tour de conquête, tour suivant déclin etc. Cette stratégie est sans doute la plus simple mais elle est loin d’être la plus efficace : voyez plus loin !
  • Le temps de jeu. L’estimation « 40-80 minutes » me semblent légèrement exagéré. Comptez entre 60 et 120 minutes plutôt.
  • Jusqu’à 5 joueurs seulement. Il faut payer une carte supplémentaire pour pouvoir jouer à 6 joueurs. Et ça, c’est bien dommage.

  • La rejouabilité. Les combinaisons aléatoires permettent une rejouabilité assez grande et toutes les parties ne se ressemblent pas !
  • La beauté du jeu. Tout amateur de médiéval-fantastique s’y retrouvera et ceux que ça rebute pourront quand même s’amuser des combinaisons « peuple » et « pouvoir spécial ».
  • La simplicité des règles. Malgré la difficulté d’y voir toutes les possibilités stratégiques d’emblée, les règles restent assez simples : pas besoin d’y revenir trop souvent.
  • Le concept de déclin. Ça, c’est vraiment le gros plus ! Il faut avouer que le concept est génial. Mais attention à ne pas trop souvent y faire appel.

En résumé

Une bonne alternative au Risk avec des règles simplifiées, un temps de jeu plus court et de beaux dessins sans pour autant négliger l’aspect stratégique.

 

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