Team Team


Dans Team Team vous allez jouer par équipe, l’un va dicter des instructions à l’autre. Mais vous ne pourrez communiquer qu’en utilisant un seul mot ou plutôt une seule onomatopée.

Tester les limites de votre patience, un jeu à partir de 6 ans comptez une dizaine de minutes.

Ouvrons la boîte

Des tuiles Animaux de formes et de couleurs différentes, des cartes Défi et Son et un petit présentoir de carte. Le tout dans une boîte joliment illustrée.

Jouons

Les joueurs d’une même équipe se placent face à face, de sorte que d’un côté de la table il y a les instructeurs et de l’autre les exécutants.

Une carte Défi est piochée et est placée sur le présentoir face visible par les instructeurs.

Simultanément, les exécutants désignent 2 tuiles devant eux, leur coéquipier peut seulement prononcer le mot indiqué par la carte Son tiré au début du tour.

 

  • S’il prononce le son une seule fois, le joueur doit désigner deux autres tuiles ;
  • S’il prononce le son deux fois, le joueur doit intervertir la position des deux tuiles désignées ;
  • S’il prononce le son trois fois, le joueur doit poser sa main sur la tuile Feuille Multicolore afin d’arrêter la partie;

 

 

Si la combinaison est correcte, l’équipe gagne la carte Défi sinon c’est l’autre ou les autres équipes qui remportent la carte. La première équipe a remportée 3 cartes Défi est déclarée vainqueur.

Variante

Pour deux joueurs, vous jouez de la même façon mais contre le temps. Il va donc falloir réussir le plus grand nombre de défis en 2 minutes.

Avis

Une carte Défi peut représenter une combinaison d’animaux, de formes de tuiles ou de couleurs, ce qui augmente la rejouabilité du jeu.

Certains défis indiquent moins de 5 tuiles, de ce fait, ces tuiles doivent juste être adjacentes et précisément dans l’ordre indiqué. Il est parfois plus compliqué de réaliser un défi à 3 tuiles qu’à 5 mais tout ceci n’est que représentation dans l’espace et comment chacun l’appréhende.

La variante deux joueurs a selon moi un intérêt limité dans ce type de jeu convivial et familial. Mais j’entends que certains pourront l’apprécier pour cette alternative.

Vous aurez compris que Team Team fait appel à plusieurs capacités simultanément : visualisation dans l’espace, rapidité et communication.

 

  • Le logo Team Team avec les flèches dont je ne comprends pas la signification;
  • Une mécanique déjà bien connue et rodée sur ces dernières années;
  • On aurait aimé des défis encore plus complexes avec des tuiles à ranger verticalement ou à superposer;
  • Manque d’interactivité entre équipes ;

 

 

 

  • Les tuiles épaisses manipulables facilement sans les abîmer<;
  • Présentoir qui change du simple support en plastique qui détériore les cartes;
  • Les illustrations jolies au demeurant (même si je ne comprends pas la thématique);
  • Plusieurs sortes de défis entre animaux, couleurs et formes;

 

 

En résumé

Un jeu familial et convivial en équipe, convient parfaitement pour les apéros ou les dimanches après-midi pluvieux.

Fiche technique

Créé par : Gary Kim

Illustré par : Cyrille Bertin

Edité par :Studio H

Distribué par : Gigamic

Bee Genius


Un casse-tête à partir de 3 ans (c’est ambitieux!) où vous allez devoir placer correctement les ouvrières autour de la reine.

Ouvrons la boîte

Une grille en nid d’abeilles en plastique dur transparent, quelques hexagones en bois représentant la reine et ses ouvrières, des dés de couleurs et des pièces en bois colorées de différentes formes.

Jouons

Vous placez la reine au milieu de l’hexagone, lancez les 6 dés et placez une ouvrière sur chaque emplacement indiqué. Il va maintenant falloir positionner vos 11 pièces afin de compléter l’ensemble du nid.

Il existe 46 656 combinaisons différentes, certaines sont plus difficiles que d’autres mais il existe au moins une solution pour chacune.

Avis

Un très beau jeu solo de logique, le matériel est clairement là pour attirer les plus jeunes et ça fonctionne. Mon plus jeune de deux ans, le prend souvent pour le manipuler ce qui est déjà bon signe !

Le principe de placement avec les dés est simple et rapide et permet cette multitude de combinaisons et donc de gameplay. En revanche, l’accessibilité à partir de trois ans est irréaliste, d’une parce qu’ils ne savent pas compter jusqu’à 6 et encore moins reconnaître les chiffres. Disons qu’ils ne seront pas autonomes. Si en prime, vous avez un enfant comme le mien, il va discrètement déplacer une ouvrière d’une case ou deux pour que ça rentre et comme vous faites autre chose en même temps vous allez le féliciter et vous dire qu’il est très doué avant de vous rendre compte qu’il triche !

Gigamic concurrence le leader en France des jeux solos pour enfants avec ce titre. Plus accessible en termes de prix, il vise le même public et reste de qualité. Développement de gamme à poursuivre…

  • Le niveau de difficulté qui m’a semblé aléatoire et non progressif;
  • Le packaging fait très cheap et édition de grande distribution;
  • A quand la version 3D dans une ruche ?
  • L’adaptation française aurait mérité un titre français.

  • La multitude de combinaisons;
  • La thématique;
  • Règle courte et claire;
  • La qualité de l’édition:plateau rigide et pièces en bois.

En résumé

Un casse-tête accessible aux plus jeunes (4/5 ans) avec une jolie thématique.

Fiche technique

Créé par :Aron Lazarus
Edité par :The Happy Puzzle Company
Distribué par :Gigamic

Bingo Island


Dans Bingo Island, vous cherchez des trésors sur votre île. Un jeu de Bingo avec récompenses où vous allez devoir faire preuve d’habilité pour obtenir le plus de pièces d’or.

De 2 à 4 joueurs de plus de 6 ans, comptez une bonne vingtaine de minutes pour une partie.

Ouvrons la boîte

4 plateaux de jeu représentant une île, une boussole à tourner en faisant une pichenette, des tuiles Animaux très kawaï, des jetons Outils, des ressources de la forme de ce qu’ils représentent (aubergine, poisson, pomme, gland) et surtout un petit sac en toile avec divers trésors. Chaque forme vous permet d’avoir une indication sur les pièces d’or.

Jouons

A votre tour, 3 étapes :

  • Faites tourner la roue : chaque joueur prend la ressource indiquée et la pose sur son plateau;
  • Annoncez « BINGO » : si une ligne, une colonne ou une diagonale est complète, cela déclenche la pose d’un animal et peut également permettre de compléter un outil. Dans ce cas, prenez le jeton correspondant dans la réserve et conservez-le près de vous;
  • Recherchez un trésor : si vous défaussez 2 outils identiques ou 3 différents alors recherchez tactilement le trésor de votre choix dans le sac.

Le premier a possédé 4 trésors met fin à la partie. Celui qui possède le plus de pièces d’or remporte la partie.

Avis

Niveau matériel, les plateaux à rebord ondulé, les médailles en forme de cœur, la boussole et les trésors de forme différentes, tout est solide et de bonne facture. Un léger reproche sur la boîte du jeu qui s’affaisse au milieu, et aucun thermoformage ou calage carton pour ranger correctement les éléments.

Niveau illustrations, on touche la cible ; un mélange animaux et trésors, ca donne limite le rôle d’un explorateur/trice pirate empathique !

On apprécie le descriptif de la composition de la boîte et le schéma de placement de jeu imprimés directement à l’intérieur de la boîte.

La règle est bien rédigée et compréhensible mais les bulles partent un peu dans tous les sens, cela complique le sens de lecture.

Au niveau de la mécanique du jeu, on est clairement dans un Bingo loto, mais à chaque Bingo vous activez une action, complétez un outil et déclenchez éventuellement une recherche de trésor. Un bon jeu pour s’initier au jeu de collecte et appréhender plusieurs actions dans un même tour. Personnellement, en lisant la règle, je me suis dis que le jeu serait long et rébarbatif et finalement tout est bien pensé et calculé. Un excellent jeu familial.

On apprécie le choix tactile pour son trésor, cela supprime une part de hasard qui est déjà présente avec la boussole.

  • La règle, qui manque de clarté dans le sens de lecture;
  • La boîte de jeu qui se déforme avec le temps;
  • Absence de calage ou de thermoformage;
  • Manque une variante avec les différents outils, cela ajouterait du gameplay.

  • Une édition sur le jeu en tant que tel de qualité;
  • Les animaux Kawaï;
  • La boussole pour le choix des ressources;
  • La pioche tactile pour les trésors.

En résumé

Une excellente initiation au jeu de collectes, familial et drôle.

Fiche technique

Créé par :Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc
Illustré par :Valériane Holley
Edité par :GRRRE Games
Distribué par :Blackrock Games

Dollars Wanted


Un jeu de bluff retors pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans. Assoiffés de dollars, vous allez mener un raid.

Ouvrons la boîte

Au total 120 cartes :

  • Des cartes Bandit de 4 types d’équipements différents : pistolet, bâton de dynamite, pied de biche et pioche;
  • Des cartes spéciales (joker, vautour, elixir et coyote);
  • Des cartes Bâtiment avec des icônes d’équipements indiqués pour les braquer;
  • Des cartes Pénalité utilisées uniquement pour la variante.
  • Les illustrations des cartes sont Western avec des dessins assez ronds et enfantins.

    La boîte est petite au design simple : 3 bandits et une écriture en cohérence avec la thématique.

    Jouons

    A son tour, chaque joueur va poser des cartes Bandit représentant les icônes imposées par le bâtiment devant lequel il joue.

    Il peut, s’il le souhaite, tenter de braquer un bâtiment. Pour cela, il révèle les cartes une par une. Si toutes les icônes requises sont montrées sur les cartes Bandit alors le joueur gagne les dollars indiqués au verso de la carte Bâtiment. Sinon, la carte Bâtiment reste en place ainsi que toutes les cartes Bandit déjà visibles.

    La résolution d’un braquage se déclenche automatiquement par le joueur actif, si à la fin d’un tour, il y a au moins 7 cartes face cachée devant un bâtiment.

    Attention, lors de la révélation des cartes, certaines sont spéciales et vont modifier le cours des choses. Par exemple, le joker remplacer n’importe quelle icône, tandis que l’élixir double l’effet de toutes les cartes Bandit suivantes. Il y a aussi des cartes plus sournoises tels que le coyote qui supprime automatiquement la carte suivante ou encore le vautour qui interrompt immédiatement le braquage.

    La partie se termine dès qu’une des trois piles de cartes Bâtiment est épuisée. On compte alors les dollars.

    Variante

    Au lieu de mélanger l’ensemble des cartes Bandit et en distribuer 6 à chaque joueur, on donne à chaque joueur 20 cartes Bandit d’une même couleur. L’objectif étant de réduire la part de hasard.

    Avis

    Un jeu de bluff accessible aux plus jeunes dont le hasard ne dérangera pas. La variante est cependant bien faite pour pallier cela.

    On aime le petit format, la thématique et les illustrations en rondeur.

    • Prévoir un peu de place pour y jouer;
    • Certains points de règles;
    • Je n’ai pas compris l’intérêt des cartes pénalité;
    • Le hasard augmente en fonction du nombre de joueurs.

    • Petite boîte;
    • Règles simples;
    • Parties courtes;
    • Illustrations rigolotes où les femmes n’ont pas été oubliées

    En résumé

    Un bon jeu de bluff familial

    Fiche technique

    Créé par :Anna Oppolzer & Stefan Kioβ

    Illustré par :fiore-gmbh.de

    Edité par :Huch!

    Distribué par :Atalia

Speedy Ants


Dans Speedy Ants, comme son nom l’indique on s’immerge dans une fourmilière. Il faut trouver le plus rapidement possible la bonne fourmi.

Un petit jeu de 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans.

Ouvrons la boîte

Au total 74 cartes dans une boite carrée qui aurait eu le mérite d’être plus petite afin de l’emmener plus facilement partout.

Les cartes Fourmilière sont blanches prenant des valeurs de 1 à 39 avec des petites fourmis rigolotes dessinées dessus.
Les cartes Fourmi sont de 7 couleurs différentes, flashys avec des valeurs de 1 à 35 représentants une seule fourmi.

Quant à la boîte, elle représente une fourmilière où chacune vaque à ses occupations.

Jouons

Toutes les cartes Fourmilière sont placées au centre de la table, visibles et bien distinctes. Les cartes Fourmi forment une pile face cachée.

Lorsque la première carte de la pile est révélée, tous les joueurs tentent d’attraper le plus rapidement possible la carte de la fourmilière ayant la même valeur. Le joueur le plus rapide gagne la carte Fourmi et la place face visible devant lui. Si un joueur se trompe, il ne peut pas retenter une autre carte, il doit attendre la prochaine carte révélée.

Et c’est maintenant que ça se complique ! Si la carte Fourmi qui vient d’être révélée est de la même couleur que des fourmis déjà attrapées, les joueurs doivent ajouter, à la valeur de la fourmi, le nombre de cartes de cette couleur ayant déjà été gagnées par les joueurs. Je vous fais un petit exemple: la carte 9 verte a été retournée, Marc a déjà gagné le 22 et le 17 vert, Julie n’a gagné aucune carte verte, vous allez donc devoir attraper dans la fourmilière le 11 vert (9 (valeur de la carte retournée) + 2 (nombre de cartes vertes possédées par les joueurs)).

Le joueur qui parvient à rassembler 7 cartes Fourmi de couleurs différentes ou 5 cartes Fourmi de la même couleur est déclaré vainqueur.

Avis

Un petit jeu de rapidité qui change. La petite règle supplémentaire en fait son originalité et complexifie le jeu. De même, la manière de gagner rajoute un brin de réflexion. Pour une fois ce n’est pas celui qui a le plus de cartes le gagnant !

En revanche, au lieu d’attraper la carte je vous conseille plutôt de taper dessus ou poser votre doigt.

De même, sur ce jeu d’observation, il est bien plus facile en ayant la fourmilière dans son sens de lecture. Même si les numéros sont répétés dans les coins ils ne sont pas inscrits dans tous les sens. Si vous êtes sur les côtés vous êtes désavantagés. Je vous conseille de positionner les cartes dans tous les sens de lecture, comme ça pas de jaloux.

Après plusieurs parties, nous nous sommes rendu compte que l’on gagnait toujours de la même façon, c’est-à-dire 7 cartes de couleurs différentes. Il est très difficile d’en avoir 5 de la même couleur. Personnellement, j’ai modifié la règle pour passer à 4, l’objectif étant plus réalisable.

  • Les numéros des cartes Fourmilière qu’on aurait aimé dans tous les sens de lecture;
  • Il faut une certaine place pour y jouer;
  • Les deux manières de gagner ne sont pas équilibrées;
  • Une boîte qui aurait le mérite d’être plus petite.

  • Une boîte illustrée jusqu’au thermoformage;
  • Des petites fourmis rigolotes;
  • La petite règle supplémentaire originale;
  • Un livret de règles très clair et illustré, ça fait du bien.

En résumé

Un petit jeu de rapidité original et familial.

Fiche technique

Créé par :Kim Sehee et Kang Chulku

Illustré par :Katarzyna Bajerowicz

Edité par :Huch!

Distribué par :Atalia

Get on Board


En tant que conducteur de bus, vous êtes fascinés par les multiples voyageurs de catégories socio-professionnelles différentes. Tous partagent un bout de chemin mais allez-vous arriver à transporter chaque voyageur à destination ?

Pour 2 à 5 joueurs de plus de 8 ans, comptez une bonne demi-heure de jeu.

Ouvrons la boîte

Un plateau de jeu avec une face représentant Londres et l’autre New York en fonction du nombre de joueurs. Un pion feu tricolore définissant votre couleur et point de départ, des bâtonnets pour tracer votre trajet de bus, des cartes objectifs, des tickets de bus et un bloc de feuilles de notes assez complexe.

Des routes très rectilignes, verticales ou horizontales pas de doute cela représente bien les villes anglaises et américaines ! Les principaux monuments sont en filigrane, quant aux personnages ils sont à plat dit en ‘trait clair’.

                                             

Jouons

Vous disposez de 12 tours pour réaliser la meilleure ligne de bus. Vous tentez de réaliser les 2 objectifs communs et votre objectif personnel, tout en transportant le plus de personnes possibles à leur destination finale et le plus rapidement possible c’est à dire en évitant les bouchons.

A chaque tour de jeu, une nouvelle carte est révélée indiquant à chaque joueur la section de tracé à réaliser. Evidemment, chaque ticket correspond à un tracé différent pour chaque joueur. Mais attention, vous ne pouvez pas faire un aller-retour sur le même tronçon, de même si votre ligne de bus revient sur ses pas, vous êtes éliminés. Heureusement des cases jokers sont là pour modifier votre tracé mais attention elles vous font perdre des points.

A chaque tour, vous comptabilisez vos points et vérifier les objectifs communs. Au bout des 12 tours, celui qui a le plus de points de victoire gagne la partie.

Avis

Côté édition, les illustrations sont très minimalistes mais le rendu global est assez chargé. Un vrai travail sur les pions en forme de feux multicolores, les tickets de bus perforés et ls objectifs sont des travel guide. L’ensemble est de qualité et travaillé. J’aime ce choix de divers passagers entre jeunes étudiants et personnes âgées, ou encore touristes ou hommes d’affaires.

Le jeu est sympathique et me fait évidemment penser dans la mécanique au célèbre ‘Aventuriers des rails’. Le comptage des points est en revanche complexe et pas forcément accessible aux plus jeunes dès la première partie. Il faudra s’accrocher un peu pour être plus à l’aise par la suite. Il faut avouer tout de même que la règle est très bien faite avec des exemples pour bien comprendre mais il faut se palucher les 12 pages de lecture avant !

Ce jeu fait partie des « roll & write » traduit en français par « retourne et gribouille », pour moi on n’est pas tout à fait là-dedans ou dans ce cas en plus complexe dans la mécanique car il y a quand même le plateau commun et le tracé avec ses bâtonnets. Personnellement, dans le « roll & write » je cherche une boîte passe-partout, facile à expliquer et à jouer, rapide (pas plus de 20min) et surtout pouvant être joué n’importe où. Ce n’est clairement pas le cas avec Get on Board. Considérez-le plutôt comme un vrai jeu de plateau accessible en famille de pose et de réflexion.

On note sur le site de Iello la possibilité d’imprimer des feuilles de score.

Pour aller plus loin

Monsieur Z, de son nom Richard Zielenkiewicz est un illustrateur et graphiste français. Connu pour ses illustrations colorées et inspirées du desgin et de l’architecture Mid Century, il est l’auteur de séries télévisées animées (Ratz), ses publicités à la télévision (Malabar) ou dans les magazines (vogue, elle, …).
Il est connu du grand public pour ses affiches sur des grandes villes françaises.

 

 

  • J’aurais aimé voir un passager PMR (Personne à Mobilité Réduite) et des règles ajustées sur le fait que tous les arrêts de bus ne sont pas adaptés et le chauffeur doit pouvoir lui proposer une solution de contournement;
  • Système de comptage de points complexe;
  • On aimerait utiliser les 2 côtés du plateau peu importe le nombre de joueurs pour plus de gameplay;
  • Pas assez d’interaction entre joueurs, j’aime lorsque l’on peut bloquer les autres !

 

 

 

  • Le tracé différent sur chaque feuille de scores;
  • Jeu bien équilibré que ce soit à 2 ou 5 joueurs;
  • Les jokers à points négatifs;
  • Le parti pris graphique.

 

En résumé

Un jeu familial sur une thématique apprécié, un matériel de qualité et des graphismes magnifiques.

 

Fiche technique

Créé par :Saashi

Illustré par :Monsieur Z

Edité par :Iello

Distribué par :Iello

Marshmallow Test


Un jeu de plis pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans. Comptez une vingtaine de minutes pour une partie.

Un jeu de Reiner Knizia, sa renommée n’est plus à faire. De jeux pour enfants aux joueurs avertis, du jeu d’ambiance au jeu prise de tête, de la petite partie rapide au coin d’une table au jeu de 2h à jouer sur une table de 2m, Reiner créé, vous l’aurez compris, tous types de jeux pour tous types de joueurs.

Ouvrons la boîte

Une petite boite carrée très soft contenant des cartes numérotées de 1 à 12 de 5 couleurs différentes et des marshmallows en mousse de deux tailles distinctes.

Jouons

Chaque joueur a 12 cartes. Un premier joueur ouvre le pli avec n’importe quelle carte. Les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer la couleur demandée sinon n’importe quelle carte en main.
Le joueur qui remporte le pli prend toutes les cartes de la zone de jeu et les place, face cachée, devant lui, distinctement afin que chaque joueur puisse voir le nombre de plis effectués. Le joueur qui remporte le pli ouvre le suivant.

En fonction du nombre de joueurs, dès que l’un d’eux a remporté un nombre de plis déterminés (exemple à 4 joueurs 3 plis), il sort de la manche et reçoit autant de marshmallows que de plis précédemment remportés par tous les autres joueurs (ne pas comptabilisez les siens).
Lorsque vous sortez de la manche, vos plis devant vous restent visibles et permettront au prochain joueur sorti de gagner des marshmallows.

Une manche s’achève lorsqu’il n’y a plus qu’un joueur en jeu. Il devient le donneur pour la prochaine manche.

Vous aurez donc compris qu’il ne faut pas sortir trop tôt de la manche au risque de ne rien gagner mais pas trop tard non plus au risque de tout perdre et ne jamais pouvoir sortir.
Une fois toutes les cartes remélangées et de nouveau 12 distribuées par joueur, le donneur désigne une des cinq couleurs comme « atout » (il n’y a donc pas d’atout dans la première manche). Les cartes de la couleur d’atout battent toutes les autres couleurs de cette manche. Si un joueur ne peut pas jouer de la couleur demandée, il peut, mais ce n’est pas obligatoire, jouer un atout. Une fois qu’un joueur a ajouté un atout au pli, les joueurs suivants peuvent jouer un atout même s’ils ont la couleur demandée.

Le premier a gagné 20 marshmallows est déclaré vainqueur même si la manche en cours n’est pas terminée.

Avis

Des jeux de plis avec atouts où il faut anticiper le nombre de plis gagnés, il y en a plusieurs. Mais Marshmallow test a ce petit plus où il va falloir gérer sa sortie de la manche. Pas trop tôt pour gagner des points mais pas trop tard non plus au risque de tout perdre. Plus on patiente et plus il devient difficile de sortir car tous les joueurs se battent pour la même chose. Vous avez tout prévu, tout calculé et pourtant rien ne va se passer comme vous le souhaitiez.
Un jeu à la fois frustrant et jouissif.

Côté matériel, on aime cette boîte passe partout, des cartes simples et un brin original avec ses marshmallows en mousse. C’est sûr vous n’allez pas craquer dessus pour ces belles illustrations raffinées et recherchées mais bien pour la mécanique et le principe du jeu.

Pour moi, il fait parti des jeux à posséder et qui vont perdurer dans le temps. Un jeu simple à prendre en main, rapide à jouer, et surtout vous pouvez le sortir n’importe où que ce soit au resto, sur la plage, … pas besoin de beaucoup d’espace.

  • On aurait aimé quelques illustrations, même en restant dans l’abstrait;
  • Le titre, ne parle pas vraiment et pourrait induire le public en erreur;
  • Une simple boîte noire, ça n’attire pas vraiment l’oeil;
  • Manque une petite variante avec de vrais marshmallows !

  • Format de la boîte, passe partout;
  • Les marshmallows en mousse;
  • Accessible par tous et partout;
  • Durée de partie courte.

En résumé

C’est souvent les jeux les plus simples tant par le matériel que la mécanique les meilleurs, Marshamallow test confirme ma citation !

Fiche technique

Créé par :Reiner Knizia

Edité par :Gigamic

Distribué par :Gigamic

Acheté le jeu :
Acheter Marshmallow Test

1, 2, 3 … Glisse !


Une journée ensoleillée, un lac, rien de tel pour faire une partie de cache cache.

1, 2, 3 … Glisse ! est un jeu d’habilité et de mémoire sur le thème des animaux dans les forêts d’Asie d’une vingtaine de minutes à partir de 5 ans.

Ouvrons la boîte

Un plateau lac avec une rambarde de descente représentant la piste Rivière à laquelle s’adapte des barrières amovibles, des plateaux personnels avec tous les animaux d’Asie, des tuiles et des jetons. Le tout est de bonne facture avec des illustrations rondes et colorées adaptées au public.

Jouons

Chacun votre tour, vous allez devoir faire glisser le pion Tortue dans la rivière afin qu’elle atteigne le lac. En fonction de la précision de votre pichenette, vous pourrez retourner de 1 à 3 tuiles Animal.

Si les tuiles retournées correspondent à vos animaux recherchés, vous pouvez avancer votre ballon. Dans le cas où vous ne pouvez avancer aucun de vos jetons Ballon (aucun animal correspondant aux tuiles retournées), vous gagnez un jeton Bouée. Ce dernier vous permettra, au prochain tour, de retourner une tuile Animal supplémentaire.

Le premier joueur dont les 3 jetons ballon sont arrivés au bout de son plateau personnel remporte la partie.

Avis

Un petit jeu de mémoire plus complexe qu’il n’y parait avec le côté fun du toboggan. On travaille la motricité et l’esprit. On est également dans un jeu à récompense où au moins une tuile est à retourner même si notre pichenette est mauvaise.

La thématique Animaux plait toujours à notre jeune public, on a en prime un récapitulatif dans la règle du jeu avec leur nom comme l’ours à collier ou la panthère des neiges.

Le coup des glissières sur la piste Rivière permet de jouer en famille et d’aider les plus jeunes.

  • Une boîte imposante;
  • On reste sur un jeu de mémoire;
  • Beaucoup de matériels pour des mécanismes simples;
  • Limité à 4 joueurs;

  • Illustrations rondes et colorées;
  • Jamais punitif entre au moins 1 tuile à retourner et le jeton Bouée;
  • La thématique;
  • Les barrières sur la piste Rivière;

En résumé

Un jeu familial fun et sympathique

Loki explore le monde


L’édition Loki, créée en 2016, a la volonté de proposer une nouvelle vision du jeu de société dédié aux enfants.

J’ai déjà pu vous parler de Magic Market ou Team Story mais je vais me concentrer ici dans une nouvelle collection de jeux simples à partir de 2 ans « Loki explore le monde ». L’objectif de cette série de jeux est de favoriser les moments de partage et de complicité avec votre marmot.

Dans l’ensemble des jeux dont je vais vous parler, il n’y a pas de gagnant ou de perdant. La première expérience va être de découvrir le matériel et d’explorer son monde. Chaque jeu va ensuite se concentrer sur des compétences spécifiques. Il y a des règles pour guider les parents mais ne forcez surtout pas votre enfant à les suivre et permettez lui d’aller à son rythme et surtout de s’amuser.

Comme des petits singes

Compétences sollicitées : Observer, Explorer, Imiter

Un petit jeu d’ambiance et de motricité où vous allez devoir imiter l’action dessinée sur la carte (tournez en se tenant les mains, faire semblant de dormir, …).
Chaque action réalisée vient se poser sur l’arbre. Une fois toutes les branches complétées, votre partie est terminée.

Composé d’un plateau de jeu grand format, d’une peluche banane et de cartes plastifiées, le matériel attire et est solide. Parfait pour être mal traité !

Pour aller plus loin, vous pouvez demander à votre enfant des objets de la même couleur que la banane, de la même taille, de la même forme. Vous pouvez ensuite changer d’objets et même créer des actions propres à vous et aux compétences que votre enfant va acquérir. Manque éventuellement des cartes vierges pour créer nos actions et personnaliser la carte.

Créé par Shanon Lyon et Marisa Pena
Illustré par Deborah Van de Leijgraaf

La soupe des écureuils

Principales compétences : Repérer, Trier, Compter

Vous allez prendre le rôle d’apprentis cuisiniers. L’écureuil stocke de la nourriture pour l’hiver et vous devez lui préparer des bonnes soupes avec ses provisions.
La boîte fait office de marmite, vous devez suivre les recettes pour mettre les bons ingrédients et le bon nombre.
La motricité fine va être également sollicitée car chaque ingrédient doit être posé dans la cuillère pour ensuite être mis délicatement dans la marmite.

N’oubliez pas de mélanger régulièrement ça pourrait coller au fond et surtout souffler dessus avant de goûter, il ne faudrait pas brûler vos invités !

Dans sa boîte-marmite, vous trouverez une cuillère en bois, des cartes recette en plastique rigide et des ingrédients en bois. De jolies illustrations enfantines avec un écureuil charmant et des oiseaux enchanteurs.

Pour aller plus loin, vous pouvez trier les ingrédients par types : fruits, ingrédients verts, … Vous pouvez aussi créer vos propres recettes. Là encore, il manque des cartes vierges avec des gommettes représentant les ingrédients déjà présents dans la boîte pour personnaliser les recettes.
Si vous avez de la dinette, n’hésitez pas à compléter les recettes et à revisiter le jeu.
On vous propose même une petite chanson sur l’air de « Savez-vous planter les choux » :
Savez-vous faire de la soupe, à la mode, à la mode …

Créé par Shanon Lyon et Marisa Pena
Illustré par Alistar

Le voyage de Toby

Principales compétences : Identifier, Spatialiser

Choisissez avec votre enfant où toby va partir en vacances (forêt, plage, …) et placez la carte quelque part dans la pièce.
Prenez ensuite la carte liste de bagages correspondante et trouvez les objets requis pour l’expédition. Placez-les dans la valise et voyagez jusqu’à la destination choisie.
Une fois là-bas, défaites la valise et simulez les activités que vous feriez si vous étiez sur place.

Constitué de cartes Destination, de listes de bagages, d’une magnifique petite valise et 25 objets à ne pas oublier dans nos expéditions. Des traits ronds, des dessins colorés et encore de la qualité pour passer dans toutes les mains.

Pour aller plus loin, placez les cartes destination non plus dans la pièce mais dans toute la maison, s’il fait beau pourquoi pas dehors ?
Encouragez également votre enfant à faire sa valise sans liste et à réfléchir sur ce dont il aura besoin sur place.
Créer des défis en demandant à votre bambin de placer que des objets rouges dans sa petite valise, … Il expérimentera par la même occasion la taille des objets qui peuvent rentrer ou non dans la valise. Un bon début pour la représentation dans l’espace.
On peut aussi faire un cherche et trouve entre la liste de bagages et la carte destination associée.

Allez, vous avez quelques semaines pour le préparer à faire son sac tout seul pour les prochaines vacances !!!

Créé par Peaceable Kingdom
Illustré par Amanda Kraenzle

Avis

De très bons petits jeux pour faire ses premiers pas dans le monde ludique. On peut ensuite les adapter dans le quotidien de la vie de l’enfant.

L’édition est de qualité avec des objets en bois et des cartes en plastique rigide. Le tout dans un packaging attirant. Un visuel parfait pour attirer la curiosité de nos bambins.

A 2 ans ils découvrent, à 4 ans ils approfondissent, à 5 ans vous passez à la gamme au-dessus avec Team Story, Zoo Run, Little Battle ou encore Monsieur Carroussel.

  • Manque des cartes vierges à personnaliser (liste de bagages, destination, recettes, actions des singes)
  • A quand un jeu à l’effigie de loki?
  • Dommage ‘comme des petits singes’ a une boîte classique,même si ça ne sert pas dans le jeu on aurait bien aimé une forme d’arbre.
  • A quand le prochain jeu Loki visant cette tranche d’âge?

  • Attrayant;
  • Edition de qualité: entre un matériel robuste, de jolies illustrations et un packaging faisant partie intégrante du jeu;
  • Les conseils pour aller plus loin;
  • L’accessibilité à nos tout jeunes joueurs

En résumé

Une nouvelle collection de Loki très prometteuse !

Exit – Le temple perdu


On connait Exit – le jeu, c’est une collection de jeux de société éditée par Iello qui vous propose de vivre l’expérience ‘escape game’ chez vous.

Ravensburger avait sorti sa collection d’escapes sous forme de puzzle, Iello poursuit cette tendance en sortant sa première escape sous forme de puzzle pour 1 à 4 joueurs de plus de 10 ans.

Let’s go to the exit

Vous avez rendez-vous avec le professeur mais comme à votre habitude, vous êtes en retard. Vous arrivez dans son bureau et découvrez un énorme capharnaüm : livres disséminés dans toute la pièce, tiroirs arrachés, chaises renversées, … Un coup d’œil sur le coffre-fort et vous n’avez pas de doute, le précieux livre sur le Temple Perdu a disparu. Vous découvrez un bout de papier sur lequel le professeur a griffonné des coordonnées. Sans plus attendre, vous décidez de mener cette enquête, vous prenez l’avion et vous rendez sur une petite île au milieu de l’océan Indien.

12 indices, un décodeur, un papier calque, 4 puzzles et quelques objets étranges. Vous allez être amenés à plier et même déchirer du matériel, vous ne pourrez donc jouer qu’une seule fois.

Au dos du livret, vous trouverez un système d’aide avec 3 niveaux d’indices, le niveau 1 vous oriente vers le document qui peut vous venir en aide pour résoudre l’énigme alors que le niveau 3 vous donne la solution.

Entre les indices et les puzzles comptez deux bonnes heures si vous êtes des joueurs aguerris !

Avis

Le matériel et le système du décodeur est tout simplement génial et j’apprécie particulièrement les escapes sans avoir besoin d’un appareil numérique ! Alors oui il faudra lire pour avoir des indices et il faudra se creuser un peu les méninges avec ce fameux décodeur mais ça tombe bien car Exit n’est pas fait pour se la couler douce.

Indiqué de niveau débutant, je ne suis pas tout à fait d’accord. Quand vous mettez plus d’une heure et demie pour finir un jeu on est loin d’un jeu accessible à tous et d’un niveau débutant. Ayant fait plusieurs escapes games en live et plusieurs boites de jeu escape (Unlock, Exit, Deckscape, Undo, …) j’ai passé 3H sur celui-ci et j’ai eu besoin de plusieurs aides. Certains diront que je ne suis pas très douée voir par très fute-fute mais un niveau intermédiaire aurait été plus juste, je pense.

Les indices et les supports sont variés, malheureusement on est toujours dans une résolution de codes à chiffres. Un petit côté rébarbatif surtout pour ceux qui n’aiment pas les nombres.

La partie puzzle est très intéressante, le fait d’en avoir 4 petits (88 pièces) au lieu d’un seul avec des centaines de pièces permet vraiment d’alterner entre résolution d’énigmes et construction du puzzle, une sorte de petite pause intellectuelle. Cela rythme vraiment la partie et apportent un visuel supplémentaire.

  • Mauvaise définition du niveau de difficulté;
  • Le côté partie unique (destruction de matériel) me déplait;
  • Durée de jeu trop longue;
  • cadenas, basé principalement sur de la résolution de code à chiffres.

  • La roue décodeur;
  • Puzzles qui apportent une variation;
  • Le matériel de bonne facture;
  • Thématique immersive.

En résumé

Une expérience immersive où la coopération sera encore une fois de mise.

The Crew Mission Sous-Marine


The Crew est un jeu de plis coopératif avec communication limitée dans lequel les joueurs incarnent les membres d’un équipage.

The Crew (première version) se déroule dans l’espace en quête d’une nouvelle planète, il se compose de 50 missions alors que The Crew version sous-marine se passe dans les eaux profondes de l’océan Pacifique à bord du Pyke pour une trentaine de missions.

Comme son prédécesseur, celui-ci se joue de 3 à 5 joueurs pour une durée de partie très aléatoire. Une mission dure au maximum 5 minutes, tout va dépendre du nombre de missions que vous souhaitez atteindre.

Jouons

Ce jeu est une sorte de voyage composé de nombreuses missions imposants une condition de victoire. Vous pouvez arrêter le voyage quand vous le souhaitez et le reprendre plus tard au même endroit. La difficulté augmente au fur et à mesure des missions.

The Crew est un jeu de plis, on va distribuer l’ensemble des cartes, chacun joue une carte face visible, celui qui a joué la carte la plus haute remporte le pli, seulement s’il a joué la couleur demandée et qu’aucune carte Sous-marin a été joué. Les joueurs doivent si possible suivre la couleur demandée par le premier joueur. Si vous ne pouvez pas suivre vous pouvez « pisser » (jouer une carte d’une autre couleur) ou « couper » (jouer une carte Sous-marin qui fait office d’atout). L’atout est prépondérant sur toutes les autres cartes.

On n’oublie pas que la communication est limitée, c’est-à-dire interdiction de parler, enfin de parler du jeu ! Mais vous pouvez révéler une carte de couleur face visible et placez votre jeton Sonar sur la carte. En fonction du placement de votre jeton, la signification diffère :

  • En haut : C’est votre carte la plus forte dans cette couleur
  • Au milieu : C’est votre seule carte de cette couleur
  • En bas : C’est votre carte la plus faible dans cette couleur

Chaque mission a un niveau de difficulté et un certain nombre de tâches à réaliser. Le commandant est celui possédant la carte Sous-marin 4. Les membres de l’équipage se répartissent les tâches entre eux en début de mission. S’il y a moins de cartes tâche que de joueurs, alors les joueurs peuvent passer mais à la fin du tour de table, l’ensemble doit avoir été attribué. Si le nombre de tâches est supérieur ou égal au nombre de joueur, il n’est pas possible de passer.

Dès que chaque membre d’équipage a réalisé ses propres tâches, la mission est immédiatement accomplie, vous pouvez passer à la suivante. Si une seule tâche n’a pas pu être réalisée, alors la mission est échouée, vous devez la recommencer soit avec les mêmes contraintes soit avec de nouvelles cartes.

Avis

En fonction du niveau de difficulté de la mission, l’on pioche plus ou moins de cartes (exemple : mission de difficulté 4, vous pouvez piocher 4 cartes de niveau 1 ou 2 cartes de niveau 2 ou 1 carte de niveau 4, …), cela se décide en fonction de ce qui arrive dans la pioche et vous êtes parfois obligés de passer de nombreuses cartes avant de trouver la dernière carte tâche pour atteindre le niveau de difficulté. Je ne suis pas fan de cette méthode.

Iello a fait le choix d’annoncer à partir de 3 joueurs mais sachez qu’une variante 2 joueurs a le mérite d’exister.

On note également un gros travail de narration pour s’imprégner du thème et des missions.

Des règles de jeu instinctives, des missions courtes augmentant progressivement et son prix permettent clairement de le rendre accessible à tous.

  • Pas d’obligation d’ordre d’exécution des tâches, dommage, ça rajoutait une difficulté supplémentaire.
  • L’attribution des tâches en fonction du niveau de difficulté;
  • Certaines contraintes sont difficilement compréhensibles, la traduction aurait pu être revue;
  • Signal de détresse inutile;

  • Les tâches et contraintes sont plus variés que la version de base;
  • Le niveau et la pression est légèrement au-dessus que le The Crew original;
  • Ne pas être obligé de prendre une tâche;
  • Le mode 2 joueurs plutôt astucieux;

En résumé

Un jeu original accessible en famille, un gros coup de coeur!

Quitter la version mobile