Les films live Disney : Une réussite ou un échec ?

Depuis quelques années, nous l’avons compris, Disney ne cesse de « refaire » la plupart de ses classiques en films live. Attendez, « films live »… que cela signifie-t-il ? Que les films de notre enfance, que nous connaissons surtout sous leur forme « animée » 2D ou 3D sont peu à peu réinterprétés en live donc avec de vrais acteurs, de vrais animaux, de vrais décors… Bref sont censés se dérouler dans le « vrai ». Pour autant… Ceci n’est pas totalement exact, d’autant que le plupart des films live Disney, sortis jusqu’à présent, n’ont en réalité employé que très peu de « vrais acteurs » (hormis bien sûr pour interpréter les voix des différents personnages comme Beyonce, oui oui).

Regarde Simba, tout ce qui baigne dans la lumière pourra un jour être bouffé

Le parfait exemple peut être le récent Roi Lion sorti cette année, présentant la savane africaine et les animaux qui y évoluent… qu’à travers des images numériques. Et oui aucun plan de parcs naturels, si ce n’est le tout premier filmant le plus célèbre lever de soleil de tous les temps. Même si les créatures sont particulièrement bien reproduites, il ne s’agit en réalité que d’animaux « virtuels », photoréalistes. La question que nous pouvons nous poser : est-ce que cette nouvelle forme cinématographique apporte-t-elle réellement quelque chose ? Hum oui et non… Pour le cas du roi lion il s’agit surtout d’un pâle « copier-coller » de l’original souffrant de son réalisme exacerbé. Et qui finit malheureusement par ne présenter aucune émotion ni même expression au visage de ses personnages. Gênant, n’est-il pas ? Si le spectacle peut éblouir les cinq premières minutes les fans de la première heure, le principe même s’essouffle, d’autant que le nouveau Roi Lion souffre cruellement de son rythme, rythme pourtant parfaitement maîtrisé dans celui de 1994. (Oui 25 ans, je sais cela ne nous rajeunit pas). Néanmoins, cela ne veut pas forcément dire qu’il s’agit d’un mauvais film, juste que celui-ci n’apporte rien de nouveau et se contente simplement de faire comme son prédécesseur… en moins bien. D’autant qu’il plus que difficile de dépasser un film d’ores et déjà reconnu comme l’un des plus grands chefs d’œuvres de la firme. Pour autant, Disney n’en était pas à son premier coup d’essai, puisque oui rappelez-vous en 1994, et 1996 et 2000 étaient respectivement sortis La Livre de la Jungle, Les 101 Dalmatiens et Les 102 Dalmatiens. Alors, certes, nous étions encore loin de la prouesse technique qu’allaient devenir Le Roi Lion de 2019 voire même du Livre de la Jungle mais au moins avaient-ils le mérite de réinventer leur histoire.

Quand les seules soldes de manteaux en peau de dalmatien sont à -5%

Et oui, ces films avaient tous un point commun celui de proposer une nouvelle vision du scénario et des personnages, propre aux différents réalisateurs. Et on ne va pas se le cacher, Glenn Close était tout simplement LA meilleure Cruella de l’univers (oui nous sommes larges à Error404). Tenez, rien que d’en parler cela me donne envie de le revoir. (Par ailleurs l’équipe 404 approuve et vous conseille de découvrir les 101 dalmatiens de 1996 si vous ne le connaissez pas encore). Le premier film live de Disney à avoir si je puis dire, tout chambouler demeure le film de Tim Burton, Alice au Pays des merveilles sorti en 2010. Cette fameuse décennie 2010 marque avec lui la recrudescence des films live et des réinterprétations en tout genre. Alors certes, Alice au pays des merveilles (2010) n’était peut-être pas un chef d’œuvre mais tout comme Les 101 Dalmatiens avant lui, il proposait une nouvelle formule, voire même une « nouvelle » Alice, plus féministe et plus sûre d’elle que la petite fille que nous connaissons. Vint alors toute une floppée de films nous permettant de « redécouvrir » des personnages cultes, notamment Maléfique (2014) de Robert Stromberg ou encore Cendrillon (2015) de Kenneth Branagh. Jusqu’alors il s’agissait surtout de présenter sous un autre angle des icônes Disney, dans une forme d’univers « parallèle » à l’œuvre originale. Bon ce n’était pas toujours une franche réussite, mais au moins le public ne pouvait deviner ce qui l’attendait en allant au cinéma.

Bagheera tu sembles si heureux ! Ou si triste ! Ou si… Non Bagheera ne me mange pas !

Puis vint Le Livre de la Jungle de 2016… Attention un film live avec UN seul acteur. (Cela aurait pu être pire, Mowgli aussi aurait pu être en images de synthèse). Cependant, étant le seul acteur du film, Neel Sethi (l’interprête de Mowgli donc) se retrouve plongé dans une jungle inexistante, à caresser des animaux inexistants, dans une imitation bien palichonne du Disney originel. Et… cela se ressent. Ce Mowgli est… perdu. On ne ressent rien, les chansons (parce que oui la compagnie Disney a compris qu’il était important de garder les chansons, sinon cela ne fait pas rire les moins de 3 ans, voire les moins de 6 mois) sont vides, ennuyantes voire à la limite du passable. La pire interprétation étant clairement celle du nouveau roi Louis. Le peps, le rythme, le tempo jazzy et passionné, tout ça, a littéralement disparu comme l’espèce Gigantopithèque (orang-outan géant désormais éteint) représenté par ce nouveau roi singe. À contrario l’excellent Mowgli d’Andy Serkis, que vous pouvez voir sur Netflix, présente une épopée bien plus sombre, plus cruelle, avec de VRAIS acteurs grâce à la technique de la motion-capture. Les comédiens interprètent chacun un personnage différent, offrant ainsi (oh surprise) des émotions et des expressions à ceux-ci. Alors certes Baloo et Bagheera ont des têtes un poil « étranges », aux côtés de vrais animaux, pour autant c’est le projet même d’un film : donner des émotions. Si le réalisme est un but en soi, alors pourquoi ne pas filmer des animaux vivants et leur offrir des comportements d’animaux ? D’autant que cela existait déjà en 1994 à la sortie du très bon L’incroyable voyage, avec des acteurs chiens et chats. Alors, certes, cela induit de changer totalement le scénario, mais il est important de faire des choix. D’autant que les partis pris artistiques peuvent y répondre. Des lions réalistes ? Très bien, dans ce cas changez l’histoire et faites un roi lion plus sombre, plus violent. Parce que oui la société des lions sauvages n’est pas aussi tendre que le monde de Mufasa (voire même de Scar lui-même). En revanche si vous souhaitez reprendre un style plus « cartoon » pour coller à la personnalité et aux expressions des personnages originaux, faites-le ! Car tenter de produire un film réaliste sur une base cartoon ne fonctionne pas… Ce qui est malheureusement le cas pour le Livre de la Jungle et le Roi Lion.

Il a géchan Gollum

Et c’est un peu le même problème que l’on retrouve pour La Belle et la Bête (2017) et Aladdin (2019) qui ne font finalement que très peu évoluer l’histoire originale, la rendant ainsi oubliables bien qu’appréciables. Tim Burton a cependant renouvelé son concept avec Dumbo, grâce à une aventure un peu plus « fraîche », et une morale un poil plus écolo que le Dumbo original (parce qu’il faut bien le dire, le premier de 1941 niveau maltraitance animale c’était tout de même un peu couci-couça). Mais surtout, à la différence de tous les autres Disney précédemment cités, Dumbo fait partie de ces vieux Disney ayant un réel intérêt à avoir un remake, celui-ci datant 1941. Les visions artistiques ont évolué, ainsi que les techniques numériques, mais aussi et surtout les sensibilités et les mentalités. Aujourd’hui il n’est plus concevable d’attacher des éléphants pour faire des pirouettes dangereuses et douloureuses pour eux, alors même que ceux-ci sont en voie de disparition dans la nature. Le public y est par ailleurs de plus en plus sensible, c’est pourquoi ce film propose une alternative. Disney étant tout de même ce qu’elle, autrement dit une multinationale et non pas une ONG, celle-ci ne risque pas de s’arrêter de sitôt. Si ces films fonctionnent, autant en faire, en refaire, en re-refaire, encore et toujours.

Pour autant, il ne faut pas nécessairement percevoir cette constatation comme une nouvelle chute artistique de la part de Disney, comme cela s’était produit dans les années 2000. Seulement une manière de valoriser son marketing. Pour le moment, Disney n’a pas encore perdu de sa grandeur, même s’il sera bientôt plus que nécessaire aux différents studios de créer de nouveaux univers, s’ils ne veulent pas devenir leur propre caricature. D’autant que les prochains films live peuvent très bien apprendre de leurs prédécesseurs et créer des histoires originales :

Une petite liste non exhaustive de ce qui nous attend (vous pouvez être à la fois effrayé.e et/ou satisfait.e, nous vous laissons faire votre choix propre) :

Mulan (2019)

Cruella (2020)

La Petite sirène (2021)

Le Bossu de Notre Dame

Pinnochio

Blanche Neige et les sept nains

(Et oui, si je n’ai pas encore mis les dates pour certains, c’est tout simplement que nous les connaissons pas encore).

« Et quand il aura ses défenses… on le tuera ! » « Non gars, on ne peut plus dire ça… on est en 2019 »

Et vous, que pensez-vous de cette floppée de films live Disney ?

Top des meilleurs bars et restaurants Geek à Paris !


Vous avez une petite faim ou une petite soif et souhaitez étendre votre appétit et votre goût de dragon mais vous ne savez pas où vous rendre ? Heureusement Error 404 est avec vous ! L’équipe, et moi-même, avons préparer, et rien que pour vous, une petite sélection à ne pas piquer des hannetons (ou autre chose, ce que vous voulez) des meilleurs bars et restaurants geeks de la capitale. Pour cette sélection nous avons pris en compte à la fois la qualité du service, l’ambiance, la carte, les prix mais aussi l’environnement et la classe des serveurs ! Et oui, certains bars et restaurants ne manquent pas de Thu’um pour vous en mettre plein les yeux et les papilles. Alors ? Are you ready ? C’est parti !

Le dernier bar avant la fin du monde

Un classique j’ai envie de dire. Tous les parisiens et parisiennes le connaissent, et ce depuis 2012 l’année de son ouverture. A la fois bar et restaurant vous pourrez vous rassasier, et boire tout ce qui vous chante. La décoration s’inspire de plusieurs univers bien distincts, bien que très populaires, mêlant à la fois science-fiction, fantasy, manga, séries télévisions, cinéma ou encore jeux de sociétés. Et oui, au sein de ce bar vous pouvez tout en mangeant, en buvant, ou en racontant les dernières perles de votre voisine qui s’invente des animaux imaginaires, jouer à de nombreux jeux de société. Parmi eux le Loup-Garou, Citadelle, Monopoly. Vous pouvez également lire toutes les BD du monde… Bref un choix monstrueux s’offre à vous. Et ce tout en étant accompagné par Géralt de Riv, Guizmo, ainsi que par Maître Yoda. (Bon ok ils font partie de la décoration mais je continue de croire qu’ils sont en vie). Bonne chance à celui ou à celle qui arrivera à retrouver absolument TOUTES les références à la culture populaire de la carte, parmi elle « Bouffi Bouffon », « Queen Amidala, », « Poisson Ivy » et j’en passe. Le bar organise également des événements (soirées jeux, jeu de rôle, conférences). Alors, arrêtez de jouer à Red Read Redemption 2 et allez-y.

Adresse : 19 avenue victoria, 75001, Paris.
Métro : Lignes 1, 4, 7, 11 et 14 Châtelet.
Site : https://www.dernierbar.com/

Crêperie Odyssey

Vous trouvez que les crêperies se ressemblent toutes ? Attendez de découvrir celle-ci… C’est pas tous les jours que l’on déguste sa chèvre miel à côté d’un alien et d’un ewok par vrai ? De plus, elle est située dans un charmant endroit où vous trouverez aisément des bandes dessinées ou des livres de science-fiction. Alors montez à bord de l’étoile noire et… mangez votre crêpe !

Adresse : 6 rue Dante, 75005, Paris
Métro : Ligne 10 : Station Maubert – Mutualité.
Site : http://www.restaurant-odyssey.fr/

Meltdown Paris

Vous voulez sortir, mais hors de question de se balader sans votre PC pour jouer ? Hum… Laissez-moi réfléchir… Mais oui ! Rendez-vous au Meltdown ! Alors, ok vous serez quand même obligé de laisser votre ordinateur se reposer chez vous, cependant vous aurez à disposition une floppée d de PC qui vous attendent bien au frais ou bien au chaud (selon les saisons) pour s’amuser sur Lol, Starcraft et j’en passe. Bien entendu les ordinateurs sont en libre accès à condition de consommer au moins une boisson, tu n’es pas chez mémé non plus. Si vous êtes en revanche blasé.e des jeux sur PC, une console est également disponible pour des soirées à thème. Alors prenez un verre, prenez votre Garen, et profitez de votre moment geek à l’extérieur de votre bureau. Plus d’excuse à « j’ai pas trop envie de sortir », là vous sortirez pour continuer votre partie !

Adresse : 6, passage Thiéré, 75011 Paris
Métro : Lignes 1, 5, 8 Bastille.
Site : https://www.meltdown.bar/

Zéro de Conduite

À tous les fans de dessins animés ou de films d’animation, sachez que c’est VOTRE endroit ! Le retour en enfance est ga-ran-ti. En effet, le Zéro de Conduite est LE bar des grands enfants, de celles et ceux qui connaissent par coeur Hakuna Matata, souhaitent « partir là-bas » comme Ariel, tout en étant libérés, délivrés… de leur routine métro-boulot-dodo parisienne. Ici, on boit des verres dans des biberons et on se fait des blind test de musiques Disney. Et le concept ne s’arrête pas là, si vous voulez commander… il va falloir dessiner ! Et oui, si vous souhaitez ce petit cocktail au goût si  fruité et si rafraîchissant il va falloir crayonner Nala. (La liste des personnages Disney n’en fini pas alors affûtez vos talents d’artistes et revoyez vos classiques si vous voulez boire un coup). Les plus beaux dessins seront par ailleurs affichés sur les murs du bar (mon Simba et mon Robin des bois ont été affichés deux fois, autant dire que je suis fière). Toujours servis dans des biberons, les cocktails font tous la même taille, 24 cl. Vous pouvez acheter votre biberon sur place (15 euros avec alcool, 12 sans). Comptez environ entre 6 et 9 euros si vous voulez le rechargez. Moment astucieux : Gardez votre biberon et revenez une prochaine fois avec ! Vous n’aurez plus qu’à le remplir.

Hormis les biberons vous pourrez également déguster des planches de charcuteries, du fromage, des bonbons et des petites crêpes à la confiture. Si vous êtes lassé.e des animations Blind Test, vous pourrez toujours jouer à un jeu de société. Parmi eux TOUS les classiques familiaux à savoir Uno, Trivial Poursuit, Taboo et j’en passe. Vous pourrez également amener vos propres jeux (CITADELLE). Un patron adorable, une ambiance cosy et cocoon, de jolis dessins. Qu’attendez-vous au juste ? DESCENDS DE CE CANAPÉ.

Adresse : 102 rue du Théâtre, 75015 Paris
Métro : Ligne 10, Avenue Emile Zola.
Site : www.zerodeconduite.fr

B-Boyz

Ok c’est bien beau les boissons et les petits amuse-bouches mais c’est quand qu’on mange comme des goules ? Ne vous inquiétez pas, avec ce restaurant vous serez comblé.e. Le terme B-boy désigne les danseurs de hip-hop des années 80-90. Vince et Coco, les propriétaires de ce restaurant ont voulu retourner dans l’univers du mouvement hip-hop. A travers une décoration inspirée du street art américain, ils vous font replonger dans le rêve américain des années 80 ! Mais attendez…quel rapport avec les geeks ? Ça vient ! La décoration street art de ce burger est en grande partie inspirée des comics. De Marvel à DC Comics, tout y est. Vous pourrez donc déguster un bon gros burger tout en admirant les murs recouverts par Wonder Woman, Spider-man ou encore Superman.

Franchement, manger un burger américain tout en écoutant de la bonne musique des années 90 avec Spider-man à ses côtés, ça fait voyager. Mais si, pour Paris ça s’appelle du voyage temporel.

Adresse : 5 avenue Trudaine, 75009 Paris
Métro : Ligne 2 Anvers.
Site : http://www.bboyz.fr/

Le Player One

Certainement le bar qui rassemble le plus de références et d’éléments à la culture populaire (dans sa si époustouflante et si imposante diversité) à Paris ! Une fois à l’intérieur on se demanderait presque « mais qu’est-ce qui peut bien manquer » ? Eh bien… pas grand chose ! Ce bar est quasi-parfait sur de nombreux points. En effet, le Player One vous propose un concept unique en France avec un rez-de-chaussée dédié au rétro-gaming avec des consoles rétro, des bornes d’arcade et des jeux qui changent chaque semaine dans une ambiance pop-culture des années 1990. Autant dire que nous avons allègrement profité entre amis de Mario Kart Deluxe ainsi que de Mario Party !

Tout en profitant des jeux, livres et mangas qui sont mis à disposition gratuitement, vous pourrez également bénéficier d’un large choix de bières originales ainsi qu’une chouette carte de cocktails. Parmi elles, des boissons à la chemin de traverse (oui, oui avec des bulles et tout et tout), ou à la licorne. Nous espérons seulement que les serveur n’aient pas tué de vraies licornes pour la dite boisson.

Le sous-sol quant à lui est dédié à l’univers d’Harry Potter et plus généralement à la fantaisie et à la magie. Petite dédicace aux tableaux qui bougent (OUI COMME A POUDLARD) et aux fausses fenêtres où vous pourrez admirer les monstres de Stranger Things. Une nouvelle fois il vous sera, là aussi, possible de profiter de très nombreux jeux de société en tous genres.

Petit plus : Des repas à partager, dont d’excellents hot-dogs à petits prix. Et la possibilité de repartir avec des mugs, des tasses, des verres… à l’effigie du monde d’Harry Potter, de Mario, ou encore de Game of Thrones pour 9 euros. La seule petite contrainte est peut-être le manque de place, tant le bar est un succès. Si vous venez un samedi soir, sachez qu’il est très peu probable que vous ayez une place devant les consoles et je vous le dis direct : le burger quizz sera déjà pris. L’équipe 404 vous conseille de vous y rendre plutôt en semaine pour profiter à fond de ce chouette bar !

Adresse : 224 rue Saint Denis, 75002 Paris
Métro : Ligne 4, 8, 9, Strasbourg Saint-Denis, RER A, B, D Châtelet-Les Halles
Site : playerone.bar

Deux Point Zéro

Le Deux Point Zéro a été créé par les frères O’Neil, deux barmen qui ont décidé de s’installer à Paris pour partager leur concept d’un bar au 21ème siècle. Le principe développé par ses frères est celui d’un bar connecté. Mais qu’est-ce que c’est ? En entrant dans le bar il faudra télécharger une application disponible sur Android et Apple Store. Elle permettra de voter pour les musiques diffusées dans le bar, de jouer aux blind tests organisés ou encore de répondre aux quiz. Il y aura donc beaucoup d’interactions avec les autres clients du bar. Vous pourrez à travers ses animations gagner des points qui vous permettront peut-être de gagner des cadeaux comme des goodies ou une conso offerte. Vous pourrez aussi jouer aux jeux vidéos proposés tout en sirotant un bon cocktail au nom extravagant comme le Super Mario, R2D2 ou encore Mufasa.

Adresse : 7 Rue Blondel, 75003 Paris
Métro : Lignes 4, 8 et 9 Strasbourg – Saint-Denis
Site : http://www.deuxpointzerobar.com/

Voilà notre première petite sélection de bars et de restaurants geek parisiens ! En espérant de vous avoir fait découvrir de chouettes endroits qui changent un peu des traditionnels bar à vins du vendredi soir. Nous reviendrons prochainement pour une seconde sélection ! Alors, RESTEZ CONNECTE.E

Bye-bye !

Days Gone

Days Gone est un jeu d’action-aventure de type survival horror développé par SIE Bend Studio, sorti le 26 avril 2019 sur Playstation 4. Si le jeu a fait l’effet d’une bombe le jour de sa présentation à l’E3 qu’en est-il aujourd’hui ? Est-il à la hauteur de cette fantastique présentation de Deacon assailli par une troupe de zombies, tentant tant bien quel mal de leur échapper à bord d’une mobylette fumante ? Hum, oui et non ! La réponse dans cette critique zombiesque :

Quel jeu ? 

Au sein de ce jeu, vous incarnez un motard, bien franchouillard, du doux nom de « Deacon St.John » (moins charismatique que le Jon de Red Dead Redemption, on vous l’accorde). Deacon est un chasseur de primes qui préfère vivre comme bon lui semble, plutôt que de rejoindre un campement sauvage relativement « sûr », au sein d’un univers apocalyptique. Parce que oui, ce bon vieux Deacon juge bon de jouer au commando tel un cascou de Center Parcs au beau milieu d’une forêt remplie de zombies. C’est naturel, écolo et à la mode.

Faites attention monsieur, il y a un gros raton laveur à côté de vous

L’environnement 

En effet l’univers du jeu se déroule au sein d’une forêt, assez répandue, allant jusqu’à un désert volcanique nord-ouest américain. Dans un monde où une pandémie mondiale a décimé presque toute la population humaine, et a transformé des millions de personnes en « mutants’. Les gars, inutile d’appeler ça des « mutants », ce sont des zombies, point à la ligne. « Oui notre jeu est original ». Hum, peut-être pas sur le scénario en tout cas. Revenons à nos mutants. Ces derniers sont présentées comme des créatures sauvages, stupides et inutiles (on oublie une nouvelle fois qu’ils étaient autrefois des êtres humains), évoluant en groupe. Fait intéressant, les zombies n’ont pas les mêmes réactions selon leur âge, leur sexe, ou l’environ dans lequel ils évoluent. Ainsi les mutants « enfants » auront tendance à se cacher sur les toits, en espérant que vous ne veniez pas les déloger, tandis que les mâles adultes se feront un plaisir de vous sauter à la gorge pendant que vous conduisez votre moto pépouze. De même ces créatures formeront des groupes, des gang de la forêt si vous préférez et présenteront une nouvelle fois des comportements différents selon plusieurs éléments. Les « Têtards », préfèrent frapper et partir dans l’ombre, étant encore adolescents, alors que les « Hordes » attaqueront ensemble une seule personne jusqu’à ce que mort s’en suive.

Elle a géchan la manifestation des gilets jaunes

Les humains ne sont cependant pas les seuls êtres vivants à être contaminés, puisque c’est également le cas de nombreux animaux (plus particulièrement les carnivores, le hasard fait bien les choses tout de même pas vrai ?). En effet, les animaux infectés (ours, loups, et même corvidés !) seront bien plus dangereux que les bêtes dites saines.

Gameplay 

Concernant le gameplay en tant que tel, le jeu propose des phases de tir à la troisième personne, des combats, des éliminations furtives à l’arme blanche, ainsi que des achèvements en QTE (je vous rassure, un poil plus intéressants que ceux de Detroit Become Human). Il intègre également de multiples interactions avec certains éléments du décor afin de ralentir les mutants ou même les diriger vers des adversaires humains qui osent dire « chocolatine » et non pains au chocolat. Non, ça c’est faux, en revanche vous pouvez bien vous débarrasser de vos ennemis en les attirant vers des gangs de zombies… Le cycle de la vie, que voulez-vous. Deacon a également un sixième sens de survie lui permettant de découvrir des indices, de détecter des pièges, et de trouver objets utilisables. Et oui un peu comme Géralt de Riv et comme un peu près tous les personnages de jeux vidéo de ces quatre dernières années. On peut également customiser toutes ses armes, (oui y compris des lames de scie circulaire, avouez que c’est classe). Même si le craft des outils et des armes est plutôt conventionnel, il est efficace et réaliste. Et comme le réalisme est le point fort du jeu, comme dirait euh… tout le monde sur cette Terre « ça fait le café ». Le craft, pas la scie circulaire. (N’essayez pas de faire du café avec une scie chez vous, merci). Par ailleurs, les munitions restent une denrée rare, même s’il y a des voitures de policiers un peu partout que vous pourrez cambrioler. Aussi faudra-t-il être conciliant et jouer de la tête. Alors, surtout : soyez curieux(se) et malin.e.

Tu permets que je teste cette arme sur toi ? C’est pour voir si ça peut marcher sur un zombie, merci, c’est gentil

Heureusement, niveau « challenge » pur et dur, le jeu propose également des combats contre des boss pouvant être infectés, ainsi que des humains en parfaite santé n’ayant jamais regardé TPMP. Même si le niveau est loin d’être insurmontable, d’autant que le jeu est assez linéaire, ces combats apportent des petites épreuves non négligeables. De même les dangers liés à la météo, au climat, et à l’heure de la journée sont intéressants. Sachez que si vous vous baladez la nuit en plein orage, vous aurez moins de chance de rentrer en un seul morceau. Le « ne rentre pas trop tard ! » n’a jamais été autant d’actualité. Ce système nommé « événements dynamiques » apporte un réalisme affolant plongeant directement le joueur ou la joueuse dans un univers cohérent et immersif.

Inspiration et univers 

Le moins que l’on puisse dire c’est que Days Gone s’inspire directement de plusieurs œuvres cinématographiques, télévisuelles et vidéoludiques surfant sur la vague (vague ne semblant jamais se stopper) des univers « zombies » survivalistes. Assurément, la patte de certaines créations mondialement connues telles que The Walking Dead, World War Z, ou encore The Last of Us, se retrouve aisément au sein de l’univers de Days Gone. Ce dernier s’inspire également de Mad Max pour tout ce qui concerne la gestion du véhicule à travers la jauge de carburant, de dégâts et d’améliorations.

Scénario

L’histoire et son concept sont formels, préconçus, vus, vus et revus. Parce que oui les hommes virils aux gros bras qui se sacrifient pour l’amour de leur petite femme fragile et tentent de survivre comme de vrais bonhommes face à une armée de zombies… Hum oui d’accord on connaît. Cependant, ce n’est pas vraiment dans son histoire que le jeu « brille », mais plutôt dans son ambiance et son ambition. Pour autant, le jeu aborde tout de même des problématiques qui peuvent être intéressantes à condition d’être bien traitées à savoir le deuil, l’amitié, la loyauté, ainsi que l’homosexualité. Des thèmes relativement « matures » que l’on retrouve dans finalement peu de productions récentes. Néanmoins la trame se concentre avant tout sur la difficulté de survivre (sans wifi… sans série netflix… sans connaître la dernière saison de game of thrones, sans bigmac) dans un monde donc très hostile et cruel. Cependant l’écriture s’affinera de plus en plus au fil des heures, au risque de perdre certains joueurs en début de partie. Les flashbacks apporteront en ce sens un peu plus de profondeur aux personnages pourtant bien caricaturaux.

Je savais qu’il ne fallait pas que je prenne la ligne 13 en heure de pointe

Sauf que voilà, ces révélations arrivent un poil trop tard ! Pendant les 10 premières heures de jeu, il vous sera tout bonnement incapable de vous dire « quel personnage intéressant ! » ou « je me sens si impliqué.e si attaché.e ! ». Et ces dites révélations apportent presque un goût amer, tant elles sont tardives. D’autant que l’histoire principale se retrouve noyée dans des mini-quêtes secondaires totalement inintéressantes, répétitives voire insipides que vous aurez déjà réalisées plus de 1000 fois dans d’autres jeux du même genre. En résumé, son histoire ne viendra pas anéantir votre petit coeur, comme pourrait le faire un bon God of War, un The Witcher 3 ou encore un Skyrim (pour le dernier, je plaisante).

  • Une map tout simplement gigantesque ! C’est clairement l’un des points forts du jeu. Avec une telle carte, vous aurez l’impression de vous balader dans un vrai monde post-apocalyptique américain (cliché, mais tout de même) dans lequel vous pouvez organiser des balades entre potes en moto.

 

  • Des changements météorologiques et climatiques immersifs.  Il pleut, il mouille, c’est la fête aux goules. Ou aux zombies, je ne sais plus. L’environnement semble bel et bien « réel », il change, il évolue. Et vous serez bel et bien obligé de vous adapter si vous voulez tenir jusqu’à la fin. Cela vous permettra de même de vous extasier face à de superbes paysages, une faune et une flore « vivantes », avec de très beaux effets de lumière.

 

  • Une bande-son bien sympathique et un sound design intéressant. Ce n’est pas toujours le cas des jeux survival horror, donc c’est important de la souligner. La moto fait des bruits de… moto. Les loups des hurlements de… loups. De même, vous entendez des choses qui parfois vous feront froid dans le dos.

 

  • Une très bonne durée de vie. Comptez environ 60h pour bien terminer le jeu à 100%. Voire 40h si, comme moi, les platines vous passent au-dessus de la casquette.

 

  • Encore des mecs musclés qui font « graou » ? Plus sérieusement, cette histoire est vraiment vue, revue, et re-revue. Et je ne parle même pas des personnages, que l’on découvre ENFIN au bout de 20h de jeu. Quand je dis « découvrir » c’est apprendre à les connaître, quel est leur film préféré, leurs musiques favorites, s’ils préfèrent la mayonnaise ou le ketchup… (Leur personnalité, vous avez compris ?)

 

  • Il y a un problème avec l’IA des Agnès Ceri…, pardon des zombies et des êtres humains. Ne vous inquiétez pas trop de vos ennemis, comme dirait l’autre « ils sont bêtes comme un manche à balais ». Ah et oui, tout le monde s’en moque des survivants dans la forêt. Absolument tout le monde, même les écureuils. Ils pourraient se balader avec un panneau « mangez moi je suis de la viande fraîche, par pitié » que personne, je dis bien personne par même un PNJ affamé, ne viendrait les attaquer ou les cuire au barbecue pour autant.

 

  • C’est possible de ne pas faire le plein toutes les 2 minutes ?  Même à la station essence en bas de chez vous, vous prendrez plus de plaisir.

 

  • Techniquement très irrégulier. D’autant qu’il y a quand même beaucoup de bugs ! Après, ça m’a plusieurs fois permis de ne pas être touchée par des snipers, donc ça a quand même du bon.

 

Nintendo PostE3 Paris


Tout d’abord nous tenons à remercier Nintendo pour ces présentations de jeux PostE3 et pour ce très chouette buffet à volonté ! Nous remercions également toute l’équipe qui nous a accompagnées tout au long de nos tests et qui s’est montrée particulièrement drôle, chaleureuse et accueillante.

Pika Pika !

Dead by Dailight

Margaux : Dead by Daylight est un jeu d’horreur multijoueur (4 vs1) dans lequel un des joueurs incarne un tueur particulièrement sanguinaire tandis que quatre autres joueurs doivent survivre. Comprenez, trouver un moyen de s’enfuir avant de se faire tuer par le meurtrier. Pour y avoir joué environ 30 minutes, j’ai trouvé le jeu particulièrement fun et original. D’autant que le gameplay asymétrique permet d’avoir une vision toute particulière pour un jeu d’horreur, qui comprend par ailleurs des arbres de compétences et un système de progression procédurale. De même, le jeu est relativement bien équilibré, puisqu’il est tout à fait possible de remporter une partie, même quand on est un simple « survivant.e ». De toute façon, le moins que je peux dire c’est qu’il vous sera nécessaire de penser coopération ! Si vous n’écoutez pas vos coéquipiers, et ne les aidez pas à s’en sortir eux-mêmes cela ne peut que retomber sur vous… croyez en mon expérience !

Julia : Alors, vous allez rire, mais je suis morte au bout de 45 secondes (oopsie!) donc je n’ai pas vraiment pu essayer le jeu en profondeur. Par contre j’ai bien pu me familiariser avec le menu et le mode personnalisation des personnages. Donc oui, peut-être que je suis morte la première et d’une façon pathétique (parce que courir en zig-zags c’est pas ouf comme technique), mais au moins j’étais fashion.

J’ai trouvé le principe très intéressant, et le fait de l’incorporer à une atmosphère glauque et avec des personnages connus de films d’horreur renforce l’expérience de jeu. De plus, il est difficile de se lasser d’une bonne partie de cache-cache/chat, car même si la recette est simple, il est facile de la nuancer de pleins de manières différentes. Que l’on soit avec ses amis ou bien des inconnus en ligne, l’expérience sera toujours différente et nouvelle selon les joueurs, et ça c’est très positif pour un jeu.

Pokémon Bouclier et Épée 

La déjà très célèbre « Nissa » !

Margaux : Enfin une nouvelle génération Pokémon sur Nintendo Switch ! Le moins que l’on puisse dire c’est que nos petits amis pokémons sont plus populaires que jamais. En effet, si vous n’avez toujours pas découvert les deux nouveaux pokémons « loups » légendaires ainsi que la charmante championne d’arène « Nessa » c’est que… vous n’avez très certainement pas encore internet. Qui dit nouvelle région, nouveaux pokémons dit… nouvelles règles. Le jeu promet des environnements variés (vallées, montagnes, forêts, et surtout terres sauvages), où se déplacent tranquillement des pokémons sauvages. Et oui, pépouze, comme les sangliers et les chevreuils dans la forêt de ton enfance. Mais en réalité, la grande nouveauté de cet opus demeure le phénomène « Dynamax ». Cette capacité amplifie considérablement la taille d’un de tes pokémons durant un combat, ou contre un pokémon sauvage, et seule une alliance de plusieurs dresseurs peut en venir à bout. Autrement dit… un magicarpe géant peut totalement tenir tête à un dracafeu. Cette expérience avait par ailleurs d’ores et déjà été testée par les fans dans PokemonGo pour battre certains pokémons d’arènes (principalement des légendaires). Attention cependant, cette technique ne peut être utilisée que sur un seul pokémon durant un combat et que durant 3 tours (on ne peut abuser des bonnes choses). Il faudra donc user de stratégie pour venir à bout des différents maîtres d’arènes.

Durant le test, j’ai constaté que le jeu était très dynamique et intuitif. De même, le design des pokémons est particulièrement intéressant, et la nouveauté Dynamax accorde une vision encore plus badass à l’univers.

Julia : Ce nouvel opus revient à une histoire plus traditionnelle avec le système d’arènes, contrairement aux éditions Soleil et Lune où la dynamique était légèrement différente. Cette démo de 15 minutes nous mets bien l’eau à la bouche, et c’est le cas de le dire : nous nous retrouvons dans l’arène de Nessa à combattre le très célèbre scout Joey tou ten appuyant sur des boutons pour activer des tuyaux (parce que Pokémon c’est aussi l’apprentissage de la plomberie, et ça, c’est bien). Nous avons donc une vision à peu près complète du jeu, alternant entre balade et combat pokémon. Ce qui change par rapport aux précédents jeux, c’est le contrôle de la caméra, permettant de nouvelles fantaisies aux énigmes d’arènes. Les contrôles de la Switch sont similaires à celles de la DS, et en soit rien de révolutionnaire est proposé dans ce nouveau jeu, mis à part le coup « Dynamax », qui cependant surfe sur la vague des méga évolutions. La différence entre les deux phénomènes est que Dynamax s’applique à tous les pokémons tandis que les Méga-évolutions n’en concernent que certains (et encore faut-il trouver la pierre spéciale qui va avec le bon pokémon). Dynamax est également plus éphémère que la Méga-Evolution vu qu’il gonflera pendant trois tours consécutif (l’équivalent d’un petit rail de poudre blanche). En conclusion ce nouvel opus reste un indémodable mais qui cette fois-ci s’apprécie sur grand écran, car Pikachu est plus mignon sur une télé que sur une DS.

Zelda : Link’s Awakening 

Link en compagnie de Marine, remplaçante à mi-temps de la princesse d’Hyrule

Margaux : Ce jeu, classique de la Game Boy s’offre une toute nouvelle jeunesse sur Nintedo Switch, dans une version entièrement retravaillée avec un style graphique unique et  cartoon, très différent donc du dernier Zelda Breath of the Wild. Dans ce Zelda, pas de… Zelda ! Mais une jeune Marine, qui finira par vous apprendre que vous devez trouver le gardien de l’île appelé aussi « le poisson-rêve » pour pouvoir retourner chez vous (enfin chez Link quoi). Vous allez donc explorer l’île avec des créatures toutes plus mignonnes les unes que les autres (à titre personnel je trouve même difficile de reconnaître les « ennemis » tant leur design se veut adorable). Petite pensée au moment où je suis morte en souhaitant faire un câlin à un singe ainsi qu’à un petit bernard l’hermite qui m’ont littéralement… assommée. Oui c’est bien le mot. L’exploration de l’île se fait naturellement, et le graphisme enchanteur est très agréable visuellement. De même, le gameplay, bien que très simple, reste efficace. Même si les indications ne restent pas forcément très claires. Je me suis tout de même perdue dans la forêt car je n’avais pas compris qu’il fallait que je rencontre une sorcière pour battre un boss raton-laveur. (Je ne pensais pas que je dirais ça un jour moi).

Par ailleurs un tout nouveau mode de jeu permet de récupérer différents éléments qui vous permettront d’arranger les donjons comme vous le souhaitez et ainsi… devenir créateur ou créatrice de donjons ! De même vous profiterez en jouant au jeu, d’une bande originale remise au goût du jour, particulièrement douce et apaisante qui offre une toute nouvelle dimension à l’île de Cocolint et aux musiques de la version originale. Et comme pour beaucoup de jeux nintendo, vous pourrez aussi scannez les amiino compatibles de la série The Legend of Zelda pour obtenir… d’autres salles de donjons. Bientôt, vous en aurez plus encore à explorer que dans Skyrim.

Un petit jeu beau, mignon, fun, avec une bonne musique, un bon gameplay, qui vous promet des petites parties simples et tendres (au bon goût de l’enfance) accompagnée d’une très bonne composition musicale. Composition qui accompagne parfaitement l’univers en question.

Julia : Link’s Awakening fut une très belle découverte pour ma part. Je m’attendais vraiment à voir un jeu en 8bit simplement re-dessiné, et j’ai été étonnamment surprise de voir qu’il s’apparentait plus à Link to the Past (mais ça c’est juste parce que je suis nulle). Difficile de croire que quelque chose ne va pas dans ce jeu tant tout le monde à l’allure gentille ! Mais attention, faut pas taper les renards, ça fait mal ! Les poules ça va on peut y aller, elles sont chill. Cette remasterisation est efficace dans le sens où elle va permettre aux plus jeunes de découvrir cet ancien format de jeu-vidéo, et emplir les plus grands de nostalgie (moi je me souviens c’était ma maman qui no- Bref.) Mon petit coup de cœur était les petits easter eggs en référence à Mario à quelques endroits de la map.  J’ai hâte d’en voir plus et je ne me fais pas de soucis quant au succès du jeu.

Resident evil

Wahou que c’est… beau ?

Margaux : C’est peut-être la « déception » principale de nos tests respectifs. Tandis qu’Umbrella et sa culture de virus létaux ont été détruits et leur menace stoppée, une menace encore plus grande a fait surface. Quelque part en Afrique, des villageois se transforment en créatures agressives et menaçantes. Avec sa co-op locale et eon-line, les joueurs peuvent vivre cette expérience classique dans la peau de Chris Redfield ou Sheva Alomar (alors qu’ils essaient d’identifier et d’arrêter les responsables de cette attaque virale). Il faudra être patient.e et avoir un bon esprit de cohésion pour mener à bien les différentes missions. Etant donné que le gameplay est réellement axé co-opération. Les deux personnages doivent vraiment se coordonner pour survivre et se battre contre des hordes d’ennemis. Tous les DLC sont par ailleurs inclus, à savoir figurines, scénarios additionnels, mais aussi costumes et modes de jeu. Autant dire que vous allez pouvoir augmenter considérablement la durée de vie et customisez allègrement votre personnage. Un nouveau mode « Mercenaires » vous permettra de faire face à des vagues d’ennemis emblématiques de la série en un temps limité pour maquer le plus de points possibles. Vous aurez par ailleurs le choix entre 8 personnages. Pour notre test, malgré notre incroyable talent d’hardcore gameuses et notre infatigable volonté de faire le meilleur speedrun possible, nous nous sommes toutes deux retrouvées coincées entre des murs, à littéralement se faire exploser (sans mourir, s’il vous plaît !) et à tuer des ennemis… sans savoir comment. La prise en main est à ce titre réellement difficile et pas du tout intuitive. De même les textures sont ternes, ainsi que les effets lumineux qui alternent que très peu entre la « nuit » et le « jour ». Ce qui réduit considérablement l’esprit « horrifique » pourtant au cœur de la saga ! De plus les contrôles sont lents, ce qui donne des phrases de combats… plutôt molles et sans réels intérêts. Cependant, je souligne une véritable volonté de créer un bon gameplay coopératif et attrayant. De même, l’aspect survival horror est bien appuyé par le fait que vous manquerez toujours de soins et de munitions. Aussi… Parfois (toujours) il faudra vraiment compter sur vos alliés ! Ce que je n’ai pas vraiment fait, même si j’ai tué un boss (je tiens vraiment appuyer le fait que je ne sais VRAIMENT et TOUJOURS pas comment ce miracle s’est produit).

Julia : Ah, Resident Evil… Quel moment. Avant toute chose, je préfère préciser que je suis une énorme n00b sur ce genre de jeu. Déjà je vise comme un pied et c’est un miracle que ma co-équipière ne se soit pas prise de balle dans le pied ou dans la tête parce que c’était la seule que j’arrivais à viser correctement, mais qui n’était pas un zombie. Bonjour l’entraide ! J’ai vraiment eu du mal à me repérer et à me déplacer dans ce jeu, mais heureusement le gentil monsieur (quoique taquin par moments) nous a mis plusieurs fois sur la bonne voie. Margaux et moi étions tellement phénoménales qu’une foule de deux personnes (dont un membre du staff) s’est créée autour de nous pour nous voir à l’œuvre. Alors que le speedrun se déroulait sans « trop » de difficultés, il fut temps de nous confronter au boss, un événement attendu de tous (surtout du staff). Bien que nous ne soyons clairement pas les favoris de ce combat, nous avons défié la logique avec fourbe et une stratégie d’enfer ! Enfin, quand je dis nous, c’est surtout Margaux, parce qu’on m’envoya dans un fossé alors que je sympathisais doucement avec la mort. Lorsqu’enfin je retrouvais mes esprit, bah le boss a été tué sur un malentendu. Nous entendîmes alors la foule en délire nous faisant de nombreuses éloges (non.), et le gentil monsieur de la démo était stupéfait. TIENS, ça t’apprendra à te moquer de nous ! #girlpower

Outre cette démo remplie de rebondissements, je n’ai pas vraiment été transcendée par ce jeu. Mon avis cependant est entièrement subjectif, car je ne suis vraiment pas sensible à ce format de jeu-ci. Resident Evil reste un FPS classique lors d’une apocalypse zombie. Mais au moins ils sont gentils les zombies, ils nous donnent des munitions <3

Mario Maker 2

Mario en louboutin est tout de même plutôt classieux

Margaux Peut-être la « star » de ce salon postE3 ! Après un premier opus sur WII U acclamé par la critique et les joueurs, Super Mario Maker 2 arrive sur Nintendo Switch avec plein de nouveautés, des modes coopératifs et un mode histoire. Vous pourrez en effet créer vos propres stages Super Mario (un peu comme dans Little Big Planet). Et je peux vous assurer que les niveaux que vous pouvez développés sont vraiment au top ! Votre créativité ne pourra tout simplement pas être limitée. Et ça c’est cool ! Vous pourrez par ailleurs le partager avec les joueurs du monde entier grâce au Switch Online. En revanche si vous préférez les défis « classiques » à la Mario, vous profiterez de plus de 100 stages inédits en mode histoire ou une infinité de niveaux créés par les joueurs et les joueuses. Mon coup de cœur personnel fut de pouvoir transformer Boswer en « Kitty » tout en le jetant dans la lave avant même que la création de niveau soit terminée. Et oui, c’est ma revanche personnelle ! Plus sérieusement, les niveaux sont bons, sont funs (tout ce que l’on demande à un bon Mario, somme toute) et pour les plus nostalgiques d’entre vous vous pourrez jouer à des niveaux « retro », à l’ancienne ! (Comme disent les jeunes). Mais vous, peut-être que vous êtes vieux comme nous. Chut, je ne fais pas mes 25 ans. En plus d’être très agréable à jouer, c’est beau et coloré. Rien de neuf sous le soleil, ce nouveau Mario promet d’être grandiose pour les fans de la licence, et tout particulièrement pour celles et ceux désirant créer leur propre univers Mario. (On évitera cependant de parler de ce niveau 4 étoiles où il était impossible de sauter, au risque de perdre, c’était vraiment très frustrant). Cette expérience n’a absolument aucun lien avec le fait que je sois mauvaise dans les jeux Mario.

Julia : Quand il n’y en a plus, il y en a encore ! Mario Maker 2 est le jeu où nous avons passé le plus de temps, tellement il est complet et intéressant ! Cette fois-ci il n’y a pas un, ni deux, mais trois modes de jeux différents ! Tout d’abord, nous avons le mode histoire, où nous devons aider l’architecte Toadette à construire le nouveau château du royaume champignon en complétant des niveaux variés avec des objectifs changeants de niveau en niveau (comme par exemple tuer des goombas pour voler leurs Louboutins) Cela change du classique Mario Bros, mais il est en lien avec le thème du jeu, et pour une fois la princesse Peach n’est pas en détresse (ou alors c’est pas notre problème). Ensuite, il y a le mode multi-joueurs, où là aussi ça reste très classique, avec les différentes ères de la franchise Mario Bros. Et enfin nous avons le mode créateur. J’ai été abasourdie par toutes les possibilités de ce mode ! Cela n’en finissait jamais ! Le mode créateur est vraiment très complet et permet au joueur de créer de toute pièce son propre niveau avec ses propres objectifs, choisissant parmis un tas de possibilités, de décors, de météo, et même de longueur de niveau ! Ce qui m’a le plus impressionné, ce fut l’option 3D World qui changeait complètement des autres settings un peu plus rétro (mais tout aussi intéressants). Le mode nuit permet de transformer l’eau en poison (d’autres n’auraient pas fait mieux), et la lave en… lave (mais une lave vénère). Ici  aussi j’ai hâte de voir les niveaux créés par les joueurs et Mario Maker 2 est un gros coup de cœur de ce PostE3.

Luigi’s mansion

Digne d’un boss de Dark Souls

Julia : Alors que toute la bande de Luigi et ses amis sont en route vers un château pour un événement auquel ils sont invités, voilà que ceux-ci se retrouve piégés par le roi Boo qui enferme tout le monde sauf Luigi et son chien fantôme dans un tableau. Le vaillant plombier à la salopette verte a donc pour mission de délivrer son frère et ses amis à l’aide de son fidèle aspirateur rouge ! La démo nous emmène au fil d’un niveau puis du boss dans la photo ci-dessus, ainsi qu’un didacticiel au tout début, ce qui fut très utile car les commandes sont difficiles à maîtriser du premier coup, surtout pour viser les ennemis de Luigi, les niveaux étant légèrement en 3D et donc n’évitant pas au joueur de louper sa cible. Dans ce jeu, Luigi n’est pas tout seul à chasser les vilains fantômes. En effet, nous avons fait la connaissance de Gooigi (je suis fan du nom), le compagnon slime du personnage éponyme. Gooigi donne un autre aspect au jeu, et fait place à de nouvelles énigmes. La dernière étape du jeu était de battre le boss, ce qui fut un fiasco. Comme je l’ai précisé plus haut, je n’étais pas encore familiarisée avec les commandes, et malgré les encouragements de l’équipe Nintendo, je n’ai su vaincre le vilain fantôme rouge. Mais le côté combat médiéval était fort sympathique et donnait un aspect plutôt comique (vu que les spectateurs étaient en carton).  Luigi’s Mansion s’apparente à Yoshi’s Woolly World dans le côté exploration. Il y a pleins d’éléments cachés dans chaque niveau, forçant le joueur à ouvrir l’œil devant chaque petit détail du niveau, car rien n’a été mis au hasard.

Luigi’s Mansion est un bon jeu familial dans son atmosphère, quoiqu’un peu difficile à jouer au début et mes doigts se sont retrouvés dans des positions étranges pour battre les méchants. Mais comme on me l’a assuré, ce n’est qu’un coup à prendre, et après tout ira bien !

The Elder Scrolls : Blades

Margaux : Enfin un petit jeu sans prétention, un jeu « métro avant boulot » si je puis dire. Au sein de ce jeu, développé par Bethesda, vous explorez donjons et forêts, générés aléatoirement, dans l’univers de la célèbre licence The Elder Scolls (la licence amour de ma vie forever). Vous pourrez également défiez vos amis et d’autres adversaires dans des combats d’arènes (plus ou moins épiques…) Personnellement je n’ai rien vu d’aussi drôle que depuis la fois où je suis restée plantée sur un poteau dans l’arène d’Oblivion pour éliminer mes ennemis de loin (la lâcheté vous dis-je). Vous pourrez également customisez votre personnage (armure, armes, capacités…). En revanche, vous ne pouvez choisir sa race (moi qui rêvais d’être un kahjiit like to sneak pour la 1092735ème fois). Les environnements et la musique vous rappelleront forcément Skyrim, même si les quêtes seront bien évidemment, bien moins épiques. L’avantage est… que c’est gratuit ! En réalité, si vous y jouez c’est surtout histoire de patienter avec un petit jeu, tranquillou, en tuant loups et spriggans, en attendant le meilleur pour la suite. ON VEUT ELDER SCROLL 6 !

Mario & Sonic aux Jeux Olympiques

 

Juliette : Vous avez sans doute connu ce jeu sur la Wii ou même sur Nintendo DS à vos heures perdues pendant votre tendre jeunesse. Il est maintenant de retour sur Switch, incluant de nouveaux sports tels que le skateboard, le karaté, le surf et l’escalade sportive, présents pour la première fois aux Jeux Olympiques de Tokyo 2020. Il pourra se jouer en multijoueur jusqu’à quatre joueurs en local et à huit joueurs en ligne… et heureusement ! Il s’agit avant tout d’un jeu pour jouer à plusieurs (qui remplacera peut être vos soirées Mario Kart). Nous avons testé le tir à l’arc en utilisant les commandes par mouvement (RPZ la Wii) et son fonctionnement est assez sympathique. Le joueur prend assez vite la main sur les fonctionnalités qui demeurent assez simples. Mais nous avons aussi essayé un sport de combat, comme le karaté, et celui-ci se déroule très très très très rapidement. Nous avons à peine le temps d’essayer différentes attaques (un combat peut durer cinq secondes) ce qui nous a rapidement lassé de ce sport. Ce jeu reste tout de même assez réussi, à voir s’il est aussi réussi que ses prédécesseurs en novembre 2019.

Hollow Knight : Silksong

Juliette : Dans ce jeu d’aventure vous incarnerez un personnage secondaire, Hornet, rencontré dans le premier opus. Vous serez armé d’une aiguille à coudre pour défier vos ennemis et devrez récolter de la soi afin de vous soigner. Dans la démo, nous avons découvert une magnifique forêt, mais d’autres lieux seront à découvrir au fur et à mesure de votre exploration comme des grottes ou encore des villes dorées. Les fonctionnalités sont assez simples encore une fois : sauter, se défendre et se soigner. Faut-il néanmoins s’en servir correctement, puisqu’il faudra être assez habile, utiliser les touches correctement et au bon moment. L’ambiance est assez féerique et est prenante dès le début du jeu. Le personnage de Hornet est facile à manier, et un peu comme un jeu Zelda, vous devrez vous perdre plusieurs fois, explorer les moindres recoins, avant de trouver votre chemin. Malgré son aspect « enfantin » ce jeu est loin d’être facile et fera sans doute ressurgir la colère qui est en vous. Je conseille de jouer à ce jeu sur votre télévision pour admirer au mieux les décors et l’univers qui s’offre à vous.

Et pour finir, un tout nouveau Mario Kart vient de sortir… en plastique ! Des produits dérivés étaient exposés et parmi eux, un circuit où vous pourrez faire la course contre un adversaire. Bon, il s’agit plutôt d’un élément de décoration, mais qui rendra heureux les fans de Mario Kart !

Pourquoi l’épisode 5 de la saison 8 de Game of Thrones divise-t-il tant les fans ?

Bande annonce du dernier épisode de la série :

Cet article contient des spoilers sur la dernière saison de Game of Thrones, alors à moins que tu souhaites être spoilé.e en bonne et due forme, tout en ayant les yeux qui brûlent comme ceux d’Oberyn, nous te conseillons de regarder maintenant là… tout de suite toute la série ! Et nous assistons bien sur « toute la série ».

Le moins que nous puissions dire c’est que cet avant-dernier épisode fait couler beaucoup d’encre depuis sa sortie. Et pour cause, la tournure des événements est telle que certains fans renoncent à regarder la suite. Mais alors, pourquoi tant d’incompréhension, de désespoir face à cet épisode en particulier ?

Tout d’abord il faut rappeler que Game of Thrones se démarque de toutes les autres séries de son époque par son univers d’héroïc fantasy, qui lors de sa sortie en 2011, venait de se démocratiser avec Le Seigneur des Anneaux, soit seulement dix années auparavant. Plus qu’un attrait particulier pour les effets spéciaux grandioses, les immenses dragons virevoltants au-dessus d’incroyables cités, ce qui faisait réellement vibrer les fans était bel et bien l’écriture ! Et oui, quoi de mieux que Game of Thrones pour s’initier aux complots politiques, inspirés quelques fois de faits historiques, et aux retournements de situation tout simplement magistraux. Alors certes, la série était basée sur les œuvres de George R. R. Martin, pour autant elle avait réussi, tout comme Le Seigneur des anneaux de Peter Jackson au début du siècle, à se détacher de ses bases pour apporter une vision qui lui était propre. La magie fut certes moins présente que dans les livres, mais elle valorisa davantage les intrigues politiques et les guerres.

Rien ne semblait pouvoir arrêter le grandiose de Game of Thrones et pourtant… Depuis la saison 7 bon nombre de fans de la première et de la dernière heure se détachent de la série. Mais alors… pourquoi ? Il est difficile de répondre précisément. Mais certains éléments ressortent des différentes critiques. Ce qui faisait justement le charme des 6 premières saisons de Game of Thrones, au-delà de surprendre à chaque épisode, ou de se conclure sur un cliffhanger, était son atmosphère. L’histoire s’enchaînait ni trop lentement, ni trop rapidement. Ce rythme, somme toute agréable, laissait le temps aux personnages d’évoluer, de grandir. Personnages tous aussi différents les uns que les autres au sein d’un monde à la fois sombre, coloré, peuplé de créatures magiques et de dieux vengeurs. Cependant, la saison 7 sembla marquer un tournant, étant la première à ne plus se baser sur les œuvres littéraires de G.R.R Martin. Alors, certes, il est important de se détacher du contenu écrit pour transposer une oeuvre au cinéma ou à la télévision, néanmoins on peut sentir chez les showrunners un manque d’inspiration voire une volonté de précipiter la fin pour vite passer à autre chose.

Et cela se ressent d’autant plus pendant la saison 8 où il aura suffi d’un seul épisode pour mettre fin à la menace des Marcheurs blancs, alors même que ceux-ci semblaient être l’affrontement ultime pour le monde des hommes. Il est bon de se rappeler que la scène d’ouverture de la série commençait justement avec ces êtres de glace ! Et là… Un coup de verredragon et puis s’en va. Leur disparition s’accompagne par ailleurs d’aucun éclaircissement quant aux espoirs, volontés du Roi de la Nuit. De même, aucune explication claire ne sera donnée concernant les symboles dessinés et formés par les marcheurs blancs, symboles que nous apercevons à chaque saison, y compris durant le prologue de la saison 8… Aussi, si les 3 premiers épisodes de cette même saison sont entièrement dédiés au Roi de la Nuit, les 3 derniers se focalisent sur le trône de fer… Autant dire que nous étions nombreux.ses à l’avoir oublié ! Et malgré l’incroyable performance de Lena Headey (incarnant Cersei Lannister), rien ne semble stopper la lente agonie scénaristique de cette fin de série.

Les incohérences s’enchaînent les unes après les autres (peut-on réellement croire que Daenerys ait « oublié la flotte d’Euron Greyjoy » juste avant la mort de son dragon Rhaegal). Et le développement des personnages, pourtant au coeur des principales intrigues, est totalement expédié, bâclé. À tel point que nous pouvons même parler « d’absence » de développement pour certains personnages. Et c’est là que se dévoile le principal défaut de ces deux dernières saisons, l’écriture. Les fans acceptent absolument tout revirement de situation, voire même de personnalité, à condition que cela ait un sens. La disparition, certes tragique, des Starks était bouleversante, non pas parce qu’elle était « surprenante », mais bien parce qu’elle était logique, inévitable voire même nécessaire à d’autres arcs narratifs. Et avec du recul, oui, ces morts étaient cohérentes. Game of Thrones nous l’a par ailleurs appris à nos dépends : Vous aimez un personnage ? Attention, même si celui-ci peut très vite évoluer, en bien comme en mal, sa fin sera satisfaisante. Qu’il soit détestable ou non. Une pensée sincère à Ramsay Bolton, brillamment écrit au sein de la série, ou encore à Ned Stark, héros prédestiné éliminé avant même la fin de la première saison.

Alors oui, il est intéressant de faire une « Mad Queen ». Mais pour certains vidéastes, notamment CaptainPopcorn, il est tout bonnement impossible d’apporter un tel bouleversement en seulement… 4 épisodes. Alors certes, notre  chère Dany a perdu enfants, ami.e.s et soldats, pour autant… ce n’est pas la première fois. Daenerys a déjà connu la perte de son époux, de son fils, et de certains proches. Évidemment, la Khaleesi s’est déjà dévoilée très dure, voire cruelle, mais cela correspondait à son personnage au grand coeur de dragon. Une reine conquérante, réglant les tensions par la violence. Une femme obstinée, acharnée, ne souhaitant qu’une seule chose : apporter une nouvelle ère monarchique sur Westeros où l’injustice sociale ne serait pas le maître mot. Où l’esclavage n’existerait plus que dans les livres d’Histoire, et où tous les hommes et femmes auraient une chance de pouvoir s’exprimer. Il est clair, il est net : Cela fait désormais partie du passé. D’ailleurs, si Daenerys doit régner sur un royaume, celui-ci est d’ores et déjà réduit en cendres, et de par sa faute. Ou plutôt à cause de sa haine si soudaine, si virulente et surtout… si irrationnelle. Tout ce qui s’était construit en 8 saisons, a été détruit en l’espace d’un instant, lorsque la favorite pour les élections de Westeros a décidé d’exterminer des centaines de milliers d’électeurs innocents (femmes, enfants, vieillards, soldats ayant déposé les armes, et même chevaux). Et ce n’est pas Varys qui dira le contraire. Lui aussi aura connu un développement de traître beaucoup trop soudain.

Pour autant doit-on avoir une vision trop pessimiste, catastrophique concernant cette fin de série ? La réponse demeure bien évidemment : non. Alors certes, la série n’est peut-être plus ce qu’elle était entre la saison 1 et 5, néanmoins elle continue de rassembler, de faire vibrer des millions de gens à travers le monde. À noter, qu’avec Smaug au cinéma, il s’agit encore à l’heure actuelle des plus beaux dragons jamais réalisés à la télévision. De même il est bon de rappeler que l’héroïc fantasy, encore décriée il y a quelques années, est en proie de devenir un genre majeur au sein de la culture populaire. Ce fait s’explique en partie grâce à cette série, qui aura réussi à émerveiller et subjuguer des personnes pourtant peu initiées à ce genre. La fin « douce et amère » promise par les showrunners risque d’être forte en émotions. Huit années de nos vies respectives se terminent bientôt. Mais de nouvelles aventures ne devraient pas tarder à montrer le bout de leur nez de dragon, que ce soit au travers de spin-off dans le monde de Westeros et d’Essos mais aussi au sein d’univers totalement différents. Comme dirait Gandalf  : « Attendez ma venue, aux premières lueurs du 5ème jour, à l’aube, regardez à l’est ! ». Espérons donc une nouvelle aube, avec des œuvres aussi bien ficelées et merveilleuses que celles de Game of Thrones.

  • Des dragons toujours plus vrais que nature. Pour le moment, Drogon et ses frères restent parmi les créatures fantastiques les plus réussies de l’Histoire de la télévision voire même du cinéma.

 

  • Globalement, les effets spéciaux sont très bien réalisés. Cette fin d’épisode rappelle quelque peu les moments les plus sombres de notre Histoire. Mais euh par contre… Nous pouvons vous assurer, foi d’historiens, que les batailles médiévales ne se déroulaient pas ainsi ! D’un autre côté, tout ce feu rouge et vert cela apporte un charme certain à Dubrovnik.

 

  • Au moins, les femmes sont badass. Et cela ne concerne pas uniquement Arya Stark, loin s’en faut. Nous pouvons néanmoins regretter que le terme « folie » s’applique surtout aux dames au sein de cet univers.

 

  • Nous avons enfin eu le CleganeBowl. Il était temps !

 

  • Bran toujours aussi inutile. Ainsi que Jon Snow. Ainsi que Ser Davos. Ainsi que… Oula ça fait beaucoup de monde quand même. Bon d’accord, c’est surtout Bran le mec le plus inutile dans tout ça.

 

  • RIP les Marcheurs blancs, nous vous oublions pas. Enfin si nous vous avions totalement oubliés. Mais ce n’est pas de notre faute ! C’est le scénario qui nous a dit de le faire. Nous, nous aurions bien aimé vous voir raser Port-Réal. Mais bon… quand nous y pensons, nous n’avons même pas besoin du Night King pour anéantir une population puisque nous disposons d’une Daenerys remontée à bloc.

 

  • Jaime, après être devenu un mec bien, est redevenu le sale imbécile de la saison 1. Dans la catégorie couple le plus creepy et toxique de l’Histoire nous appelons… Jaime et Cersei ! D’un autre côté, leur amour se termine sous un amas de pierres et de cendres. Nous ignorons quel élément est le plus choquant. Les prophéties ont littéralement été jetées par la fenêtre…Comme Tommen Baratheon.

 

  • Krokmou et Harold, jamais là quand il le faut. Daenerys aurait clairement pu être la grande méchante de Dragons 4.

 

Interview de Shira : Chara-designeuse et animatrice 3D en animation !


On a rencontré Shira, chara-designeuse et animatrice 3D ! Voici son interview :

Alors pour commencer, comment te présenterais-tu à notre public ?

Je m’appelle Johanna, j’ai 26 ans et j’adore les chats. Pour me résumer rapidement, j’adore l’animation, et plus précisément le style cartoon et les doux sons de crépitements auprès d’un bon feu de bois. C’est si fun !

Concernant ton travail, qui est aussi ta passion, peux-tu nous en dire plus ? Autrement dit à quoi ressemble la vie d’une artiste et qui en l’occurrence vit de ses créations au quotidien ? Bosses-tu pour une boîte ou chez toi ?

Actuellement je bosse dans un studio d’animation sur un long métrage. Mon job en tant que chara-designeuse pour le film est d’inventer des personnages. Pour répondre à la seconde question, il m’est vraiment difficile d’y répondre car il s’agit uniquement de ma propre expérience. Et je ne prétends pas être tout le monde, loin de là. Disons qu’être artiste, selon ma conception, est de vivre au jour le jour.

Que fais-tu de tes journées ?

Alors déjà, je passe un temps fou sous la douche (rires). Non, en fait dans tout travail il y a des deadlines à respecter. De même, pour les commissions occasionnelles.

Quelles études as-tu fait ? Quel est ton parcours ?

J`ai eu un parcours différent de ce que je voulais au départ. Avant de commencer des études d’art, il me fallait un plan B. Et je ne me voyais pas non plus sur les bancs de la fac… J’ai donc fait un BEP vente, puis un bac pro. Ensuite, j’ai réalisé des études d’accueil, de vente, de secrétariat et de comptabilité. Cela m’a donné le temps d’économiser et réfléchir à quelle école tenter pour plus tard.

Au bout d’un moment, j’avais deux options : Soit je passais l’examen de mon école récente, soit je passais un concours d’entrée pour une école d’art publique. Et pour couronner le tout… c’était le même jour ! (rires). J’ai finalement intégré l’école d’art. C’était une prépa de 6 mois, dans laquelle il fallait choisir quelle autre école faire ensuite. Ma première idée était de faire de l’animation, mais je doutais encore beaucoup. Au final, j’ai sauté le pas après avoir été refoulée du cycle long qu’offrait le même établissement.

Cependant, je n’avais pas l’argent nécessaire malgré toutes mes économies. On m’a par la suite conseillé de faire une école d’animation en ligne. Ce genre d’école propose un cursus sur plusieurs trimestres à différents niveaux, pour un budget abordable et une durée relativement plus courte que les écoles classiques qui proposent le double du nombre d’années d’études. Le seul bémol était d’avoir des cours au beau milieu de la nuit et de ne pas avoir de contact direct avec les élèves ou les professeurs en face à face. On peut découvrir différents workflows en bossant ainsi. Deux années et demie plus tard, j’ai prématurément quitté l’école, voulant me plonger dans le monde du travail. J’ai postulé pour des boîtes et eu mon premier job en tant qu’animatrice 3D Junior. J’ai vraiment fait de superbes rencontres, y compris dans la vente, dans l’hôtellerie, etc. Cela m’a vraiment permis d’avoir de bonnes expériences professionnelles avant de me lancer dans ce que je voulais faire.

Et pourquoi avoir choisi cette branche ? Qu’est-ce qui t’attirait le plus dans cette vie d’artiste ?

J’avais toujours voulu créer des univers, ou du moins essayer (rires), qui offrent du bonheur aux enfants et aux adultes. Le fait que des gens dévouent leur vie à donner tant de divertissements à travers un écran c’est enrichissant.  Ils passent vraiment leur vie à peaufiner leurs techniques, à trouver le meilleur moyen pour donner un impact émotionnel aux gens. C’ est franchement admirable, dommage que l’animation ait parfois cette fausse image d’être réservée et conçue pour un public très jeune. Il faut vraiment comprendre que cela demande beaucoup de travail.

Qu’est-ce qui te plaît le plus dans ton métier ?

Hum…. Difficile à dire. Je dirais découvrir de nouveaux horizons. (Avec une voix suave).

Avec quels matériels dessines-tu ? Préfères-tu le dessin dit « traditionnel » à la main ? Ou bien les dessins dits « numériques » réalisés donc sur tablette graphique ?

J’ai eu l’occasion de tester à la fois les tablettes Cintiq et Intuos. Personnellement je préfère vraiment la « Intuos ».Je me souviens encore de ma première tablette, c’était une Wacom, achetée, à l’époque, à 40 euros. Je crois toujours l’avoir quelque part même si elle a dû prendre la poussière depuis le temps…

Cependant, je trouve trouve la Intuos plus « traditionnelle », car la surface est moins glissante, et j’aime quand ça se rapproche d’une feuille de papier et non d’une barre de savon. Bien qu’à vrai dire, je ne suis pas très orientée traditionnel. Je préfère le numérique. Là au moins, on peut faire un Ctrl-Z ! (rires). Au final, je préfère le numérique mais je reste ouverte au dessin à la main.

Quelles sont tes inspirations ? As-tu des dessinateurs ou dessinatrices fétiches ? Ou encore des univers qui te parlent particulièrement ?

Alors j’aime beaucoup les animés japonais du style Trigger. Je les trouve dynamiques. J’apprécie aussi les styles très cartoons, comme les dessins animés venant de Warner Bros. Cependant, les goûts évoluent beaucoup au fil du temps. Pour le painting, en ce moment, j’adore ce que fait Ovopack, et un peu partout de ce qu’on trouve sur Artstation.

En dessin traditionnel, j’adore ce que pond Alessandro Barbucci ou encore Juanjo Guarnido. Leurs bandes dessinées sont magnifiques et ultra inspirantes. Ah et aussi Valonia, donc euh… toi ! (rires). Plus généralement, j’adore les univers fantastiques ou de science-fiction.  Je sens que je suis beaucoup moins attirée par les univers réalistes. Pour illustrer, ce que j’aime typiquement en citant un film que beaucoup connaissent déjà, ce serait « La planète au trésor » de Disney, que je trouve juste mais… magnifique.

Tu dessines principalement des personnages avec un style « cartoon » mais est-ce que tu t’intéresses également aux autres genres ? Plus généralement est-ce que tu t’exerces à d’autres sortes de dessins ?

Je le faisais beaucoup avant, mais comme déjà précisé mais cela ne me dit plus trop rien. Je le faisais surtout durant l’école pour intégrer quelques techniques, les bases, etc… Mais ça reste quand même important à faire des petits entraînements de temps à autre.

Autre question, qu’écoutes-tu en dessinant, nous voulons savoir !

J’aime les OST de jeux vidéo et écouter quelques compositeurs sur Soundcloud. C’est une vraie petite banque auditive ce site ! Je le conseille vivement ! Cependant, comme beaucoup de personnes, je peux écouter des musiques en boucle pendant des heures durant, sans m’en rendre compte.

Quels sont tes personnages préférés ? Ceux que tu créés ou ceux déjà existants ?  

L’avantage avec les personnages qui existent déjà, c’est qu’on connaît leur personnalité, l’univers dans lequel ils vivent, leurs aventures, et ça peut être intéressant de leur apporter autre chose. Comme certains l’ont peut être remarqué, j’adore les personnages de l’univers Ratchet & Clank, ils sont si fun et plein de vie !

Cependant, il ne faut pas relâcher et le meilleur moyen de créer de bons personnages est bien évidemment de s’exercer encore et encore. Pour en créer de nouveau par contre, il y a tellement de choses à prendre en compte… Il faut principalement penser à l’audience et anticiper certaines réactions. Penser à ça, peut aider à éviter quelques gaffes. L’objectif final est de faire en sorte que les personnages parlent au public. Il faut que les personnages « parlent » émotionnellement aux gens.

Comment imagines-tu ton avenir ?

Avec beaucoup, beaucoup de chatons. Non plus sérieusement, juste être heureuse et que ça se passe bien.

Que dirais-tu à de jeunes qui aimeraient se lancer dans cette carrière de dessinateur ou d’animateur ? Aurais-tu des conseils à leur prodiguer ?  

Le premier que je pourrais donner, c’est d’être très sociable. Il ne faut jamais être dans son coin. Même si on est dans sa bulle, il ne faut pas rester seul trop trop longtemps. Mon second serait de laisser tomber son égo. Tôt ou tard des gens te critiqueront, mais parfois ils te donneront de vrais conseils. Ça peut être une belle occasion de les appliquer et de constater une différence qui peut plaire, ou non.

Peu importe les études réalisées, il faut rester humble et éviter de se sentir meilleure ou meilleur que les autres. Aussi, même si la personne ne pratique pas ce que tu fais, son avis reste important parce qu’elle peut un défaut, un détail, que tu n’avais peut être pas remarqué plus tôt. C’est assez marrant car quand ce genre d’événement arrive, les deux côtés sont ravis de l’échange. Au final, c’est positif.  Je déconseille aussi de rester dans sa zone de confort si la personne cherche à s’améliorer. Il faut aussi bien veiller à ne pas rester trop longtemps assis derrière un écran. Sortir un peu prendre l’air, profiter de la nature, c’est important !

 

 

Dragons 3 (Le monde caché) : La conclusion parfaite de la saga ?

Dragons 3 : Le monde caché 

Ça y est, la fin approche. La saga Dragons (en VO How to train your dragon), débutée en 2010, tire enfin sa révérence. Il faut dire que même les meilleurs films d’animation ont une fin. Alors, que dire de ces œuvres si ce n’est qu’elles ont très certainement bercé l’enfance et l’imagination de millions d’enfants, d’adolescents et… d’adultes ? Assurément, ce doux mythe entouré de dragons de toutes tailles, de toute formes, tous aussi étranges que familiers, a enchanté et ému beaucoup de personnes à travers le monde. Peut-être aussi parce que les dragons fascinent et se retrouvent dans presque toutes les cultures. Et que ceux-ci, particulièrement attachants dans Dragons, reflètent une certaine fantaisie impossible à concevoir dans le « monde réel ». Mais alors quels sont les enjeux d’un telle conclusion ?

Tout d’abord, il faut dire que les fans de la saga attendent beaucoup de cette fin. Les deux premiers opus, particulièrement colorés, émouvants, et orchestralement accompagnés par les compositions de John Powell, se présentant comme des contes initiatiques gagnant en maturité en même temps que leurs personnages et leur public. Beaucoup d’années se sont en effet écoulées entre le jeune Harold, peu sûr de lui, réussissant tant bien que mal à apprivoiser un terrible Furie Nocturne (baptisé Krokmou) et le Harold chef et responsable de tout un village viking.

Grâce à cette surprenante amitié, vikings et dragons vivent désormais en paix après s’être livré guerres et misères durant des siècles. Cependant un nouvel ennemi les attend, « Grimmel le Grave » (grave de quoi, nous nous le demandons encore cependant). De plus, dans ce dernier film, Krokmou est désormais l’alpha, le leader de tous les dragons. Et tout comme Harold, ce dernier doit protéger les siens. Krokmou découvre de même qu’une autre vie est possible pour lui, en dehors de sa relation avec Harold, auprès d’une jeune femelle Furie éclair, blanche étincelante. De nouvelles interrogations flânent en conséquence dans la tête d’Harold :  Mon rêve d’un monde parfait où vivent en harmonie dragons et vikings est-il seulement possible ? Serais-je encore quelqu’un sans mon dragon ?

Nous avons eu la chance exceptionnelle de nous rendre à l’avant-première parisienne, et pour tout vous dire nous n’avons pas été déçus. Néanmoins, certains petit éléments viennent « noircir » le tableau pourtant si parfait à première vue. Nous vous présentons, selon nous, quels sont les meilleurs et les mauvais points du film. Garantie : Sans spoils. Ou du moins… Autant que possible ! Foi de dragon.

  • Une direction artistique toujours aussi exceptionnelle.

    Peut-être encore plus impressionnante et grandiose que celle du second volet. Dragons 2 avait pourtant placé la barre très haute dans le monde de l’animation.

 

  • Une écriture rondement bien ficelée avec des personnages toujours aussi attachants.

 

  • Une bande-son tout bonnement incroyable

    qui vous fera, sans aucun doute, frissonner voire pleurer tant l’émotion ressentie sera puissante (nous sommes plutôt sensibles à la belle musique chez Error404).

 

  • Un humour bien présent

    qui fera sourire petits et grands.

 

  • Une envie irrésistible de posséder un dragon de compagnie

    Bien que celui-ci puisse être très encombrant dans un appartement.

 

  • Un méchant totalement inexploité

    , dont le background n’est absolument pas développé. Vilain qui pourtant, promettait d’être le plus noir de tous. D’autant que le design de ses dragons est particulièrement intéressant. Hélas, nous sommes bien loin du charisme de Drago Poinsanklant qui avait, pour le coup, de vraies raisons de haïr les dragons. Nous ressortons du cinéma avec l’étrange sensation d’avoir manqué un élément de l’histoire. Où était le véritable challenge ? Si vous rêviez de découvrir un nouveau « super-dragon » comparable à Red Death ou à l’Alpha noir, ce dernier film ne vous satisfera peut-être pas autant que les précédents.

 

  • Des personnages secondaires délaissés voire oubliés. Notamment Valka, la mère d’Harold et son merveilleux dragon Jumper (chouchou de la rédac’). Nous notons également quelques incohérences quant à la personnalité de Stoïck qui apparaît en flash-back.

 

  • Une conclusion quelque peu amère

    qui peine à nous satisfaire amplement.

 

C’est déjà la fin de cette incroyable saga, et cela nous rend tristes. Cependant vous pouvez d’ores et déjà, après avoir séché vos larmes en notre compagnie, vous rendre au musée des Arts Ludiques à Paris où se situe une exposition portant justement sur la saga Dragons. Histoire de rêver une toute dernière fois avant de déchirants adieux, de chevaucher l’une de ces incroyables créatures que nous aimons tant.

 

 

 

 

 

INTERVIEW 404 : Olivier Derivière – Compositeur Jeux Video

Personne interviewée :

Olivier Derivière

Poste :

Compositeur

Lieu :

Paris

© NRJ Games

Bonjour Olivier Derivière, vous êtes compositeur et musicien français. Vous avez composé des musiques pour différents jeux vidéo, notamment Alone in the Dark (2008), Remember Me (2013) en passant par Assassin’s Creed IV : Black FlagLe prix de la Liberté (2014). Et plus récemment The Council (2018),  Memories Retold (2018) et Vampyr (2018)

Première question, depuis quand êtes-vous musicien ?

Je ne sais pas ce que veut dire « être musicien ». Je ne sais pas si je suis plus musicien en ayant fait des études.

Quelles études avez-vous faites pour devenir compositeur ?

Alors depuis mes 5 ans, j’étais au conservatoire. J’ai suivi le cursus classique de la musique française . Ensuite, parce que je me sentais enfermé, je suis parti aux Etats-Unis étudier. Je me suis alors rendu compte que toute une vie ne suffisait pas pour étudier la musique.

Pourquoi vous êtes vous spécialisé en musique pour jeux vidéo ? Une attirance particulière pour ce média ?

Alors ma première passion c’est le jeu vidéo. Et faire de la musique de jeux vidéo réunissait deux de mes passions, la musique et les jeux vidéo justement. Pour la composer, cela dépend essentiellement de la relation avec ceux qui font le jeu. C’est souvent ce que l’on appelle le créatif directeur qui me « dirige ». Il me décrit son intention, et j’essaie de la transcrire en musique. Et cela, tout en pensant au joueur ou à la joueuse.

Qu’est-ce que vous aimez particulièrement dans la musique ? Et plus particulièrement dans la musique de jeux vidéo ?

Je ne sais pas si je peux expliquer pourquoi j’aime la musique, c’est un ressenti, une émotion, qui ne s’explique pas. Par contre, ce que je peux affirmer c’est que j’apprécie lorsque la musique est employée pour des moments précis au sein du jeu. Ce que je vais vous dire est assez récent : Je fais partie d’une nouvelle vague de compositeurs . Et nous, en tant que compositeurs, nous souhaitons offrir une autre place à la musique de jeux vidéo. Généralement, la musique ne fait qu’accompagner le jeu. Elle est dans « l’illustration » un peu comme au cinéma. Mais moi je pense qu’elle peut, au contraire, devenir fonctionnelle ! En effet, elle peut avoir un rapport direct avec le joueur ou la joueuse. La musique peut le féliciter, lui indiquer des quêtes, ou au contraire lui signaler qu’il fait fausse route. Et finalement, il n’y a que peu de compositeurs qui travaille sur cette « valeur ajoutée ». Je peux néanmoins citer Mick Gordon pour Doom (2016), en autre. Le caractère musical est lié au gameplay et n’est pas donc uniquement illustratif. C’est précisément cela que je recherche.

Quelles sont vos inspirations ? Avez-vous des compositeurs fétiches ?

Non pas particulièrement. Je suis ouvert à beaucoup de styles. Dans la musique traditionnelle j’aime beaucoup Dmitri Chostakovitch. Pour Peter Gabriel par exemple, ce que j’apprécie c’est le mélange entre tradition et, je dirais, musique du monde et de l’occident. Avec Aphex Twin on est beaucoup plus dans le côté « musique électronique », musique dite « populaire » musique qui nous ressemble. C’est difficile à écouter car cela va extrêmement vite, cependant les sons sont immaculés ce qui rend le tout parfait à mes yeux. Il rajoute quelque chose de très chaud, de très mélancolique et ceci reflète bien les années 2000-2010. Le caractère musical est lié au gameplay. Tout va beaucoup trop vite.

Quel genre musical privilégiez-vous ? Je suppose plutôt musicale orchestrale et symphonique ?

J’écoute de la musique classique, de la musique électronique, de la musique populaire… Enfin, pour cette dernière je m’y force. Et je suis d’ailleurs très souvent navré de la musique actuelle. Ce qui me fait de la peine ce n’est pas tant ce que les gens écoutent mais plutôt ce qu’on leur offre. Soit pas forcément de la bonne musique.

Concernant l’actualité, le jeu 11-11 Memories Retold vient de sortir sur PC, PS4 ainsi que sur X-Box One, pour le centenaire de la signature de l’armistice. Pour cette œuvre, quelles furent vos inspirations pour l’OST ? Avez-vous écouté des musiques de l’époque ? Utilisez-vous exclusivement des instruments utilisés au début du XXe siècle ?

Oui, exactement ! Bien que nous n’ayons pas souhaité faire de la musique proprement « historique ». Il y a deux éléments qui ont engendré cette obligation. Sur le style purement graphique, les artistes se sont inspiré de peintures impressionnistes. Soit d’œuvres extrêmement colorées, vivantes, mouvantes comme celles de Claude Monet ou de Vincent von Gogh. Et ces éléments devaient se retrouver dans la musique du jeu. On retrouve par ailleurs ce grain dans le travail de Claude Debussy. Il y a donc forcément des inspirations vers ce genre de musique orchestrale. Enfin, il est intéressant de noter le caractère très lourd, très sombre, de la Première guerre mondiale.

Aussi, nous ne voulions pas que la musique transforme l’expérience du joueur en quelque chose de trop ludique. Nous ne souhaitions pas non plus que la musique soit anachronique, ou encore qu’elle joue trop sur « l’émotion ».
Il était donc préférable qu’elle reste un peu en retrait et qu’elle transmette une austérité assez noble, dans le respect mémoriel. C’est donc pour cela que nous avons choisi d’utiliser un orchestre, ce dernier offrant une couleur beaucoup plus sérieuse à l’ensemble. Cependant, il ne faut tout de même pas oublier que le joueur ou la joueuse doit avant tout prendre du plaisir en découvrant et en s’appropriant le jeu en question.

Ressentez-vous des émotions particulières en travaillant sur des jeux plus sombres, et en l’occurrence des jeux portant sur des événements historiques de cette ampleur ?

Justement, ayant fait le DLC sur l’esclavagisme Assasin’s Creed IV : Black Flag- Le prix de la Liberté,  je peux vous assurer que cette partie-là est beaucoup plus sombre, beaucoup plus dure que le reste. Car, à la différence du jeu 11-11 Memories Retold, qui s’inspire d’une guerre totalement absurde entre hommes plus ou moins « égaux », pour moi et pour beaucoup d’autres personnes par ailleurs, l’esclavagisme reste l’une des plus grandes horreurs de l’Histoire de l’humanité. Donc forcément, même en tant que compositeur on reste extrêmement sensible à cet aspect mémoriel. Aussi, par respect en la mémoire de ceux et de celles l’ayant vécu, mais également pour éviter d’heurter leurs  descendants, nous avons décidé de rencontrer directement des haïtiens. Les haïtiens détiennent en effet une culture fortement influencée par l’esclavagisme, et partagent en conséquence des chants, des rites, datant de cette époque.
Ils ont donc joué et chanté leur musique ancestrale, qu’ils se transmettent de père en fils et de mère en fille, afin que nous puissions composer la musique du jeu. Nous avons d’ailleurs volontairement choisi de prendre la philharmonie de Bruxelles. Il est vrai que ce que j’aime dans tous les Assasin’s Creed c’est l’architecture, les personnages, les villes historiques, etc. Et la musique sert, bien souvent, à « illustrer » la beauté de ces univers. Un jeu sur les pirates ? Musique de pirates. Un jeu sur la Grèce antique ? Musique s’inspirant de musiques grecques. Les musiques se focalisent donc surtout sur le folklore représenté. Et ce qui m’a attiré pour Le prix de la Liberté c’est vraiment ce travail historique, qui s’est par ailleurs traduit dans le gameplay.

Pour résumer, je dirais que j’ai préféré demander directement aux concernés, soit les haïtiens, qui ont leurs propres sources musicales et leur propre histoire, pour la composition musicale. Aussi, partout où je me rendais, les haïtiens reconnaissaient ces musiques. Et ils me disaient des choses comme, « oh ma grand-mère me chantait ça ! ». On comprend rapidement qu’ils portent en eux ce poids de l’Histoire à la fois dans leur cœur, dans leur vie mais aussi dans leur culture. Pour 11-11 Memories Retold, je n’ai pas inscrit un tel caractère si ce n’est dans le style de la musique, le chœur chantant en français.  C’est une approche, bien évidemment, totalement différente. Pour Le prix de la Liberté c’était presque indispensable ! On ne pouvait pas faire une musique ludique, homogène. Pour Assassin’s Creed Odyssey, qui est un peu plus mystique, on trouve moins ce rapport douloureux à l’Histoire. Ceci étant dit, je pense qu’il y aurait une meilleure qualité à l’expérience, du moins le voyage serait totalement différent, si des grecs, par exemple, détenteurs de chants de l’époque partageaient leurs musiques pour le jeu. Musiques qu’ils ont en eux. Le but étant de faire découvrir des mondes parfois totalement disparus.

Adaptez-vous votre musique en fonction de la personnalité de vos personnages, de déroulement de l’histoire, des niveaux ou plus généralement de l’univers dépeint ?

Alors c’est justement la pierre angulaire des jeux vidéo. La plupart des compositeurs, du moins la grande majorité, souhaitent faire de la musique de jeux vidéo de la musique de cinéma. Ils vont alors illustrer une histoire, des personnages, des décors, qu’importe, du moment que cela peut être illustré. Alors cela m’arrive également, si ce n’est très souvent, cela dit je pense sincèrement que la musique de jeux vidéo doit intrinsèquement servir au gameplay. La nature même des jeux vidéo n’étant pas « l’illustration ».

La musique doit être utile et fonctionnelle pour le joueur ou la joueuse. Il est aussi très important de se rappeler que l’inspiration première doit se centrer sur l’expérience du joueur et non sur l’histoire. Je le répète mais c’est important. Cela fait 15 ans que je défends cette idée-là, notamment à Los Angeles. Ce qui m’intéresse, étant donné que je suis moi-même un joueur, est de proposer de nouvelles expériences. On arrêtant de systématiquement copier le cinéma, on pourrait obtenir des choses beaucoup plus rafraîchissantes, ce qui permettrait au joueur d’être beaucoup plus impliqué.

Il y a-t-il des jeux dans lesquels vous retrouvez cela ?

C’est très rare, et je me sens parfois très seul. Ce qui me permet de croire en ce que je fais, malgré l’insuccès de mes productions, c’est que la méta-critique est généralement plutôt ouverte. Et je suis heureux lorsque la note dépasse les 90/100. J’ai été rappelé sur beaucoup de productions et je travaille avec de grands orchestres dans le monde entier, notamment le London Harmonia Orchestra. J’en suis bien sûr ravi. D’autant que je ne me sens pas du tout « frustré » dans ce que je fais. Et ce, même lorsque je participe à la composition musicale d’un jeu et que ce dernier n’a pas la réception souhaitée. Je reconnais que mon approche est plutôt difficile à démocratiser. Puisque la plupart des « Hit Games » n’ont pas cette vision spécifique de la musique, la majorité des joueurs n’ayant pas cette « approche ». Et comme ils ne la connaissent pas, ils n’en font pas la demande tout simplement.

Il y a cependant des expériences qui m’ont marqué et qui ont participé à certaines étapes de ma réflexion. Notamment les premiers jeux Mario. Pourquoi Mario me diriez-vous ? Déjà parce que la musique est super sympa et très fun. Mais aussi parce qu’elle est utile au gameplay. Je prends un exemple : lorsque le joueur attrape une étoile, la musique change indiquant que quelque chose se produit. Ce changement en question est : l’immortalité. Dans d’autres jeux, comme dans les premiers Sonic, lorsque la musique s’accélère elle annonce au joueur qu’il commence à manquer de temps ou d’oxygène si son personnage est dans l’eau. La musique devait alors : faire stresser le ou la joueuse, le temps lui étant compté. Et c’est précisément de cela dont je ne cesse de parler. Ces méthodes ont été exploitées puis oubliées.

Mais petit à petit, on revient peu à peu à cette utilisation de la musique. Les jeux vidéo ne cessant de se renouveler, ainsi que les usages. Usages qui doivent avant tout être utiles au joueur. Et c’est là que c’est intéressant, car si un jeu raconte avant tout une histoire et possède des illustrations qui lui sont propres, le véritable enjeu est de raconter cette histoire tout en prenant la notion de « jeu » en compte. Même s’il y a énormément de perspectives à prendre en compte, comme le personnage, il faut prioritairement penser au joueur lui-même. Avec une certaine musique, le personnage peut penser que tout va bien pour lui mais le joueur sait qu’il n’a pas la bonne arme. En ce sens, une musique qui signale au joueur que « ça va faire mal » (rires) s’il avance, ou au contraire une musique somme toute un peu plus héroïque s’il a le bon équipement.

Il s’agit donc d’impliquer la musique, afin de faire passer les bonnes informations, tout en racontant une histoire.

La musique doit donc être, selon vous, l’élément le plus important du jeu ? 

Ce sont exactement les questions que les développeurs doivent se poser en premier : l’utilité fonctionnelle devrait se situer là ou ailleurs ? Il est important d’avoir un regard d’ensemble. Comme je l’ai déjà dit, si jamais on a envie d’indiquer que cette zone là va être difficile ou au contraire facile, la musique peut être particulièrement utile. Il faudrait, je pense, l’établir comme règle et voir si cela fonctionne ou si à l’opposé c’est rébarbatif. Personnellement j’essaie un peu près tout et n’importe quoi. C’est d’ailleurs extrêmement intéressant de travailler dans le monde du jeu vidéo, la force de propositions et d’univers étant tellement…. incroyable. Entre jeux puzzle, d’action, d’aventure, de plateforme, narratif, RPG, et j’en passe. Les genres sont si vastes qu’ils dépassent selon moi tous les autres médias. La seule exception à mes yeux demeure tout de même la littérature qui reste encore le média le plus varié et le plus diversifié.

Selon vous, nous entendrions toujours la « même » musique dans les jeux vidéo ? 

Pour tous les « Blockbuster », la prise de risque doit être minimal. Lorsque j’ai terminé la composition de Le prix de la Liberté et d’un autre très gros jeu, j’ai décidé de repartir sur des productions plus modestes, plus artistiques, mais aussi plus risquées. Ce phénomène n’est pas propre au jeu vidéo et se retrouve au cinéma, à la radio, à la télévision… Nous sommes dans une société qui fonctionne ainsi, alors pour elle c’est amplement suffisant. Et cela va de même pour la musique de jeux vidéo, les compositeurs ne vont pas chercher à développer autre chose que ce qui fonctionne déjà. C’est pour ça que j’essaie d’en parler le plus possible autour de moi, afin que cette vision de la musique soit plus entendue et plus reconnue. Et puis, c’est toujours rafraîchissant d’être un peu surpris.

Adaptez-vous vos compositions aux demandes des studios ?

La relation que je développe est avant tout une relation de collaboration au quotidien. Nous sommes dans un rapport de dialogue. J’écoute, je comprends leurs besoins, et eux écoutent mes apports. Souvent, ils découvrent à quel point la musique peut influencer l’expérience du joueur. Il y a alors là une étape qui est franchi et c’est précisément le meilleur moment. On ne parle plus de création car la confiance est obtenue et en tant que compositeur on peut commencer à faire un peu près tout ce que l’on désire, on teste n’importe quoi (rires). Pour la composition, j’ai le jeu mais c’est souvent très compliqué car on ne sait pas exactement ce qu’il deviendra à la toute fin. Je dispose cependant, dès le début de documents jusqu’au moment où les premiers prototypes sortent.

Vous n’avez pas encore 40 ans que votre travail est déjà très reconnu. Comment gérez-vous cette popularité autour de vous ?

Non, non il n’y a aucune popularité autour de moi (rires). L’essentiel n’est pas là. Si je donne toutes ces interviews c’est bien pour présenter la musique de jeux vidéo comme étant différente de la musique de films. Afin que le public la perçoive comme un objet artistique beaucoup plus bigarrée qu’il peut l’imaginer. Je souhaite également faire bousculer mes chers confrères et consœurs sur cette nouvelle approche. D’autant que le jeu vidéo reste un jeune média, en pleine croissance certes, mais tout de même jeune. Par ailleurs, nous sommes tous et toutes des pionniers, des explorateurs. Il faut que nous cherchions, que nous découvrions de nouvelles choses. Et c’est ça qui est magique avec cet univers si étendu.

Souhaitez-vous vous concentrer exclusivement sur la musique de jeux vidéo ou aimeriez-vous à l’avenir vous ouvrir à d’autres univers ? Notamment cinématographiques ?

Non, mais on me propose souvent des films et des séries. Je ne vais pas faire celui qui se fait solliciter et qui dit « non », c’est simplement que j’ai déjà beaucoup trop d’engagements. Alors pour répondre à la question, oui j’aimerais beaucoup, mais je travaille tellement dans le jeu vidéo, que j’ai que très peu de temps pour les autres médias. Je vais cependant bientôt faire un film ainsi que, peut-être, une nouvelle série. Enfin, si j’ai le temps. Là c’est vraiment une question de planning car mon travail me prend absolument tout mon temps.

Quel est votre jeu vidéo préféré ? Et votre OST de jeux vidéo favorite ?

Réflexe évident pour tout le monde, les jeux vidéo qui nous plaisent sont le plus souvent ceux qui nous embarquent avec leur musique. Il y en a donc beaucoup qui m’ont plu. Mais qui ne m’auraient pas forcément autant impactés s’ils ne faisaient pas partie de mon expérience propre. D’autant que j’ai un rapport à la musique qui est très personnel. Cela ne veut donc pas dire que certaines musiques sont mauvaises ou d’autres très bonnes, elles sont juste différentes. Un jeu gagne en qualité selon les expériences personnelles de chacun et de chacune. Parmi ceux qui m’ont marqué il y a Shenmue sur Dreamcast. C’est un jeu foncièrement humain, très mature et très inattendu. Lors de sa sortie, la plupart des autres jeux étaient très subversifs lui était juste généreux.

Pouvez-vous nous décrire une journée type, en tant que compositeur de musique pour jeux vidéo ? Répondez-vous à des « commandes de studios » ou au contraire, est-ce à vous de démarcher ?

Je ne peux pas vraiment décrire une « journée type », aucune ne se ressemble. En réalité, je ne sais même pas si j’en ai déjà eue. Généralement mes journées commencent très tôt et se termine très « tôt » mais la journée suivante (rires). Mon métier demande vraiment beaucoup de travail, de recherches sur comment la musique peut fonctionner sur le jeu de façon un peu nouvelle.

Combien de temps passez-vous en moyenne pour composer l’OST entière d’un jeu vidéo ?

Pas tant de temps que cela, entre trois et quatre mois je dirais. Pour Assassin’s Creed, cela m’a pris environ un mois et demi. Mais parfois cela peut se compter en années. Pour Alone in the Dark, par exemple, j’ai travaillé pendant un an et demi. Car pour adapter la musique en question, avec les chœurs bulgares, je n’avais pas les outils nécessaires. Cela peut vraiment dépendre des jeux, s’il s’agit de triple AAA ou non, etc.

Est-ce difficile de se renouveler ?

Du moment que les jeux sont foncièrement différents, l’inspiration vient facilement. Et ce, même si je passe de jeu en jeu. Sincèrement, les jeux pour lesquels je travaille sont tous tellement multiples que je ne m’inquiète jamais de la panne. L’inspiration vient automatiquement car à chaque fois c’est nouveau. Et je me dis souvent « Ah tiens, qu’est-ce que je vais pouvoir faire cette fois-ci ? Ah j’aimerais faire cela », et ainsi de suite.

Que diriez-vous à de jeunes musiciens qui souhaiteraient poursuivre une carrière semblable à la vôtre ? Auriez-vous des conseils à leur prodiguer ? Est-ce un métier « bouché », difficile d’accès ou faut-il au contraire « poursuivre ses rêves » ?

Je pense qu’imaginer ce métier comme étant « bouché » c’est mal voir les choses, la manière dont ça fonctionne. Bien entendu, c’est extrêmement difficile. Et ce métier demande énormément de sacrifices, d’autant qu’il peut être très injuste. De même, il y a des gens qui percent parce qu’ils ont un ami plutôt connu qui peut les aider à lancer leur carrière. Pour d’autres, cela n’arrivera jamais. L’essentiel je pense, c’est de rencontrer des gens avec qui on peut s’entendre artistiquement. C’est vraiment ça la chose à la plus intelligente à faire. Non pas pour faire le meilleur jeu du monde, mais pour valoriser la qualité humaine et la création artistique. Si on a cette vision-là, on ne peut que continuer à bien travailler pour que notre créativité artistique fasse notre succès.

S’il fallait avoir un « diplôme » pour faire ce métier, je serais le premier à faire des conférences pour expliquer à quel point c’est complètement ridicule. Ce n’est pas ainsi qu’on y arrivera. On pourra sans doute mieux comprendre comment « fonctionne » la musique de jeu vidéo, la musique orchestrale et électronique demandant beaucoup de travail, mais on passerait vraiment à côté de gens talentueux. Cependant, la jeune génération est inspirée, donc je suis très content. De même les compositeurs sont souvent des joueurs ou des joueuses. Parce que oui, des femmes il y en a aussi de plus en plus dans le monde du jeu vidéo et à tout poste. Mon manager, par exemple, est une femme. Bien entendu, c’est encore un univers très masculin, mais si les filles ont envie de travailler dans ce univers-là il faut qu’elles le fassent. Il ne faut surtout pas les empêcher de foncer. Je discute parfois avec des patrons, et ils me disent très souvent qu’ils souhaitent plus de femmes au sein de leur équipe.

Alors finalement être musicien ? Qu’est-ce que c’est ? C’est difficile à répondre. Mais la musique c’est avant tout une passion, quelque chose que l’on ressent avec son cœur. Des émotions qui diffèrent selon nos expériences personnelles. Et en tant que compositeur il est important de ne perdre sa personnalité, son authenticité. De ne pas seulement faire « comme les autres », car cela fonctionne. Mais d’aller au-delà pour apporter de nouvelles choses avec peut-être plus de substances. Ce n’est pas parce que quelqu’un ressent ceci que je dois faire pareil. C’est précisément ça le métier de compositeur de jeux vidéo, se redécouvrir chaque jour, redécouvrir chaque jeu, avec toujours de nouvelles idées en tête.

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Des nouveaux monstres en perspective !

Pouvez-vous nous rappeler, pour les joueurs qui ne connaîtraient pas, qu’est-ce que la licence « Ark Survival » ? Quel est le but principal du jeu ?

Ark Survival est un jeu de survie, comme son nom l’indique (rires). Et le but est donc bien de survivre. En sachant que vous avez une multitude de créatures qui évoluent en même temps que vous au sein du jeu. Et ceux-ci peuvent même devenir vos « animaux de compagnie » vous pouvez également leur monter dessus afin d’en faire vos montures. Donc, vous voyez le jeu est basé sur votre imagination. Par ailleurs, vous pouvez construire absolument tout ce que vous désirez ! Chasser n’importe quel animal… Vraiment, vous pouvez faire tout ce que vous voulez. C’est un peu un Minecraft mais dans un monde disparu.

C’est votre monde et vous en faites ce que vous rêvez. Et il y a des gens qui, tout comme moi, ne font qu’entraîner les créatures et les considèrent comme des compagnons pour explorer cet univers. D’autres encore, ne font que se battre avec d’autres personnes connectées. Tout le monde a donc bien une vision différente de ce qu’il est préférable de faire dans le jeu. Il faut par ailleurs savoir qu’il y a 60 joueurs au sein d’une seule partie, donc ça peut vite se transformer en guerre. On peut même remarquer que des gens ont vraiment du talent et réalisent d’incroyables infrastructures ! Voilà, tout ce que je peux dire c’est que le jeu laisse vraiment libre court à votre imagination.

Et justement, quel est votre rôle en tant que développeur pour un jeu d’une telle envergure ?

Je suis l’un des programmeurs du jeu ! Dans un premier temps, nous travaillons sur la direction artistique. Donc nous avons passé beaucoup de temps sur l’aspect « esthétique » du jeu afin que les dinosaures soient réalistes et agréables à regarder. Cependant, mon job est surtout de gérer l’intelligence des créatures mais également de programmer leur course, leurs attaques, leurs interactions avec leurs congénères, leur comportement de manière générale… De leur donner vie tout simplement.

Et par rapport aux animaux, comment arrivez-vous à les reproduire ? Vous interrogez des paléontologues ? Des paléoanthropologues, biologistes, préhistoriens, peut-être ? A moins que vous ne preniez en photo des ossements et fossiles dans des musées ? D’autant que votre panel d’animaux n’est pas composé uniquement que de dinosaures.

Nous avons en effet fait beaucoup de recherches ! Des recherches très approfondies même. En effet, la première chose que nous faisons, avant même la partie artistique est bien de se renseigner sur l’animal que nous allons créer et donc de se référer aux dernières avancées scientifiques.

Par exemple, pour les dinosaures, nous interrogeons des paléontologues spécialisés. Certaines créatures forment des hordes comme les iguanodons ou les sauropodes. Et pour que cela soit le plus réaliste possible, et pas trop fantaisiste, nous les faisons se déplacer comme ils devaient très certainement marcher, courir, vivre… Pour le choix des animaux en tant que tel, nous faisons des études pour connaître lesquels sont les plus appréciés par les joueurs. Bien évidemment, les premiers choisis ont été les tyrannosaures, les vélociraptors, les tricératops. Ce sont les dinosaures les plus populaires. Une fois que nous avons ajouté les créatures les plus aimées nous regardons les dernières découvertes scientifiques.

Et nous essayons peu à peu d’inclure de nouveaux animaux peu connus. Mais oui, les plus aimés sont bien souvent les plus agressifs, les plus féroces, donc… les carnivores (rires).  Mais vous savez le plus important comme je l’ai déjà dit c’est bien de faire ce que l’on souhaite avec sa propre imagination mais avec des bêtes qui ont bel et bien existé. Certains paléontologues nous ont assuré que des carnivores, comme le Tyrannosaure Rex, avaient des plumes. Mais nous avons été obligés de créer le T-Rex comme les gens le voyaient donc : sans. Nous faisons toujours des recherches sur les animaux que nous intégrons dans le jeu parce qu’il n’y a pas que des dinosaures il y a également d’autres animaux. Et ils ont tous existé sur Terre. On regarde donc les animaux préhistoriques et nous les intégrons.

D’après ce que je comprends vous choisissez en premier les animaux les plus appréciés, les plus grands, ou encore ceux qui vous plaisent le plus, c’est bien ça ?

Exact. Chaque personne qui travaille sur le jeu a bien entendu son dinosaure favori. Généralement, on le met dans le jeu. Mais on regarde aussi les autres créatures qui sont vraiment populaires, et pas uniquement dans l’équipe (rires). Et également des animaux qui peuvent rajouter du gameplay. Certains sont en ce sens beaucoup plus intéressants que d’autres. Par exemple, nous voulions être sûrs d’avoir assez d’animaux volants pour pouvoir voyager rapidement et efficacement. Finalement, nous mettons à la fois les plus appréciés par l’équipe, les plus intéressants pour le gameplay, les nouvelles découvertes paléontologiques.

Avez-vous été influencé par Jurassic Park, maintenant Jurassic World ? Voire même Game of Thrones pour les dragons ?

Nous avons en effet énormément été influence par Jurassic Park. Tous ceux qui ont travaillé sur le jeu sont fascinés par les dinosaures. Quand j’étais enfant, je me demandais à quoi ils ressemblaient, qu’est-ce qu’ils mangeaient, comment ils évoluaient… Comment ils s’exprimaient. Bref comment étaient les dinosaures de manière générale !

Poster présent à la PGW dans la salle des interviews

Combien de temps avez-vous passer pour vous documenter ?

Six à huit moi avant même de travailler sur le jeu. A la fois pour rechercher quelles créatures nous allions mettre et être sûrs que nous allions en avoir suffisamment de différentes avec des rôles, justement, différents.  A étudier les sciences, la paléontologie mais aussi des films bon… comme Jurassic Park, encore (rires). Pour être certain que chacun puisse apprécier le jeu et qu’il soit « fun ». Beaucoup de gens de notre communauté découvrent les créatures dans le jeu et se renseignent ensuite. Et c’est très intéressant et plaisant de constater ça. Finalement, nous apprenons des choses nous-mêmes et nos fans également !

Et concernant les objets en tant que tels, ainsi que l’environnement vraiment futuriste, quelles sont vos inspirations ?

Nos inspirations principales sont les films de science-fiction et de fantasy. Donc nous les regardons en entier, nous nous les répartissons, et ensuite nous gardons le plus drôle, le plus extravagant, le plus extraordinaire ! Donc ce que les gens aiment le plus.

Justement, qu’est-ce qui a motivé le choix d’une époque passée (permien, cambrien, carbonifère, trias, jurassienne, etc…) en parallèle d’une époque très futuriste ?

Depuis le début de l’aventure, nous voulions vraiment présenter des choses très futuristes au sein du jeu. Mais quand nous avons lancer le développement, nous avions seulement des dinosaures. Cependant, il y a une histoire derrière Ark. Dès votre arrivée en tant que joueur, vous allez vous demander les objets intégrés dans vos bras. Nous voulions donner l’intuition que vous êtes plongé dans un certain futur. Donc nous avons attendu avant d’intégrer un environnement trop futuriste, notamment avec des créatures robotiques. Aujourd’hui, nous présentons à la fois des animaux « réels », donc en chair et en os et des machines.

Quel équilibre visez-vous entre authenticité d’un écosystème passé et parti pris artistique ? Et comment est-il possible d’intégrer des animaux de différentes ères géologiques dans un seul environnement et faire en sorte que cet environnement soit cohérent ?

C’est très challengeant ! En effet. D’autant que les différentes créatures n’existaient pas au même moment. D’autant qu’il était difficile pour nous, et les autres programmeurs de savoir comment les animaux réagissaient et interagissaient entre eux. D’autant que nous avons intégré des dinosaures très gros, comme le T-Rex, mais aussi des créatures bien plus petites comme le dodo. Et entre les deux il y a 65 millions d’années de différence. Donc nous nous sommes régulièrement, et nous nous demandons encore, comment mettre tous ces animaux et plantes dans le même monde. Certaines fois, nous avons mis des créatures, mais nous avons malheureusement dû les enlever car cela ne marchait pas avec qui avait déjà été intégré. Donc oui, c’est difficile que tout marche bien ensemble dans un seul univers, dans un seul jeu.

En quoi un tel univers favorise des mécaniques de jeu propices à l’exploration, la survie, la coopération entre joueurs ?

Quand vous jouez en ligne, vous avez une limite de ressources. Mais comme tous les joueurs souhaitent construire de grosses infrastructures, vous allez devoir échanger vos ressources avec eux. Si vous jouez trop perso, ça va être compliqué pour votre progression. Par exemple, vous pouvez avoir beaucoup de pierre, et d’autres beaucoup de bois. C’est normal, car vous vivez su différentes zones sur la carte. Nous avons essayé de créer un monde « réaliste », dans lequel toutes les ressources ne se trouvent pas toutes au même endroit.

Vous devez alors voyager, échanger, dialoguer avec d’autres joueurs pour mener à bien vos souhaits. Que ça soit pour construire des selles, des bâtiments, des armes etc… Nous avons essayé d’être assez diversifié sur les endroits où nous posons les ressources et les créatures. Parce que oui, comme dans notre monde, les animaux ne vivent pas au même endroit ! Et sont donc dispersés de façon logique sur la carte. Mais nous faisons ça, surtout pour que les gens coopèrent ensemble.

Si vous deviez décrire le jeu « Ark Survival » en un seul mot quel serait-il ?

Fantastique ! (rires)

Avez-vous appris des choses personnellement en développant ce jeu ?

Beaucoup de choses ! Oui oui, j’ai appris beaucoup de choses à la fois sur l’aspect purement technique mais également sur les animaux, l’Histoire de la Terre, la paléontologie, l’évolution, Darwin… (Rires). Je connaissais, personnellement, surtout les dinosaures populaires (T-Rex, Raptors), mais du coup, désormais, j’en connais énormément. Y compris sur leur vie, ce qu’ils mangent, comment ils agissent, leurs milieux naturels, les ères géologiques dans lesquels ils vivaient. C’était très intéressant d’un point de vue purement professionnel. Surtout sur la façon de programmer tous ces éléments sur une seule carte, et faire en sorte que cela soit fun pour nos joueurs.

Quel fut votre rapport émotionnel par rapport aux jeux que vous développez ?

J’y suis vraiment très attaché. D’autant que j’ai été embauché 6 mois après le lancement du jeu. Par ailleurs, avant d’être embauché dans le studio j’étais déjà fan car j’avais énormément joué au jeu. Et j’y joue encore. Je dois être à… Oui, 1000 heures en tout et pour tout (rires). J’adore ce jeu ! Vraiment ! Et même si je ne travaillais pas pour ce studio je l’aimerais tout autant. Parce que c’est vraiment un jeu fantastique, très drôle, très intéressant qui permet de développer sa propre imagination. Selon ses représentations personnelles.

Et le fait de pouvoir voir tous ces animaux qui vivaient autrefois, bien avant nous, c’est génial ! D’autant que là, on peut imaginer comment peuvent vivre ensemble les humains avec ces créatures ! Bon, nous avons connu certaines d’entre elles (dodo, mammouth, etc…) mais nous avons peu de sources sur elles. Et finalement les joueurs retiennent surtout celles qui ont disparu il y a très longtemps, avant que nous ancêtres ne naissent. Mais encore une fois, ce qui fait le plus rêver les fans ce sont les animaux les plus grands, féroces.

Auriez-vous des anecdotes à nous raconter ?

Nous avons recréer plus de 120 dinosaures ! Et je dois bien dire que nous avons tellement d’anecdotes que je ne saurais par où commencer… J’ai remarqué que l’équipe, au début un peu détachée là-dessus, était de plus en plus à l’écoute de la communauté. Nous essayons d’intégrer au maximum ce que nos fans souhaitent vraiment voir !

J’ai un ami qui me dit qu’il voudrait voir encore plus de crocodiles notamment le sarcosuchus imperator et des baleines éteintes comme le basilosaurus, (rires). Par rapport à cela, est-ce que vous écoutez souvent les volontés, parfois précises, de vos fans ?

Les informations que nous travaillons en premier, c’est la taille des animaux ! Nous essayons au maximum de bien les reproduire, mais nous devons faire des sacrifices. Car il ne faut pas oublier qu’il s’agit avant tout d’un jeu et que si vous voulez absolument voir les dinosaures à leur vraie taille, cela ne fonctionnerait pas. Certains scientifiques avec qui nous travaillons nous ont dit « non mais ça, ça devrait être plus gros ! » ou au contraire « ça, ça devrait être plus petit ! ». Et là, ils nous montrent l’échelle par rapport à la taille humaine. Alors certes nous essayons de les écouter autant que possible. Surtout qu’ils sont de bons conseils. Mais sur la taille ce n’est vraiment pas évident…

Tout ne peut pas être très gros, et à l’inverse tout ne peut pas être très petits. Il faut donc que nous fassions un mixte. Donc des fois nous nous accordons certaines libertés. Avec une taille qui marcherait bien dans le jeu. Et faire en sorte que la taille des animaux ne soit pas un obstacle mais bien « réaliste » dans l’univers créé afin que ça soit plus agréable.

Concernant votre métier en tant que tel, à quoi ressemble une journée de travail type ? Vous établissez le cahier des charges avec le chef de projet ? Programmez les interfaces, des outils, actions… Vous corrigez des erreurs ?

Nous avons un chef de projet qui nous donne des tâches à faire avec une date line. Nous pouvons utiliser notre temps, comme nous le désirons et comme nous le pouvons. Dans ce sens, ils ne sont pas dans notre dos en permanence pour vérifier que tout se fasse bien et en vitesse. A partir du moment où tout est terminé à la date demandée, ils sont satisfaits. De toute façon nous avons une équipe très sympathique. Et puis nous nous répartissons bien le travail. Par exemple, nous avons une équipe qui check le multijoueur. Dans une journée type, nous rajoutons des choses puis nous réparons les bugs et les erreurs.

Et par rapport aux derniers jeux (ArkPark, PixArk), qu’est-ce que vous souhaitez apporter aux joueurs ? Avez-vous reçu des demandes particulières ? Comment décririez-vous rapidement ces deux nouveaux jeux ?

Les joueurs nous ont demandé de rajouter des dragons. Et plus globalement des animaux toujours plus grands et terrifiants pour Ark : Extinction ! D’autres qu’ils ont aperçus dans des films, dans des séries… Nous essayons d’écouter ces requêtes mais ce n’est pas toujours évident. Concernant ArkPark c’est de la réalité virtuelle pas vraiment un « vrai jeu ». Puisque nous nous contentons d’explorer et d’observer les créatures. Vous pouvez attraper des œufs, monter des dinosaures, les nourrir, les regarder… Mais n’imaginez pas le jeu de base en VR. C’est différent, c’est surtout un parc comme son nom l’indique. L’expérience est plus courte. Nous avons voulu prendre ce qui était drôle à faire avec les animaux dans le jeu et le rajouter à la VR pour rajouter de l’immersion !

PixArk c’est plus Minecraft et Ark ensemble ! C’est beaucoup plus de la construction, de l’exploration. Et là, vous pouvez y passer des heures et des heures.

Est-ce que vous avez eu certaines difficultés avec la 3D et maintenant la VR ?

Oui ça a été très difficile car nous n’avions pas d’expérience VR. Donc nous avons demandé à des gens de nous expliquer, de nous aider, de nous conseiller. Nous avons été supporté par des professionnels de la VR. Et clairement sans eux, nous aurions mis beaucoup plus de temps pour mettre à place cette fonctionnalité. Entre 4 et 5 ans, je pense. Mais là, nous avons été efficaces et rapides.

C’est vrai que le jeu est très impressionnant, vous pouvez être fier, quels sont vos projets futurs ?

Je souhaite vraiment continuer de travailler pour Ark (rires). Je veux rajouter encore plus de dinosaures, de mondes différents, etc… Il y a tellement d’aspects historiques que nous pouvons ajouter. Et je souhaite vraiment améliorer  ce jeu que j’adore à l’infini. Soit dans une nouvelle version, soit dans celle-ci. Pour le moment, nous préférons continuer de travailler sur le jeu actuel. Nous voulons donner aux dinosaures une intelligence artificielle encore plus développée. En plus des migrations, nous avons pensé à l’évolution des techniques de chasse. Aussi, les vélociraptors chasseraient en groupe de 4 ou de 5, tandis que les gros carnivores seraient plutôt solitaires et auraient des méthodes de camouflage. J’ai beaucoup d’idées et j’ai envie de continuer de m’investir. C’est pourquoi je pense que ça ne se finira jamais (rires).

Vraiment, j’espère rester encore longtemps, très longtemps ! Et concernant le jeu Ark, nous avons encore, environ 3 à 4 ans de travail et d’éléments à rajouter.

TOP 4 : Meilleurs jeux d’inspiration historique 2018-2019

TOP 4 des meilleurs jeux pour l’année 2018-2019 inspirés de faits historiques

4 – Battlefield V

Miss et Mister Badass 2018

Retour aux sources pour la série vidéoludique à succès. La campagne de ce Battlefield V nommée Histoire de Guerre devrait reprendre le même système que celle du premier opus. Les développeurs ont en effet annoncé qu’une multitude de personnages et de différentes factions seraient jouables. Fait intéressant, le jeu ne se base pas sur la Seconde Guerre mondiale que « tout le monde connaît dans les livres scolaires » (celle que t’enseignait ton professeur d’Histoire en première ES), puisqu’il se base essentiellement sur des conflits bien moins connus et représentés, notamment en Norvège. Pour donner un exemple plus concret le jeu présentera, en outre, la bataille de Rotterdam dont l’objectif fut de soutenir les armées allemandes combattant dans la ville afin de briser les résistances néerlandaises et, donc, les pousser à capituler. Côté mode de jeu, on est plutôt bien gâté avec une campagne solo, une campagne coop avec quatre joueurs, des matchs à mort par équipes, de la conquête ou encore du Battle Royale. Et surtout un mode « Grande opération » (à ne pas confondre avec Opération Destruction de Ratchet et Clank, qui est un peu moins historique) qui peut réunir 64 joueurs qui s’affrontent pendant quatre matchs, avec des objectifs et des lieux différents. Les différents matchs en question peuvent même impacter les suivants (selon si vous êtes bons ou mauvais, concrètement), en sachant que le dernier endroit présente des conditions météorologiques difficiles.

Bordel mais moi je cherchais juste mes clés

Côté gameplay, vous disposez de moins de vie, de moins de munitions, afin de rendre le jeu moins « arcade » et donc plus réaliste. Toujours en ce sens, vous pourrez tirer les blessés à couvert pour les soigner (c’est quand même le minimum à faire pour votre ami, du moins je suppose). De même, les mouvements et les réactions du personnage que vous incarnez dépendent de ce qui se déroule autour de lui. Attendez-vous à être un peu secoué si un avion s’écrase près de vous. Globalement, ce Battlefield se veut immersif et tactique. Une petite pensée néanmoins aux étonnés en tout genre persuadés que la femme, possédant une prothèse pour remplacer son bras gauche et visible dans la bande-annonce, ne peut être  représentative de la réalité. Eh bien, si. Les femmes ont combattu au front, notamment dans l’Armée rouge comme Lioudmila Pavlitchenko. Donc si, ce n’est pas si « incroyable » que ça en a l’air !

3 – A Plague Tale : Innocence

Ce n’est plus ce que c’était le métro Châtelet à 4h du mat

Ce jeu se déroule cette fois-ci en France en 1349, en pleine période de peste. Vous suivrez les aventures d’une jeune femme nommée Amicia (je ne suis pas certaine de la véracité historique du prénom mais bon passons), et de son petit frère Hugo. La première chose à dire sur ce jeu est : ah oui, ça fait beaucoup de rats quand même. Alors même si, en effet, la peste est bel et bien apparue en 1347 à Marseille (venue initialement de Crimée) et que cette pandémie a éliminé environ un tiers de la population européenne en 5 ans (faisant environ 40 à 100 millions de victimes humaines) les rats n’étaient pas pour autant des tueurs sanguinaires aux yeux sanguinolents. En fait… ils étaient juste comme les nôtres mais avec une maladie assez mortelle, nous le concevons. Et la peste ne se propageait pas qu’avec les rats, par ailleurs, mais aussi avec vos toutous. Mais bon, passons ce détail, le côté extrêmement glauque du jeu fait son effet. À tel point que l’on se sent très vite à la fois oppressé et désabusé face à cette masse funeste qui n’épargne aucune vie pas même les autres animaux. Et la lueur de la flamme qu’Amicia tient difficilement à bout de bras semble être l’ultime protection face à l’avancée inexorable des rongeurs.

Pourquoi fuis-tu ? Je ne veux pas te faire de mal, seulement que tu te fasses manger par les rats

Côté gameplay, il mêle à la fois aventure, action, infiltration mais aussi « puzzle » par le fait qu’il faut, en effet, redoubler d’ingéniosité pour se faufiler entre les différents obstacles. Vous pouvez également utiliser d’autres ennemis (notamment des inquisiteurs) contre les rats (afin qu’ils se fassent dévorer vifs oui) et inversement. L’héroïne possède également un lance-pierre qui s’avère utile pour avancer à travers l’univers. Et un craft d’alchimie permettant d’améliorer les équipements et les compétences. Et parce que cela serait bien trop facile sinon (non), il s’agit aussi de gérer le bruit, la peur, le stress, tout en prenant soin de l’enfant qui deviendra au fil de l’aventure de plus en plus utile (Atreus, fils de Kratos, prends-en de la graine). Le jeu semble plutôt prometteur, beau, insoutenable (et entre nous on adore, sinon nous ne serions pas aussi nombreux à regarder Game of Thrones) et particulièrement impressionnant avec ces milliers de rats (jusqu’à 5000) évoluant librement à l’écran. Et oui c’est ça la puissance de la PS4 ou de la peste… On ne sait pas trop.

2 – Ghost of Tsushima

Khajiit like to sneak

Il s’agit, ni plus ni moins, du nouveau jeu des développeurs d’inFamous. Normalement ça vous parlera. Le jeu se déroule en 1274, lorsque l’armée mongole envahit l’île de Tsu-shima. En effet, cette année-là (inutile d’avoir la chanson dans la tête) la flotte mongole prend la mer (avec environ 15 000 soldats mongols et chinois, et oui rien que ça) dans 300 grands vaisseaux et 500 plus petits. Le 20 novembre de la même année donc, les mongols débarquent dans la baie de Hakata là où se déroule la « bataille de Bun’ei ». Les Mongols, possédant des armes avec des explosifs, font rapidement reculer les samouraïs présents. En même temps ils n’étaient que 80 cavaliers. Et c’est à partir du joli petit pillage qui s’ensuit, que le joueur ou la joueuse incarne Jin Sakai. Ce dernier souhaite se venger de ses frères d’armes déchus et est donc bien décidé à devenir le fantôme de l’île afin de donner du fil à retordre à l’armée mongole.

Tu crois qu’ils vont tilter que je n’ai pas obtenu mon galop 2 ?

Et… Que ce jeu est beau ! On peut même se demander si l’on est réellement sur PS4 tant l’optimisation semble parfaite. Même le cheval galopant à travers les plaines et faisant virevolter les branches et les herbes sur son passage paraît que trop bien animé pour être sur PS4. Pour vous faire baver davantage, côté gameplay on est sur un monde ouvert avec quelques mécaniques de RPG, notamment des améliorations d’équipements et d’armures (la base j’ai envie de dire). Le jeu est assez axé sur la discrétion et les combats sont très stylisés. Fait intéressant, chaque coup peut être le dernier, enfin si et seulement si vous vous battez comme un véritable samouraï. On ne peut que saluer la volonté de respecter l’Histoire asiatique et de la valoriser à travers un jeu vidéo. Cependant, même si le jeu s’appuie sur des événements proprement historiques, les développeurs ont précisé qu’ils prendraient tout de même quelques libertés. Aussi, l’année 2019, pour tester ce possible bijou, semble encore loin !

1 – Assassin’s Creed Odyssey

Un jour je serai le plus grand dresseur, je me battrai sans répit

Le moins que l’on puisse dire c’est que oui, c’est peut-être un poil plus beau qu’Age of Mythology. Cette fois-ci l’action se déroule durant la Guerre du Péloponnèse en 431 avant notre ère, soit précisément 382 années avant l’histoire de Bayek relatée dans Origins. Mais si vous savez, ce fameux conflit qui oppose la « ligue de Délos » (menée par les Athéniens) et la « ligue du Péloponnèse » sous l’hégémonie de Sparte. Cette fameuse guerre, qui comprend trois périodes distinctes (archidamique de 431 à 421, la guerre indirecte de 421 à 413 et la guerre de Décélie de 413 à 404) qui se termine par la victoire de Sparte et l’effondrement de l’empire athénien. La guerre ayant été causée par les alliés de Sparte, craignant fortement l’impérialisme athénien. Cependant, la domination sparte est de très courte durée et beaucoup d’historiens s’accordent à dire que 413 marque la fin de l’âge d’or de la Grèce antique.

Ouais et là, la meuf me sort « je peux sortir de l’oikos ? » non mais quelle idée !

Le joueur peut dès le début de l’aventure choisir son personnage principal, un répondant au nom d’Alexios et un autre, cette fois-ci féminin, nommée Kassandra. Chose plutôt étonnante lorsque l’on connaît la misogynie des peuples grecs antiques. La femme fait des enfants et… c’est un peu près tout en fait. Sauf si elle est issue d’une famille riche, et encore. Et non, n’y pensez pas, contrairement à Assassin’s Creed Syndicate où il était proposé de passer d’un personnage à un autre, il ne sera plus possible de changer une fois le choix fait. Autre fait étonnant pour la licence, le jeu semble délaisser le genre purement action-aventure pour s’orienter davantage vers le RPG. Aussi ce nouveau Assassin’s Creed comprend des romances ainsi que des choix de dialogues qui influent sur l’histoire et donc sur sa fin (et oui exactement comme dans The Witcher III). À savoir tout de même que certains de vos choix peuvent entraîner la mort définitive de personnages principaux. Et prier Athéna ou Poséidon ne les refera pas revenir. Le retour des combats navals et du système de confrérie ont également été annoncés. Malgré quelques grosses incohérences historiques et des anachronismes (comme à son habitude, on finirait presque par pardonner) la licence accorde beaucoup d’importance à la reconstitution des lieux présents et des costumes. Et pour le coup, c’est plutôt bluffant d’autant que la période antique est connue pour son manque de sources. On notera tout de même que la politique eugénique des spartiates semble être passée à la trappe. Côté gameplay les combats ont été totalement repensés afin qu’ils soient beaucoup plus offensifs et inventifs. Bref, ce jeu semble être «de loin » le plus époustouflant de tous tant par sa créativité que par ce qu’il propose. Immersion garantie !

Les chevaux dans les jeux vidéo

Quid du cheval dans les jeux vidéo ?

Je descends de la montagne à cheval sans me préoccuper de la gravité.

Le cheval est très certainement l’animal qui a le plus marqué l’histoire et les progrès de l’humanité. Bon après le chat sur Youtube, nous en convenons. A la fois d’un point de vue social, sociétal, scientifique mais aussi culturel. Cette amitié existe depuis désormais plusieurs millénaires et reste à l’heure actuelle importante dans la vie des hommes et des femmes. À la fois pour le transport, le travail, mais aussi pour les loisirs et notamment pour le sport. Il ne faut néanmoins pas oublier que la relation Homme-Cheval est surtout basée sur l’utilisation de la force musculaire de l’équidé. Qui se retrouve alors au service des besoins et des désirs des êtres humains. Nous recensons encore aujourd’hui environ 60 millions de chevaux à travers le monde. Oui en effet, ça fait beaucoup. Voilà, maintenant que le cours d’histoire, de sociologie, de géographie, est terminé, et que vous pouvez d’ores et déjà briller en société avec ces informations, nous pouvons nous interroger sur la représentation de ce fidèle allié dans le monde du jeu vidéo. Sont-ils dans ce milieu, des « millions » ?

Au moins le cheval est mieux modélisé que le cavalier.

Si le cheval est très souvent représenté dans l’art « classique » comme en témoigne les peintures de Géricault, Stubbs ou tout simplement dans les films à grand spectacle, qu’en est-il dans les jeux vidéo ? Eh bien à vrai dire, même s’il a longtemps été discret, il a peu à peu réussi à s’imposer parmi les moyens de locomotion préférés de certains personnages, connus ou non. Et tout particulièrement à partir du passage à la 3D. De ce fait, plutôt que de dresser une chronique purement historique du cheval au sein du jeux vidéo (qui ne se terminerait jamais et ne serait pas forcément pertinente), nous préférons vous présenter quelques jeux dans lesquels ces héros animaliers sont devenus, pour le meilleur comme pour le pire, des « figures ».

La honte du jeu vidéo 

Appréciez cette grâce dans le saut avec « Marie » et son cheval naturalisé.

Malheureusement, quand nous pensons « jeux vidéo avec des chevaux », les premiers qui nous viennent à l’esprit ne sont pas forcément les meilleurs. Si ce n’est les pires. Les constructions stéréotypées et genrées étant ce qu’elles sont, de nombreux parents ont jugé bon, durant les années 2000, d’offrir à leur petite fille un jeu Alexandra Ledermann. Toute la rédaction Error 404 tient à soutenir toutes ces victimes, qui encore aujourd’hui, ont du mal à s’en remettre. En effet, Alexandra Ledermann est une série de jeux vidéo de simulation d’équitation. Elle tire son nom d’Alexandra Ledermann (étonnant) première cavalière à gagner les Championnats d’Europe. Alors, si la forme peut paraître tout à fait correcte, étant donné que l’équitation reste un sport plutôt fun et amusant, le fond l’est beaucoup moins. Pour commencer, ne rêvez pas, vous ne jouerez jamais Alexandra. Mais alors, vraiment, jamais. Elle apparaîtra tout au plus dans l’épisode six pour vous dire « même si vous êtes pauvre vous pouvez devenir un cavalier ou une cavalière de renommée internationale ». Ceci n’est pas vrai les enfants. Les onze épisodes sur PC sont donc tous des enchaînements de moments gênants, ennuyeux, incroyablement lents et sans vie. Avec un scénario digne des plus grands films de l’histoire de cinéma comme « J’ai une jolie brosse pour la crinière de mon poney mais je ne te la prêterai pas car je suis la méchante, et que je suis secrètement amoureuse de ton copain » ou encore « j’ai donné à boire à ton cheval ». Sérieusement les gars, même la série Grand Galop c’est du Guillermo del Toro à côté. Nous ne parlerons même pas des graphismes qui ont, selon nous, environ un millénaire de retard. À tel point que nous avons failli devenir malvoyant-e-s à la fin de ce test. Entre les canassons empaillés et les personnages qui restent bloqués entre deux séquences (y compris lors de certaines cinématiques), il n’y vraiment rien à sauver dans ce genre de jeux vidéo bâclés. Qui existent uniquement pour arnaquer des enfants. Aucun scénario, des graphismes honteux, un gameplay  irritant, et bien sûr, une relation homme-animal passée à la trappe. 

Pas besoin d’être un grand spécialiste pour constater qu’il y a comme un léger problème avec la selle de droite…

Le cheval pour se déplacer et c’est tout ? 

Mais alors, si ce n’est dans les jeux de simulation d’équitation, de vétérinaire, ou dans les SIMS (où ils se contentent d’exister et c’est… un peu près tout), où se trouvent les chevaux ? Eh bien, il ne faut pas oublier que le cheval reste, tout comme dans le monde « réel », surtout un moyen de transport. Au même titre qu’un vélo, qu’une voiture, qu’un avion ou encore qu’un vaisseau spatial. Bon peut-être un poil moins rapide, nous l’entendons. Mais il en faut pour tous les goûts après tout. Il est donc souvent présent dans les jeux vidéo d’héroïc fantasy ou tout simplement historique (ou du moins d’inspiration historique). Comme c’est le cas au sein de la saga Assassin’s Creed. Ce qui est très intéressant au travers de cette série, c’est qu’une intention particulière est accordée aux races et aux types de chevaux. En effet, des distinctions particulières leur sont attribuées en fonction de leur rôle. Le roncin, est donc généralement monté par les gardes, étant robuste et rapide. Le genet d’Espagne élégant mais faible au combat se trouve quant à lui surtout dans les quartiers du Centro. Contrairement au Destrier, qui s’apparentant à un cheval de trait, est lent, lourd, fort et donc entraîné dès son débourrage à ne pas avoir peur. Néanmoins, dans tous les opus où les chevaux sont utilisables, ils ont une capacité de sprint plutôt courte ce qui reste assez frustrant. À moins que vous ne les utilisiez dans un attelage comme dans Assassin’s Creed III, où les chariots permettent de faire des déplacements succincts entre les régions.

La cohérence de l’open world à cheval.

Dans le dernier en date, Assassin’s Creed Origins, les montures ont des niveaux de rareté allant du rare (bleu) au légendaire (doré). L’originalité des chevaux n’ont plus rien à voir avec leurs capacités ou statistiques et est donc principalement esthétique. Mais à ce niveau, le moins que nous puissions dire, c’est qu’un soin particulier est accordé à la beauté des montures. Notamment pour leur harnachement et pour la fluidité de leurs mouvements. Néanmoins, les chevaux ne sont là vraiment que pour transporter le personnage d’un point A à un point B. Dommage.

Capture gentille d’un animal sauvage afin de le rendre esclave, le début d’une belle amitié.

L’autre jeu qui nous vient à l’esprit concernant les interactions hommes-chevaux est Read Dead Redemption qui transporte le joueur ou la joueuse dans l’Ouest sauvage américain au début du XIXe siècle, lorsque la voiture fait tout juste son apparition dans la région. De ce fait, le moyen le plus efficace pour se déplacer dans presque n’importe quel endroit de la zone reste le cheval. Aussi, dans ce jeu, les chevaux tiennent une place centrale. Il existe par ailleurs plus d’une vingtaine de races (en incluant les mules et les équidés inclus dans les contenus téléchargeables) ayant chacune ses spécificités. Nous soulignons le certain réalisme accordé au comportement des chevaux. Ceux-ci étant des animaux craintifs, ils réagissent dès qu’ils entendent un coup de feu ou lorsqu’ils sentent un danger. Le joueur ou la joueuse est également poussé-e à capturer ses propres chevaux. Et il ou elle peut aussi se servir de son lasso, tout en restant à cheval. Une fois que la cible est interceptée, vous pouvez la traîner au sol et la torturer jusqu’à temps qu’elle succombe. Faites donc attention si vous voulez l’utiliser vivante. Enfin à moins que vous ayez des actions chez Findus. À noter également que vous pouvez piétiner des citoyens ou de petits animaux (comme les lapins) si vous galopez à pleine vitesse. Par ailleurs, contrairement à Alexandra Ledermann, si vous en avez marre de votre monture vous pouvez la tuer. Bon, n’essayez pas dans un centre équestre, car nous ne voulons pas de problèmes. Malgré tous ces bons points, (de réalisme) les chevaux n’ont pas réellement de personnalité propre, personnelle, et agissent tous de la même façon. Aucun ne se démarque réellement, et même s’ils réagissent au sifflement de leur maître, la relation entre ce dernier et sa monture reste très limitée. Nous espérons que cette « amitié » sera davantage travaillée pour le second Read Dead Redemption. Maintenant que nous avons dressé quelques exemples vidéoludiques, penchons-nous sur les chevaux connus, reconnus, que dis-je mythiques avec un nom. Eh oui, leur propre nom à eux.  

Epona 

Ne rêvez pas, vous ne l’aurez que si vous obtenez l’amiibo Link de Super Smash Bros 4

Elle apparaît dans Ocarina of Time, Majora’s Mask, Four Swords Adventures, Twilight Princess et très récemment dans le dernier Zelda, Breath of the Wild. Elle fait également une apparition, rapide, dans The Minish Cap à côté de Malon qui vend son lait dans la cité d’Hyrule. Bon, nous l’avons connu dans des moments un peu plus épiques que celui-ci, certes. Il faut savoir, que son nom doit son origine à une divinité celtique gaulois, divinité représentée par un cheval. Non cela n’a rien à voir avec l’univers, simplement nous voulions vous offrir encore un petit point culture. Cette jument est surtout connue pour sa rapidité, et par le fait que Link puisse utiliser à la fois son arc, son épée, son boomerang et son grappin en pleine course. Cela rajoute un peu de « piquant » disons-nous au gameplay puisque les joutes contre les ennemis en deviennent particulièrement intéressantes. Sa robe, pourtant, assez « quelconque » (baie avec une crinière blanche) est devenue au fil du temps un marqueur de reconnaissance. Et désormais, n’importe quel joueur est capable de reconnaître Epona. À noter que de nombreux Easter Eggs se cachent dans Breath of the Wild. Parmi eux, le cheval blanc immaculé de Zelda et la colossale monture rouge et noire de Ganondorf.

Agro 

Il n’y a pas à dire, il est quand même plus beau en 2018.

Comment pouvons-nous passer à côté de Shadow of the Colossus pour ce sujet ? Impossible, même si certain-e-s d’entre nous pensons que ce jeu est un tantinet lent voire répétitif. Ou au contraire un chef d’œuvre. Le cheval, nommé Agro, est considéré comme le troisième personnage principal du jeu. Et ça, mine de rien, ce n’est pas rien pour un cheval dans un jeu vidéo. Il est fidèle et vient toujours quand son maître Wander l’appelle. Et ce au triple galop. En plus de s’avérer très utile dans quelques batailles « colossales », il revient à chaque fois retrouver son maître au temple après la mort des monstres. Petite astuce, si une sauvegarde du jeu ICO est présente dans la carte mémoire, la tâche blanche habituellement en forme de diamant sur le front d’Agro apparaît sous la forme d’un / (avec la graphie du titre d’ICO). Cela est valable pour le jeu sur PS2 et sur PS3. Notons que le récent remake sur PS4 offre à Agro une jolie petite remise en beauté. Sa robe est brillante, et nous devons bien avouer qu’il s’agit très certainement de l’un, si ce n’est du cheval, le plus réaliste du monde du jeu vidéo.

Même la caméra a du mal à suivre ce sprinter.

Shadow of the Colossus est en effet l’un des rares jeux à faire ressentir la puissance du cheval. Passons le fait que le héros en question est visiblement capable de rester en équilibre, avec un arc, sur son cheval à 50km/h sans étriers. Nous restons dubitatifs. Les mouvements d’Agro sont en revanche particulièrement réalistes, fluides, souples, y compris lorsque celui-ci chute, saute, s’arrête soudainement, trotte ou marche tranquillement au pas. Une véritable prouesse technique lorsque nous savons qu’il est en réalité très difficile d’animer les chevaux et encore plus de faire ressentir au joueur et à la joueuse le mécanisme si complexe du galop. Par ailleurs, la relation entre Wander et son cheval Agro est particulièrement touchante. Et il est par ailleurs possible de caresser son cheval, chose très rare.

Crindombre 

Petit coupe-jarret parti trop tôt. R.I.P

Comment passez à côté des chevaux 90° de Skyrim, présenté en introduction ? Oui car si nous sommes nombreux-ses à les appeler de la sorte, c’est que les impressionnants chevaux de traits nordiques de Bordeciel, sont capables de gravir les montagnes les plus impressionnantes et ce sans le moindre effort ou presque. Bref une prouesse physionomique qui permet notamment de speedrunner le jeu assez aisément. Notons que ce « beug » n’a pas été corrigé dans la version switch, sept années après sa sortie sur PC et PS3, et que vous pouvez donc toujours escalader n’importe quelle pente ardue. Si la plupart des chevaux sont complètement « anonymes » (ou s’appelle juste cheval) un est resté célèbre. Crindombre est à ce titre un cheval unique que l’on peut obtenir en faisant les quêtes la Confrérie Noire dans The Elder Scrolls V : Skyrim. Contrairement à la croyance populaire il ne s’agit pas de « Crinière d’ombre » présent dans Oblivion. Et le fait que Lucien Lachance (qui apparaît grâce au pouvoir « Invocation d’Assassin spectral) dit « Crindombre… Mon vieil ami », en présence de l’étalon noir semble surtout une erreur venant des développeurs, ou tout simplement un clin d’œil au précédent Elder Scrolls. Etant à la base le cheval d’Astrid qu’elle considère comme « l’un des leurs » en parlant de la Confrérie Noire. Crindombre est un cheval qui possède une morphologie comme les autres chevaux. Mais se distingue par sa robe unique. En effet, c’est un cheval noir aux reflets bruns avec des yeux rouges vifs. Il ne galope pas plus vite qu’un autre cheval mais possède une santé qui se régénère très vite, ce qui en fait un cheval de combat idéal. Petite astuce : Si vous l’envoyez affronter un dragon, il se battra pendant des heures et ne pourra pas mourir. Le dragon, comme l’imbécile qu’il est, continuera donc de le mordre, de le brûler, et oubliera de vous attaquer. Ah l’héroïsme de Dovakhin… Que croyez-vous ? Il y a forcément des techniques pour atteindre le niveau 80 vous savez. Vous l’aurez compris, Crindombre a une santé de fer mais ne peut cependant pas résister à de grosses chutes. Si par malheur Crindombre venait à mourir dans votre partie, il renaîtra dix jours plus tard sur le lieu de sa mort. Par contre, si sa mort est dû à une noyade, vous le trouverez sur l’étang devant le sanctuaire de la Confrérie Noire près d’Epervine, lieu de sa première apparition.

Ablette 

On pourrait presque croire qu’Ablette a la taille d’un vrai cheval.

Et enfin, voici ma petite préférée personnelle, peut-être parce qu’il s’agit enfin d’une jument et non pas d’un étalon. Oui chez les animaux aussi, nous avons besoin de représentation féminine. Même si Ablette est le nom que Géralt de Riv, sorceleur, donne à tous ses chevaux, c’est bien la pouliche baie de The Witcher 3 : The Wild Hunt, qui marque plus généralement les esprits. Déjà parce qu’il y a une scène particulièrement poilante avec elle dans l’un des DLC, mais aussi parce qu’il y a pas mal de choses à faire avec cette fidèle « Mablette » comme aime tant l’appeler Bob Lennon. Déjà, comme dans Shadow of the Colossus et dans d’autres jeux précédemment cités, le personnage principal à savoir Géralt de Riv, l’homme le plus sexy de Kaer Morhen (pardonnez-nous), peut appeler sa jument par un sifflement afin qu’elle le retrouve. Et ce, même s’il vient de l’abandonner à l’autre bout du continent, sur une autre île, ou dans une grotte (nous passerons à côté de cette étrange logique géographique). Le joueur ou la joueuse a également la possibilité de devenir jockey. Calmez-vous rien à voir avec les « splendides » jeux Alexandra ni même avec les simulations dudit métier. Les courses de chevaux dans The Witcher 3 : The Wild Hunt, sont plutôt difficiles, la maniabilité du cheval restant à désirer. Néanmoins elles restent fun et, mine de rien, elles contribuent ce que le spectateur s’attache à la bête. D’autant qu’il est possible d’ajouter du matériel à Ablette pour améliorer son endurance, sa protection, ou tout simplement pour arborer un magnifique trophée comme une tête de griffon. Nous sommes désolé-e-s, mais au vu de la taille d’Ablette, il s’agit plus d’un double-poney qu’un véritable cheval.   

Il n’y a pas à dire ce prochain Red Dead Redemption promet, mais qu’en sera-t-il pour les chevaux ?

En conséquence ?

De manière générale, nous constatons que le cheval dans le jeu vidéo reste avant tout un moyen de transport permettant d’explorer davantage l’univers d’un jeu, rapidement et efficacement. Et cela sans courir comme un-e bienheureux-se dans les vastes plaines désertiques ou dans des forêts, quand on ne peut se téléporter. (Comme j’avais tendance à faire au début de ma partie sur Horizon, jusqu’à ce que je découvre que les fameux « Galopeurs » étaient bel et bien des chevaux). De même, la présence du cheval permet d’apporter du contenu au monde créé. Grâce aux montures, ce dernier paraît beaucoup plus cohérent, complet. Il intègre en ce sens l’univers étendu. Et dans une ère vidéoludique qui privilégie de plus en plus les open world, et donc les vastes étendues, les cartes toutes plus grandes les unes que les autres, il est totalement logique que les protagonistes aient à leur disposition différents moyens de locomotion. À la joueuse ou au joueur de décider si elle ou il souhaite faire du rolepay avec ce qu’ils ont à disposition. Cependant, encore trop peu de jeux mettent en avant une véritable complicité entre le héros principal et son cheval. Et la jouabilité de celui-ci reste bien souvent à désirer. Et, hormis Shadow of the Colossus, trop peu de jeux réussissent à mettre en scène ce que peut réellement vivre un cavalier sur le dos de son cheval. À savoir l’impression de vitesse, de puissance, d’allure saccadée voire même de violence lors d’une chute. Car oui, tomber de cheval ça peut faire mal, et ça peut faire peur, pour le cavalier/ère mais aussi pour le cheval. De manière générale nous constatons néanmoins une nette amélioration en ce sens. Et nous pouvons espérer qu’à l’avenir les combats à cheval se bonifient. De même, que le cheval ne se contente plus d’être un simple moyen de locomotion et que les pratiques autour de l’animal se diversifient.  

 

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