On a testé Agony, un peu après tout le monde… Vous avez vu notre actualité concerts et festivals sur les réseaux sociaux ?! Entre ça, mon voyage en Corée du Sud pendant tout le mois de mai et les examens de fin d’année (après c’est fini, YES !), autant vous dire que ce mois de juin a été difficile pour trouver un peu de temps pour jouer… Mais je me suis quand même risquer à essayer par curiosité… Finalement, j’aurai peut être pu rester en festival…

 

  • L’univers des enfers L’univers d’Agony est plutôt bien pensé dans le fond. Se retrouver dans les abysses des enfers et devoir s’en échapper est un concept pas encore trop souvent exploité et a le mérite d’être plutôt original. Je me représente encore l’Enfer comme celui des robots de Futurama, alors avec Agony, on peut se donner une nouvelle vision de l’Enfer (et tout faire pour ne pas y tomber, du coup !)
    C’est le screen le plus beau que j’ai réussi à faire.

 

  • Imagination des enfers  Sans être un point positif ou négatif, on peut saluer le travail d’imagination des développeurs qui sont soit très bons, soit complètement torturés. Démones aux trois seins, pommes pourris avec des vagins imprimés dessus (mais juste, POUR-QUOI?!), les fruits du démon des créateurs du jeu ont poussé le vice jusqu’au bout et n’ont pas lésinés sur les moyens pour forcer dans le dégoût et l’abject !

 

 

  • Graphismes des enfers On dirait clairement du graphisme PlayStation 2 sur le jeu. Non mais sérieusement, on prend soit le parti de faire une DA alternative et originale, soit on se la joue réaliste, mais on y va jusqu’au bout, on ne fait pas les choses à moitié. Ce n’est pas la mention de l’Unreal Engine 4 au lancement du jeu qui était censé nous rassurer ou quoi que ce soit, car dans tous les cas, Agony fait plus tâche pour Unreal Engine IV, qui nous prouve que si l’outil est mal maîtrisé, on ne fait pas de miracles !

 

  • Level-Design des enfers On est sans cesse perdu. Même si la pression du stick droit permet d’avoir une petite lumière qui nous indique où aller il y a des chemins qui s’entrecroisent dans tous les sens… Le pire étant la perspective du jeu. Regardez simplement le screen ci-dessous. On a l’impression qu’on pourrait descendre le chemin et ensuite continuer sur ce que l’on voit devant nous. En fait non, nous sommes au pied d’un mur et ce que vous voyez au loin est… un mur, ou alors plus probablement le plafond ! Si on descend le chemin sur le screenshot, le personnage se prend ensuite un mur invisible l’empêchant d’avancer/d’escalader le plafond pourtant à la même hauteur que notre screen… Ce jeu m’a vraiment fait buguer sur la physique utilisée dans les jeux vidéo qui est très importante, car là c’est vraiment déroutant, et cela donne même un sacré mal de tête. On avance, mais on ne peut plus avancer car en fait ce qui est devant nous est un plafond : Bah oui Jamie, c’était pourtant si évident que le plafond n’était… pas au plafond !
    On peut avancer jusqu’au bout de la descente. Ensuite la caméra change de perspective et nous montre que ce qu’il y a devant nous est le plafond… Le ragequit du cerveau est réel.

 

  • Optimisation des enfers Il est tout simplement impossible de joueur convenablement sur consoles. Dès que vous approchez d’un élément avec lequel interagir : une note à rattraper, un corps emmuré à exploser (?), une porte à ouvrir ou un caillou à ramasser, le jeu freeze une seconde. Parfois même il freeze lorsque l’on se déplace, le temps de charger des textures qui s’affichent en deux temps. Je rappelle que le test a été effectué sur PS4 Pro.

 

5/20

Si vous êtes vous aussi curieux et malsains, ce jeu devrait vous intriguer. Au pire des cas, vous tiendrez un jeu culte entre les mains puisqu’il est sûr que le jeu deviendra culte. Peut-être pas pour les bonnes raisons, mais je suis sûr qu’on entendra encore parler d’Agony dans quelques années pour ses « particularités ». Deux heures sur le jeu, des centaines de freeze et un level-design aux fraises m’ont forcé à ragequit le jeu, et j’applaudis d’avance les tryhardeurs qui platineront le jeu.

C’est le screen le plus « beau » que j’ai réussi à faire. Allez savoir où l’on se trouve…

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