Ban le bouseux, de N. Tsukawaki et Y. Nanjoh


Ban le bouseux est un titre de chez Omaké Mangas paru début septembre. Série courte (terminée en 4 tomes), Ban le bouseux rentre directement dans la case « oulà ». Rien qu’avec le titre et la couverture, on pense déjà savoir à quoi s’attendre, et pourtant… ! J’ai voulu le lire car, je pense que vous avez remarqué si vous avez lu mes autres chroniques, j’essaie de sortir régulièrement de ma « zone de confort ».

Mashio est un beau jeune homme, riche et ambitieux. Actuellement plus jeune ministre du Japon, il ambitionne de suivre la voie de son père, l’actuel premier ministre. Mais ce que personne ne sait, c’est que durant toute son enfance et adolescence, Mashio n’était qu’un voyou semant la terreur dans sa petite ville de campagne. Et ça, Ban, son grand rival de toujours, est bien décidé à lui rappeler ses origines, foi de bouseux !

Irrévérencieux et explosif

Disons-le sans détour, je n’étais vraiment pas sûre de cette lecture. Je pensais ne pas aimer. Mais j’en ressors finalement plutôt intriguée. Ban le bouseux est un furyo où les règlements de compte, les intrigues politiques et la vengeance sont au cœur du récit.

Le style de dessin de Yoshimi Nanjoh est vraiment sympa, vraiment nerveux. Le manga est drôle et rythmé. Il est aussi extrêmement violent, donc à ne pas mettre entre toutes les mains ! Côté scénario (que l’on doit à Nagahisa Tsukawaki), le premier tome démarre bien mais prends son temps. On apprend à connaître le personnage principal, mais le volume 2 (attendu pour novembre) devrait nous en apprendre davantage. À suivre !

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SHIOSAI NO BON © 2019 Nagahisa Tsukawaki, Yoshimi Nanjou (AKITASHOTEN)

Green Lantern Legacy, de Minh Lê et Andie Tong


Green Lantern Legacy est écrit par Minh Lê, avec Andie Tong au dessin. Il s’agit d’une des deux sorties de septembre d’Urban Link (avec The Magicians). Disponible depuis le 10 septembre, ce comics a en son cœur la notion d’héritage.

Après avoir fui la guerre du Viêt Nam, les grands-parents de Tai Phan se sont installés à Coast City. Ils y ont rebâti une vie à partir de rien, fondé une famille et ouvert le Jade Market, devenu depuis le coeur de la communauté vietnamienne du quartier. À la mort de sa grand-mère, le jeune garçon s’aperçoit à quel point elle était une femme aimée et respectée des siens, oeuvrant quotidiennement pour les immigrés en détresse et ne fléchissant jamais devant les nombreuses tentatives d’intimidations racistes des locaux, bien décidés à les faire quitter ce qu’ils estiment être « leur mère patrie ». Véritable modèle pour lui, Tai n’imaginait pas qu’elle puisse lui cacher un secret plus admirable encore. L’anneau qu’il l’avait toujours vu porter au doigt sans jamais vraiment y prêter attention était en fait le signe d’une lourde responsabilité, une mission dont il est désormais l’héritier.

Si vous avez lu mes autres chroniques, vous savez que c’est un label que j’aime beaucoup ! Bien qu’ils ne soient pas tous aussi réussis*, dans l’ensemble, je trouve vraiment intéressant cette idée de découvrir un autre pan – librement inspiré de l’histoire de nos héros (ou anti-héros) d’un personnage pourtant bien connu. Avec Green Lantern Legacy, on est là sur un récit plus personnel – plus intime.
*mes coups de cœur sont Teen Titans: Beast Boy et Victor & Nora, que j’ai eu vraiment plaisir à découvrir et chroniquer.

Un grand pouvoir implique…

Tai découvre donc à la mort de sa grand-mère qu’elle était une Green Lantern. Il fera tout pour être digne de l’anneau et du pouvoir qui lui a été confié. N’étant pas une grande connaisseuse de l’univers Green Lantern, le fait que Green Langern Legacy prenne des libertés et s’éloigne de ce qu’on peut lire habituellement dans ces comics ne m’a pas gêné. Après tout, c’est le principe même du label d’Urban Comics.

J’aime ce mélange « super héros » et thématiques de société qu’on retrouve dans le label pour les jeunes adultes. Pas étonnant que l’héritage soit au centre de l’histoire de Minh Lê (« Legacy » en même temps…). Parmi les thèmes forts abordés dans les pages de Green Lantern Legacy, on retrouve l’immigration (et l’intégration difficile), le racisme mais aussi la solidarité.

Le trait d’Andie Tong est agréable et la mise en page, dynamique. La colorisation est soignée – sans surprise, la couleur prédominante est le vert. Le scénario est un peu convenu (l’antagoniste facile à deviner) mais cela n’entache pas la lecture, qui reste fluide tout au long du récit. D’après ce que j’ai pu voir sur la toile, une suite a été annoncé ! Je la lirai avec plaisir.

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Fenrir, Chugaku Akamatsu et Mioko Ohnishi

Fenrir, de Chugaku Akamatsu et Mioko Ohnishi, vient de voir son 2e volume paraître aux éditions Casterman. Un manga dont l’histoire se déroule dans la steppe mongole ? Un sujet peu abordé, mais il faut dire qu’il y a déjà l’excellent Bride Stories de Kaoru Mori (Ki-oon). Ceci dit, loin de moi l’idée de les comparer : les deux titres sont vraiment très différents !

Dans l’immensité de la steppe, Temüjin lutte pour la survie des siens. Jadis respecté, son clan est aujourd’hui la proie des appétits des autres nomades: le fort prospère, le faible disparaît. Comment briser cette spirale de guerres incessantes ? Un homme pourrait-il se dresser et unifier sous sa bannière tous les clans de la steppe ? La réponse se trouve peut-être au fond d’un lac où, murmurent les anciens, dort « celui qui fait trembler la terre ».

Sur Error404, je chronique le plus souvent les premiers tomes (et des one-shots). Là, il y a eu l’été, le besoin de souffler un peu… Et comme la sortie des deux premiers tomes était assez rapprochée, c’était l’occasion d’attendre la lecture de ce deuxième tome pour approfondir la découverte de cet univers.

Historique et fantastique entremêlés

Fenrir est un récit difficile, qui mélange l’historique à une touche de fantastique. Temüjin, notre « héros » n’est autre que Ghengis Khan, l’un des leaders mongols les plus connus et les plus appréciés de l’histoire ! C’est un univers et un aspect de l’histoire que nous connaissons souvent mal (je m’inclue dans cette affirmation !), peu vu dans les mangas ; cela apporte un côté dépaysant au manga.

Temüjin est personnage attachant, qui nous apparaît réellement humain. Il est plutôt sensé et réfléchi – surtout compte tenu des circonstances dans lesquelles il a grandi. Fenrir, la divinité est magnifique et mystérieuse là où Börte est forte et courageuse (mais dévouée à Temüjin).

Le récit est rythmé malgré un premier tome introductif : on rentre vraiment dans l’histoire et les événements s’accélèrent dès celui-ci (et encore plus dans le deuxième tome). Le trait est doux, et fait lumineux et fluide lors des scènes de combats par exemple, ce qui rend la lecture agréable et facile à suivre. Les visages sont expressifs. Dommage que les décors ne soient pas plus poussés. Fenrir promet de belles (et cruelles) aventures pour la suite, je vous conseille de le découvrir si vous aimez les mangas historiques !

FENRIR ©2019 Chugaku Akamatsu, Mioko Ohnishi/SQUARE ENIX CO., LTD.

Pour plus de chroniques manga, c’est par ici ! Vous pouvez feuilleter le manga sur le site de l’éditeur.

Mystic Vale et son extension – la construction en toute transparence


Sorti en anglais depuis 2016 chez AEG avec de nombreuses extensions, Mystic Vale arrive dans la langue de Molière grâce à Sylex et distribué par Atalia. Que nous réserve donc cette localisation ?

Un deckbuilding réinventé

Mystic Vale nous propose de découvrir une nouvelle mécanique de jeu : le card crafting system, autrement dit un système de construction de carte. Qu’est-ce que cela signifie ? Dans un jeu de deckbuilding, vous faites évoluer votre deck personnel en y ajoutant de nouvelles cartes ou en retirant d’autres cartes. Ici, vous avez un deck de 20 cartes du début à la fin de la partie. Comment celui-ci va-t-il alors évoluer ? En achetant des évolutions. Les évolutions sont des cartes transparentes sur lesquelles une des trois parties de la carte (supérieure, médiane et inférieure) est composée d’une illustration, de ressources et/ou d’une capacité. Lorsque vous prenez une évolution, vous devez la glisser dans une des protections de cartes (oui elles sont fournies avec le jeu puisqu’elles sont indispensables) de votre deck. La seule contrainte est que vous ne pouvez pas recouvrir une autre illustration. Ainsi votre deck sera toujours composé de 20 cartes mais celles-ci seront améliorées au cours de la partie. Vous pourrez donc ajouter jusqu’à trois évolutions à chacune de vos cartes.

Des cartes de Val et du stop ou encore

L’autre particularité de Mystic Vale qui le différencie c’est la partie chance d’un tour de jeu. En effet, lorsqu’un joueur a terminé son tour, il prépare ses cartes pour son prochain tour jusqu’à avoir trois symboles de déclin de visible. Ensuite à son prochain tour de jeu, il devra décider de jouer avec les cartes à sa disposition ou de tenter de révéler une nouvelle carte au risque de révéler un nouveau symbole déclin ce qui mettrait fin à son tour. Il sera alors possible de tenter de pousser sa chance autant qu’on le souhaite. D’autre part, grâce aux améliorations, les joueurs vont obtenir des symboles d’esprit qui permettent aux joueurs d’acquérir des cartes Val. Ces cartes ne viendront pas améliorer le deck ni même le compléter. Elles resteront visible dans votre zone de jeu pour marquer des points en fin de partie ou pour apporter une capacité utilisable à chaque tour.

Fin de partie et vainqueur

Lors de la mise en place de la partie, un certain nombre de point de victoire est mis en jeu. Certaines cartes permettent de récupérer ces points et lorsque cette réserve est vide, on termine le tour en cours. Ensuite chaque joueur additionne les points de victoire obtenus ainsi que les éventuels points apportées par les cartes Val et les améliorations. Le joueur ayant le plus de point de victoire est alors déclaré vainqueur.

Avis

Mystic Vale apporte un renouveau avec une mécanique intelligente dans le genre du deckbuilding. D’autre part, le fait de choisir ou non de pousser sa chance est une idée ingénieuse dans ce genre de jeu notamment si on a suffisamment confiance dans le deck et les cartes qu’on a construite. Cependant les stratégies à mettre en place ne semble pas assez variées mais les extensions viendront très certainement corriger ce défaut.

 

  • Une rejouabilité limitée avec le jeu de base pour les joueurs habitués à des jeux « plus gros »
  • Pour les impatients, les protections collées sur les cartes transparentes sont difficiles à enlever mais elles ne gênent en rien pour jouer, d’ailleurs il est indiqué de jouer avec et elles s’enlèveront toute seule au cours des parties
  • Des cartes transparentes un peu trop transparentes laissant voir les prochaines améliorations encore non dévoilées
  • Le plastique des cartes transparentes les rendent très collantes entre elles et très difficile à mélanger pour les premières parties

 

 

 

  • Un système de construction de carte ingénieux et vraiment très plaisant, on ressent la sensation de construire son deck
  • Des tours qui s’enchaînent de façon très fluide avec très peu de temps mort
  • La possibilité de pousser sa chance est ingénieuse et aussi très stratégique dans ce genre de jeu
  • De magnifiques illustrations

 

 

En résumé

Si vous pensez avoir fait le tour des deckbuilding, Mystic Vale sera encore capable de vous surprendre et de façon très agréable.

 

L’extension le val sauvage

Vous pensez avoir faire le tour de Mystic Vale et de ses cartes transparentes ? Vous avez besoin de nouveautés pour renouveler les sensations de jeu ? La première extension « Le Val Sauvage » arrive en français pour répondre à ce besoin.

Qu’apporte donc cette extension ? La principale nouveauté à mon sens vient des cartes héros qui vont rendre un côté asymétrique au jeu. En effet, chaque joueur choisira parmi 2 héros distribué au hasard en début de partie, celui qu’il intégrera dans l’une de ses cartes vierges. Chaque héros apportera ses icones de récolte ainsi que parfois une capacité et un certains nombre de point de victoire. Cependant tous pourront être amélioré en dépensant suffisamment de mana afin de les retourner et de bénéficier d’une version améliorée apportant d’avantage d’icone, de point de victoire et des capacités plus puissantes. Ainsi, grâce aux héros, chaque joueur pourra établir une stratégie dans l’amélioration de son deck pour parfaire une synergie qui sera différentes de celles des autres. De ce côté, le renouvellement des parties promet d’être important.

D’autre part, un nouveau type de carte amélioration fait également son apparition : les éclipses. Ces améliorations ont la particularité de pouvoir être recouverte à l’inverse des améliorations standards. Autrement dit, vous pourrez acquérir ces améliorations dans un premier temps puis les faire évoluer en les recouvrant mais tout en gardant leurs effets inscrits sur le bandeau de la carte. Ainsi vous pourrez réadapter la capacité d’une carte au cours de la partie ou la rendre plus puissante.

Cependant, la boîte parait tout de même bien grande comparé au contenu de celle-ci. D’autre part, pour ceux qui aiment garder le contenu des extensions dans leurs boîtes respectives, impossible ici de différencier les cartes du jeu de base de celle de l’extension. Il sera obligatoire de passer par le livret de règle pour savoir quelles cartes font parties de l’extension. De plus quitte à garder les cartes ensemble on aimerait pouvoir tout ranger dans la boîte de base mais l’insert de celle-ci ne répond pas parfaitement à ce besoin. Enfin, comme pour le jeu de base, toutes les cartes et leurs effets sont expliquées dans le livret de règle pour ainsi éviter tout problème d’interprétation par des exemples clairs.

Pour résumé, cette extension ne va pas révolutionner l’expérience de jeu de Mystic Vale. Il ne faut pas s’attendre à un énorme chamboulement dans l’expérience de jeu. Cependant, les nouveautés apportées sont tout de même très appréciable et apporte une touche très agréable d’asymétrie stratégique et de rejouabilité.

Le Rallye des Vers de Terre

En une phrase:

Un principe de course cachée avec des paris et un brin de hasard généré par le dé. Comme dirait « Simon » du Passe Temps ( boutique Toulousaine et chaine Youtube), le PMU des tous petits.

En bref:

Un plateau très ingénieux pour cette course cachée,néanmoins les fixations du plateau sont très faciles à perdre surtout quand nos loulous décident d’installer le jeu eux-mêmes. Si vous êtes bricoleur vous aurez forcément des taurillons pour les remplacer mais quelques-uns en plus dans la boîte n’auraient pas fait de mal.

Le rallye des vers de terre est un jeu rapide et très accessible pour nos marmots avec des règles simples.

Les plus petits auront tendance à vouloir faire au dé leur couleur préférée, mais ils vont très vite comprendre que rouge est bien plus avantageux.Les morceaux de ver bleus sont très (trop ?) petits et peuvent s’insérer aussi bien en long qu’en large, du coup les enfants ont tendance à le mettre de travers.

Le côté pari apporte un petit plus au jeu et de diminuer la part de hasard.

Indiqué pour les 4-9 ans, il manque un côté évolutif pour toucher une aussi grande tranche d’âge.

Une boîte trop grande pour ce qu’elle contient, le plateau est certes conséquent et important (je dirais même que c’est l’élément principal) mais la boîte aurait pu être beaucoup moins épaisse. Cependant, on remarque une fabrication européenne contrairement à la plupart des autres jeux Gigamic, maintenant fabriqué en Chine.

En quelques lignes :

En fonction de la couleur indiquée par le dé, le joueur va insérer dans le tunnel de son ver de terre un morceau de ver plus ou moins long lui permettant d’avancer plus ou moins vite.
Mais votre ver est sous le potager et vous ne pourrez le voir apparaitre que deux fois : sur le parterre de pâquerettes et au niveau du coin des fraises.
Pour remporter la partie, il faudra que votre ver de terre soit le premier à passer la ligne d’arrivée.

Histoire que la course ne soit pas que du hasard, vous allez pouvoir parier sur le ver qui remportera chaque étape et ainsi donner un léger coup de pouce à votre ver.

Ma petite coccinelle

En une phrase:

Une histoire à jouer originale adaptée à nos plus petits, le tout 1er jeu à posséder du haut de leur 2 ans!

En bref:

  • Un matériel qui invite l’enfant à prendre part à l’histoire avec un petit doudou tout doux et un livre robuste avec une histoire courte et colorée;
  • On aurait aimé des scratchs de meilleure qualité;
  • Les enfants collent les scratchs à l’envers, un signe distinctif sur la face à coller ne serait pas du luxe;
  • Ce jeu indiqué à partir de 3 ans est clairement accessible à partir de 2 ans, il est très mignon pour appréhender les couleurs;
  • Plusieurs façons de jouer: soit qu’avec l’histoire en plaçant ces points de couleur en fonction de votre avancée dans l’aventure soit juste avec le jeu de dé soit en mixant les deux, qui est pour moi le compromis parfait;
  • Indiqué jusqu’à 6 ans, c’est un peu surestimé;
  • Une extension avec un dé 6 couleurs et de nouveaux scratchs aurait pu être envisagé;
  • On note un thermoformage parfait pour placer la coccinelle et ses éléments avec en plus un plastique par-dessus pour être sûr que rien ne bouge quand la boite est maltraitée.

En quelques lignes :

Quand l’histoire prend vie et devient un jeu …

Léna la petite coccinelle cherche ses points en volant de main en main. Chaque ami qu’elle rencontre dans l’histoire va lui en donner un. L’aventure se poursuit avec le dé où chaque joueur va lui permettre également de retrouver un point.

Un jeu aux mécanismes très simples : on apprend à jouer chacun son tour, à respecter la consigne du dé (même si cette couleur n’est pas notre préférée) et surtout à partager cette peluche toute douce qui vole d’une petite mimine à l’autre.

A quand son ami le papillon avec des formes à scratcher …

Incognito


Incognito est un jeu de dessin où vous devez cacher un objet parmi une scène que vous allez illustrer. De 3 à 6 joueurs, indiqué à partir de 12 ans mais il faut surtout savoir dessiner. Comptez une vingtaine de minutes pour une partie.

Ouvrons la boîte

Des cartes Mot avec une petite blague pour se mettre dans l’ambiance, des cartes Lieu avec des petits dessins au verso pour vous inspirer, des cartes Vote, des jetons et surtout des ardoises avec feutres effaçables.

L’ensemble est de qualité dans une boîte de taille correcte avec des illustrations qui nous montrent l’esprit d’Incognito.

Jouons

Chaque joueur va jouer simultanément et prendre une carte Mot et une carte Lieu. Ils vont tenter de dissimuler leur mot dans le lieu reçu. Attention, si personne ne trouve l’objet ou tout le monde, le joueur ne marque aucun point.

Dès que tous les artistes ont fini leur dessin, il est temps de retrouver les mots cachés. Parmi les 6 cartes Mot face visible sur la table, il y a le vôtre et ceux de vos partenaires. Par un système de vote, il va falloir retrouver l’objet associé au dessin. Si vous jouez à moins de 6, certains mots sont des leurres et ne sont associés à aucune scène.

Pour chaque mot associé à la bonne illustration, vous marquez 1 point. Si votre mot a été trouvé par au moins une personne mais pas tout le monde alors vous marquez 2 points supplémentaires. Une partie se joue en 3 manches, celui qui cumule le plus de points est déclaré vainqueur.

Avis

Incognito me fait penser à plusieurs jeux : « Dessinez, c’est gagné ! » pour la partie dessin, « Fiesta de los Muertos » pour la partie vote (à noter c’est le même auteur) et « Dixit » pour la partie comptage de points. Mais le mélange de mécaniques connues agrémenté d’une nouvelle idée (ici cacher un objet dans un lieu) en fait un jeu nouveau et sympathique.

Ce n’est pas parce qu’un joueur a un bon coup de crayons qu’il va gagner. Certes il terminera son dessin avant vous et le sien aura de la classe mais il se peut que son objet soit trop bien dissimulé et finalement personne ne le trouvera. Puis, il faut surtout faire preuve de créativité, d’ingéniosité et parfois de second degré.

L’excellente idée éditorial de mettre des illustrations au verso des cartes aide grandement. On note une édition simple mais de qualité. Très bien pensé, la petite encoche en haut à gauche des ardoises pour noter les points.

  • Des feutres supplémentaires ne seraient pas du luxe, ces derniers ont une durée de vie très limitée;
  • On aurait aimé des niveaux de difficulté dans les cartes ;
  • Le nom qui me fait penser à un autre jeu (certes vu et joué chez ma grand-mère mais qui s’appelle réellement incognito);
  • La qualité des dessins donnés en exemple peuvent en décourager certains.

  • Parties rapides ;
  • Verso des cartes Lieu ;
  • Encart des ardoises pour noter les points ;
  • Les blagues sur les cartes Mot.

En résumé

Incognito est un jeu rapide et convivial avec des bonnes parties de fous rires.

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