Retrouvez l’interview de la directrice de ce projet, Edwige Lelièvre ici-même !

Aujourd’hui, pour bon nombre de joueurs, jouer aux jeux vidéo, c’est inconsciemment devenu être actif en permanence, même quand il ne se passe rien. Autrement dit, dans un menu, un joueur est actif : il faut qu’il appuie sur un bouton pour sélectionner l’entrée de son menu jusqu’à faire son choix. Quand un personnage se déplace « en direct », va d’un point à un autre, même si ça peut être long et ennuyeux (traverser la Plaine d’Hyrule à pieds dans Zelda Ocarina of Time ou remonter la Piste Cyclable dans le sens Parmanie -> Céladopole dans Pokémon par exemple), le joueur reste actif car il appuie sur le bouton de direction en permanence. Il n’y a plus que pendant les phases de chargement que le joueur est inactif, et encore.

C’est, peut-être, ce qui explique pourquoi les jeux « Point-and-Click » ont leurs heures de gloire derrière eux et sont délaissés par les éditeurs. Un jeu « Point-and-Click », littéralement en français « Pointer-et-Cliquer », n’est pas une catégorie, un genre de jeu en soi (comme on parle souvent des « RPG », des « jeux d’aventures », des « FPS » et ainsi de suite), mais désigne un jeu possédant un fonctionnement particulier, un gameplay qui consiste, d’une façon générale, à balader un curseur ou un pointeur (appelez ça comme vous voulez), à « pointer » et à « cliquer » (d’où le nom) sur un emplacement particulier pour exécuter une action et interagir avec le jeu. En particulier, sur ordinateur, ce curseur est naturellement contrôlé par la souris. Ce gameplay est quasi-exclusivement utilisé pour les jeux d’aventures/RPG, si bien qu’il est admis qu’un jeu « Point-and-Click » est une sous-catégorie dans la catégorie des jeux d’aventures. L’une des ses actions est donc naturellement de déplacer un personnage. Ainsi, typiquement dans un « Point-and-Click », plutôt que de déplacer son personnage « en direct » grâce à un joystick, à une croix directionnelle ou encore aux touches QZSD d’un clavier AZERTY, on a un décor fixe, on clique à l’endroit où on veut qu’il se rende dans ce décor, et le personnage exécute son déplacement. Sauf qu’une fois que le joueur a cliqué et que le personnage s’exécute à l’écran, le temps que le bonhomme arrive à l’endroit voulu, eh bien le joueur… attend !! Et devient inactif.

Ce lieu n'est plus à présenter... Versailles !
Voici le château de Maisons-Laffitte
OFabulis est un « Point-and-Click ». C’est aussi un jeu de réflexion et d’énigmes pas toujours simple à résoudre. C’est un jeu où il ne faut plus penser « sur quel bouton appuyer et quand ? », mais un jeu avec lequel il faut avoir, d’une part, une feuille et un crayon avec soi, et d’autre part beaucoup de patience. Il faut aussi accepter de passer du temps à se creuser la tête. Enfin, c’est un jeu dans lequel nous évoluons dans un décor à la fois réel mais fixe, celui d’un certain nombre de monuments français, et qui contient énormément d’informations historiques et culturelles.

Ce présent test se restreint uniquement aux versions Mac et PC de ce jeu. Le téléchargement et l’installation prennent du temps mais se passent facilement. À noter que le jeu est compatible Windows XP pour PC, mais uniquement à partir de Mac OS X 10.6 Snow Leopard pour Mac. Pour Windows, le module Quick Time d’Apple nécessite d’être installé (j’entends déjà monter les clameurs des anti-Apple… Calmez-vous, Quick Time n’est qu’un simple outil, comme Flash d’Adobe !), mais je n’ai en revanche pas idée des ressources matérielles minimum nécessaires ; je peux simplement dire que le jeu tourne sur un PC dépourvu de carte graphique dédiée, doté d’un Intel Core 2 Duo 1,80 GHz et de 500 Mo de RAM.

Ah oui aussi : utiliser OFabulis nécessite une connexion permanente à Internet.

Une fois qu’on démarre le jeu pour la première fois, on tombe sur deux choses : d’un côté sur un choix de langue : français ou anglais. Ce qu’on ne sait pas à ce moment-là, c’est qu’on pourra facilement switcher d’une langue à l’autre plus tard ; de l’autre, on tombe aussi sur un premier problème : le plein écran !! Tant qu’une partie n’est pas démarrée, il n’y a pas possibilité de quitter le jeu et/ou le mode plein écran via un bouton (sous-entendu « bouton virtuel » sur lequel on peut cliquer ; idem dans la suite de cet article) dans l’interface du jeu.

De plus sur Mac, une fois en plein écran, la barre du haut ne s’affiche pas lorsqu’on amène le pointeur au bord haut de l’écran. Cependant, la version Mac a là un avantage que n’a pas la version PC : les raccourcis clavier [pomme] + [Q] (pour « Quit ») et [pomme] + [F] (pour « Full screen ») (enfin, [cmd] + [Q] et [cmd] + [F] maintenant, pardonnez-moi !) permettent respectivement de quitter le jeu en fermant l’application et de switcher plein écran mode fenêtre. À noter aussi que le raccourci [pomme/cmd] + [tab ->| ] ne fonctionne pas en mode plein écran.

Sur PC, dans le dossier d’installation du jeu, on a le choix de cliquer soit sur « client », soit sur un raccourci « OFabulis » ; le premier ouvre une fenêtre, le deuxième bascule en plein écran. Sur PC, c’est le contraire : les équivalents en raccourcis clavier [Ctrl] + [Q] et [Ctrl] + [F] ne fonctionnent pas (et il n’y a pas d’autres RC exécutant les mêmes fonctions, a priori), mais le RC [Alt] + [tab ->| ] lui, fonctionne. Il n’y a pas non plus, a priori, la possibilité de switcher entre mode plein écran et fenêtre ; c’est décidé au lancement du jeu en fonction de l’icône sur laquelle on clique.

On choisit donc la langue de Molière. S’ensuit alors une vidéo introductive expliquant brièvement le jeu, et surtout pourvue d’une musique bien prenante nous plongeant directement dans l’ambiance. On peut cependant passer cette introduction si on le souhaite. Au bout des 75 secondes que dure cette cinématique, nous avons le choix entre créer un nouveau compte ou utiliser un que nous avons déjà. À noter que la sauvegarde du jeu se fait en ligne sur les serveurs d’OFabulis, et non localement sur l’ordinateur. Cela signifie concrètement que, bien que vous ayez changé d’ordinateur entre deux, vous allez reprendre votre partie là ou vous en étiez la dernière fois lorsque vous allez vous connecter à votre compte.

La création du compte est relativement simple et rapide. Attention, il faut impérativement retenir aussi bien l’identifiant que le mot de passe que l’on va rentrer, sous peine de ne plus pouvoir accéder à son compte à l’avenir. Une adresse mail est nécessaire et le champ « description » est curieusement à remplir obligatoirement, mais là encore, on ne sait pas à ce moment-là que le contenu de ce champ sera modifiable plus tard. À cela s’ajoute le choix du personnage que l’on va incarner avec un niveau de personnalisation qui est intéressant sans pour autant être très exhaustif : on peut choisir d’être un homme ou une femme, chaque personnage a trois coupes de cheveux disponibles, mais le choix d’un visage blanc ou noir n’est disponible
que sur l’homme ; le choix sur la femme n’a pour l’instant pas été finalisé. Le point important est surtout la classe à laquelle va appartenir notre personnage ; sur le coup, le choix de la classe influe sur le style vestimentaire. Il y a quatre classes : Aventurier, Érudit, Reporter et Technophile. Deux choses qu’on ne sait pas encore à ce moment-là du jeu : d’une part, on pourra plus tard acheter des vêtements et personnaliser encore plus son personnage ; et d’autre part, on déplore l’absence d’une description de ces quatre classes (voir l’interview d’Edwige Lelievre) qui aurait été essentielle dans cet écran de configuration.

Une fois qu’on est satisfait et qu’on a validé la création du compte, le jeu commence alors. Attention : ce qui suit peut révéler des informations essentielles au jeu !

On commence donc en se retrouvant à… Ben, justement, on ne sait pas où on est ! C’est volontaire de la part des développeurs qui ont recherché à produire un effet de surprise au joueur ; c’est à lui de deviner où il se trouve, soit de par sa connaissance personnelle du lieu, soit par l’exploration du lieu dans le jeu. En parallèle de ça, il y a la nécessité de se familiariser avec l’interface du jeu lors de ce premier contact. Outre l’image du jeu en elle-même, le HUD (pour « Head-Up Display », en français « affichage tête haute », expression généraliste détournée dans l’univers du jeu vidéo pour désigner toutes les informations apparaissant à l’écran, que ce soit de façon permanente (ex. : barre de vie) ou temporaire (ex. : nom d’un lieu au moment d’entrer dans celui-ci)) se compose de quatre éléments : notre nouvelle quête, en haut, qui s’affiche temporairement, une fenêtre en apparence simplement dédiée à la messagerie instantanée en bas ainsi que, toujours en bas, deux icônes / boutons dans chaque coin de l’écran. Ces trois derniers s’affichent eux de façon permanente. L’icône du coin bas-gauche est plus orientée sur le jeu en lui-même, sur notre personnage et notre quête en cours, tandis que celle du coin bas-droite est, elle, plus orientée sur des généralités et des informations relatives au jeu, comme l’aide.

On accède par ces icônes à une messagerie privée complémentaire à la messagerie instantanée. Concernant la messagerie privée, il faut rentrer l’identifiant exact du joueur à qui on veut envoyer le message. On peut même s’envoyer des messages à soi-même ! De plus, lorsqu’on ferme l’interface des messages, le texte tapé mais non envoyé reste en cache, ce qui permet de conserver son « brouillon ».

Pour la messagerie instantanée, elle fonctionne bien, mais on peut déplorer l’absence d’heure-minute d’envoi du message.

À noter aussi que pour ces deux messageries, les messages ne sont pas enregistrés, on perd l’historique dès qu’on quitte la partie/le jeu. Si vous voulez conserver une information, pensez impérativement à la noter ailleurs !

Mais revenons au jeu. On ne sait donc pas trop où l’on se trouve, mais à première vue dans un bâtiment médiéval, château, église ou cathédrale, puisqu’on a un escalier et des colonnes de pierre devant nous ainsi que des vitraux au fond. On clique donc à un endroit du décor, notre personnage se déplace à l’endroit cliqué, et pendant ce temps-là… On attend. Et… Oh ! Des petits cercles bleus avec un œil sont apparus pendant le déplacement de notre bonhomme ! Heureusement, on peut cliquer sur ces icônes sans attendre la fin du mouvement de notre personnage. Lorsque celui-ci passe à proximité de certains endroits, on peut y voir des détails présents dans la pièce en cliquant sur ces cercles avec un œil qui apparaissent alors. Une autre icône en cercle bleu s’affiche elle en permanence : il s’agit à première vue d’un livre, mais en réalité il s’agit d’une porte. Comme on évolue dans un décor composé d’une simple image fixe, on passe alors d’une image fixe à une autre par ce moyen-là pour visiter le monument dans lequel on se trouve. Mais pour pouvoir cliquer sur la porte, il faut d’abord y être à proximité, et donc cliquer une première fois au sol pour positionner notre personnage près de cette porte. En l’occurrence, on choisit donc de monter les escaliers juste en face de nous, non sans avoir observé les tombes et autres écriteaux autour. Une fois en haut de ces escaliers, on clique sur la porte et… nous voilà dans un chœur ! Il s’agit donc bien d’un édifice religieux catholique. Alors que l’on avait un point de vue à taille humaine, on se retrouve désormais plus en hauteur, en surplombant l’autel central. De plus, on ne le surplombe que de côté, ce qui nous masque tout le côté droit du chœur. On touche là un autre problème : en passant d’une zone à l’autre, on cherche inconsciemment à recréer l’espace en 3D de l’édifice à partir de ces clichés fixes et pris de différents points de vue. Un peu comme si on suivait à distance une personne évoluer dans un bâtiment via différentes caméras de surveillance fixes. On cherche donc la « cohérence » du passage entre être en haut des escaliers à l’image précédente et se retrouver derrière l’autel dans la nouvelle image. Oui, il y a ça aussi : lors de pas mal de changements de zone, notre personnage a tendance à être caché par un élément du décor. Bref, cette cohérence n’est pas évidente à déterminer. Dans cette optique, un HUD indiquant la zone dans laquelle on se trouve – sans pour autant indiquer le lieu en lui-même, – et/ou peut-être même un plan qui montre où l’on se trouve et comment on se déplace serait là aussi le bienvenu.

Tournage des scènes du jeu OFabulis
Tournage des scènes du jeu OFabulis

Une fois dans cette nouvelle zone, on se déplace : on clique et on attend. On constate qu’on ne peut pas non plus déplacer notre personnage sur tout le sol disponible à l’image, mais uniquement dans une zone pré-définie par les développeurs ; en l’occurrence, on ne peut pas amener notre personnage au centre du chœur, on peut le déplacer uniquement dans le déambulatoire. En se déplaçant, de nouvelles icônes « œil » apparaissent. Et puis… Une nouvelle icône apparait près d’un PNJ (Personnage Non-Jouable) : ce coup-ci, c’est une bulle à l’intérieur du cercle bleu. On comprend aisément qu’il faut cliquer dessus pour parler au PNJ. Et… Voilà qu’on tombe tête à tête avec Laurence !! Oui, une vidéo se lance où l’on voit Laurence nous parler !! Enchanté, Laurence !! Laurence est une vraie guide travaillant dans ce monument, qui a accepté de se laisser filmer pour les besoins du jeu. L’échange est sous-titré, donc si vous n’avez pas le son ce n’est pas grave. C’est un « questionnaire à choix multiples », autrement dit on doit choisir parmi plusieurs questions pré-définies celles que l’on va poser à Laurence. À noter que ce jeu de questions-réponses fonctionne avec une logique « d’arborescence », comme les dossiers et fichiers d’un ordinateur ; lorsque l’on choisit une des questions, la réponse de Laurence va impliquer de nouvelles questions inédites, et ainsi de suite jusqu’à un certain point. D’ailleurs, il faut comprendre « je voulais aussi vous demander… = retour / dossier parent », et « et si nous changions de sujet ? = accueil / racine » !! Il y a donc possibilité de poser toutes les questions que nous pouvons poser. De cet échange, on va obtenir un bon nombre d’informations qui seront toutes très utiles pour enrichir notre culture personnelle, mais seules certaines d’entre el
les seront utiles pour la suite du jeu. Là encore, prendre ces informations en note, ainsi que « l’arborescence » des questions-réponses peut se révéler très utile : ça permet de savoir quelles questions ont été posées et celles qui restent à poser. En se débrouillant bien, on a même droit à un pseudo easter-egg (littéralement « œuf de pâques », expression anglaise utilisée pour désigner des éléments cachés d’un programme informatique), puisque Laurence peut même s’énerver gentiment et nous faire comprendre qu’on la saoule avec nos questions !! Alors attention là aussi, un petit bug qui gâche tout : surtout, ne pas appuyer sur « valider » lorsqu’on clique sur l’icône de bulle ! Sinon, on pose une question malgré nous et une partie du dialogue est sautée. Là encore il faut être patient et attendre que les premières questions à sélectionner s’affichent à l’écran.

image04

Notre mission, à ce moment-là, est « d’explorer la basilique ». Cela signifie concrètement qu’il faut cliquer sur toutes les icônes bleues à œil qu’on peut trouver. Une fois que ceci est fait, on voit le PNJ représentant Laurence se déplacer. On entend un bruit, aussi, tellement sans intérêt que ce n’est même pas sûr que le joueur y prête attention !

On reparle alors à Laurence, et alors là, surprise : une quatrième question vient de s’ajouter au trois premières que l’on avait initialement : « Vous avez vu ce qui s’est passé ? ». De cette discussion, on obtient des photocopies d’un carnet que Laurence à trouvé. Il s’agirait apparemment des notes d’un certain « Pierre Roux ». Evidemment, il s’agit de notes bien, bien mystérieuses, qu’il faut comprendre… À noter que des indications en vert sont apparues dans la fenêtre de la messagerie instantanée.

À ce moment-là, le joueur est livré à lui-même. Tout du moins c’est ce qu’il croit. Il suffit pourtant de cliquer sur le bouton bas-gauche et d’aller dans « quêtes », et on a toutes les infos pour nous aider à avancer ! La suite, c’est le principe de base de ce jeu : à nous de résoudre l’énigme ! Après, selon chacun, ça prend plus ou moins de temps, et on accroche plus ou moins selon ses sensibilités à ce type de jeu.

Une fois l’énigme résolue, une icône avec une porte, mais dans un cercle orange ce coup-ci, apparaît ; on a ouvert une porte de légende !! On devine une lueur derrière l’autel qui la représente. À noter deux choses : d’une part, un effet sonore qui contribue à l’excellente atmosphère du jeu, et d’autre part, la fenêtre de messagerie instantanée qui nous a été utile pour ouvrir la porte de légende. En théorie, les autres joueurs ne sont pas censés voir lorsqu’on envoie le mot-clé permettant d’ouvrir la porte… Sauf que si l’on se trompe ne serait-ce que d’une lettre, ou si on se trompe de mode d’envoi (il faut cocher « salle »), les autres peuvent le voir quand même, et en plus on n’ouvre pas la porte.

On clique donc sur l’icône de la porte de légende pour la passer, et là… chargement : notre image fixe est devenue toute bleue, tremblotante. Le chargement s’éternise un peu, une nouvelle musique envoûtante se met à jouer… En réalité, ce n’est pas un chargement ; on vient de rentrer dans le monde des légendes, aussi appelé « Contrée Rêveuse » !! Alors je précise toute de suite : non, ne mettez pas de lunettes 3D, ça n’a absolument aucun effet ! À la place de Laurence, nous avons une jolie dame, à qui on va naturellement adresser la parole. Il s’agit d’Arégonde, ni plus ni moins, une ancienne Reine des Francs. Malheureusement ce coup-ci, pas de vidéo… Arégonde n’a pas pu être filmée : dommage ! De plus, dans le système de questions-réponses, on ne peut même pas la draguer ! C’est bien triste d’avoir la chance exceptionnelle de rencontrer Arégonde en venant du XXIème siècle et de ne pas pouvoir la séduire ! Vous imaginez un peu : « Et toi, comment s’appelle ta copine? » « Oh, Arégonde! Pourquoi?! » ! Plus sérieusement, Arégonde nous fournit l’énigme d’une autre porte de légende à ouvrir. Là encore, l’énigme n’est pas simple, il faut creuser, chercher pour comprendre et la résoudre. On a le même système que lors de la première énigme : afficher la bonne photo et rentrer le bon mot clé. Une fois qu’on a passé cette porte de légende, on se retrouve sur le toit d’un autre monument national. Une nouvelle fois, sauf connaissances personnelles, on ne sait pas pas où l’on se trouve; c’est à nous de chercher. Là encore, il va falloir explorer, résoudre une énigme, trouver le bon mot-clé, et ouvrir une porte de légende. Et ainsi de suite…

Là dessus, les habitués des jeux vidéo classiques doivent accepter de voir leurs habitudes chamboulées : la partie du corps la plus utilisée n’est donc plus la main mais bien la tête. Ici, le dispositif informatique du jeu vidéo, tout comme le gameplay, notamment le scénario du jeu en lui-même, ne sont plus à considérer comme étant au service de l’immersion dans un univers en 2D/3D temps réel, mais plutôt comme des supports à une suite d’énigmes.

Malheureusement l’utilité des groupes ne sera pas explicitée dans ce test, faute d’avoir pu essayer, tout simplement. Au fil de l’avancement dans le jeu et de la difficulté croissante, un groupe est censé permettre la réunion des talents des quatre classes de personnages pour aider à surmonter la difficulté des énigmes.

La réalisation à partir de visages réels
La réalisation à partir de visages réels

Il est difficile de faire une conclusion objective d’OFabulis, tant le rapport au « Point-and-Click » est personnel à tout un chacun. Ce qui est sûr, c’est que bien qu’on sente que le jeu n’est pas fini, c’est indéniable qu’OFabulis est une remarquable réalisation de qualité, surtout quand on sait que le budget derrière est aux alentours de 240 000 €, dont environ 92 000 € pour le jeu en lui-même et qu’il a fallu moins d’un an pour le réaliser. Seulement, ça me paraît être un jeu avec lequel il faut déconnecter lorsqu’une énigme nous prend la tête : on quitte OFabulis, on passe à autre chose et on y revient lorsqu’on a une idée pour résoudre l’énigme sur laquelle on butte. Ceux qui se prennent au jeu ne vont que déplorer la fermeture définitive des serveurs en Juin 2015. En espérant qu’OFabulis, bien qu’étant avant tout un projet d’étude, connaisse une seconde vie.

Alexis Lopes-Quintas Janssens, co-fondateur de Gameversity à l’UVSQ (Université de Versailles Saint Quentin)

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

%d blogueurs aiment cette page :